985 resultados para Interactive Media
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Comme les études sur la couverture médiatique ont démontré qu’elle influence pratiquement toute personne qu’elle touche, des consommateurs aux jurés aux témoins, les deux études de cette thèse doctorale ont respectivement examiné l’opinion du public sur l’imposition de restrictions sur les médias dans les palais des justices et l’impact de la couverture médiatique sur la santé mentale des victimes de crime. Le gouvernement québécois a récemment introduit des restrictions sur les médias dans les palais de justice afin de minimiser l’influence des journalistes et des caméramans. Bien que l’affaire a atteint la Cour suprême du Canada, une étude préliminaire a trouvé que le public est largement favorable à ces restrictions (Sabourin, 2006). La première partie de cette thèse doctorale cherchait à approfondir ce sujet avec un échantillon plus représentatif de la population. Deux cent quarante-trois participants comprenant six groupes expérimentaux ont rempli des questionnaires mesurant leur opinion de ces restrictions. Les participants ont été divisé en deux conditions expérimentales où ils ont visionné soit des clips audiovisuels démontrant une atmosphère de débordement dans des palais de justice ou des clips plutôt calmes. Un troisième groupe n’a visionné aucun clip audiovisuel. De plus, il y avait deux versions du questionnaire ayant 20 items où les questions ont été présenté en sens inverse. L’étude a trouvé qu’une grande majorité des participants, soit presque 79 pourcent, ont supporté la restriction des médias dans les palais de justice. Il est intéressant de noter qu’un des groupes n’a pas supporté les restrictions – le groupe contrôle qui a lu les énoncés supportant l’absence des restrictions en premier. La deuxième composante de cette thèse doctorale a examiné l’impact des médias sur les victimes de crime. De nombreuses études expérimentales ont démontré que les victimes de crime sont particulièrement susceptibles à des problèmes de santé mentale. En effet, elles ont trois fois plus de chances de développer un trouble de stress post-traumatique (TSPT) que la population générale. Une étude a confirmé cette conclusion et a trouvé que les victimes de crimes qui avaient une impression plutôt négative de leur couverture médiatique avaient les taux les plus élévés de TSPT (Maercker & Mehr, 2006). Dans l’étude actuelle, vingt-trois victimes de crimes ont été interviewé en utilisant une technique narrative et ont complété deux questionnaires mésurant leur symptômes du TSPT et d’anxiété, respectivement. Une grande proportion des participantes avaient des symptômes de santé mentale et des scores élévés sur une échelle évaluant les symptômes du TSPT. La majorité des narratives des participants étaient négatives. Les thèmes les plus communs incluent dans ces narratives étaient l’autoculpabilisation et une méfiance des autres. La couverture médiatique ne semblaient pas être liée à des symptômes de santé mentale, quoique des facteurs individuels pourraient expliquer pourquoi certains participants ont été favorables envers leur couverture médiatique et d’autres ne l’été pas. Les résultats de ces deux études suggèrent que le public approuve la restriction des médias dans les palais de justice et que des facteurs individuels pourraient expliqués comment la couverture médiatique affecte les victimes de crime. Ces résultats ajoutent à la littérature qui questionne les pratiques actuelles qu’utilisent les médias.
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La compréhension de la structure d’un logiciel est une première étape importante dans la résolution de tâches d’analyse et de maintenance sur celui-ci. En plus des liens définis par la hiérarchie, il existe un autre type de liens entre les éléments du logiciel que nous appelons liens d’adjacence. Une compréhension complète d’un logiciel doit donc tenir compte de tous ces types de liens. Les outils de visualisation sont en général efficaces pour aider un développeur dans sa compréhension d’un logiciel en lui présentant l’information sous forme claire et concise. Cependant, la visualisation simultanée des liens hiérarchiques et d’adjacence peut donner lieu à beaucoup d’encombrement visuel, rendant ainsi ces visualisations peu efficaces pour fournir de l’information utile sur ces liens. Nous proposons dans ce mémoire un outil de visualisation 3D qui permet de représenter à la fois la structure hiérarchique d’un logiciel et les liens d’adjacence existant entre ses éléments. Notre outil utilise trois types de placements différents pour représenter la hiérarchie. Chacun peut supporter l’affichage des liens d’adjacence de manière efficace. Pour représenter les liens d’adjacence, nous proposons une version 3D de la méthode des Hierarchical Edge Bundles. Nous utilisons également un algorithme métaheuristique pour améliorer le placement afin de réduire davantage l’encombrement visuel dans les liens d’adjacence. D’autre part, notre outil offre un ensemble de possibilités d’interaction permettant à un usager de naviguer à travers l’information offerte par notre visualisation. Nos contributions ont été évaluées avec succès sur des systèmes logiciels de grande taille.
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Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Cette recherche exploratoire vise à documenter, du point de vue des intervenants, les conditions nécessaires à la mise en place de projets utilisant des outils de narrativité numérique, de même que les principaux apports de ces outils à l’intervention. Ces outils peuvent être des récits numériques qui sont de courtes vidéos (deux à cinq minutes) intégrant images, musique, texte, voix et animation, ou encore de courts fichiers audio, aussi appelés podcasting ou baladodiffusion. Il peut aussi s’agir de jeux vidéo interactifs ou d’un montage vidéo à partir d’extraits de témoignages. Dans un contexte où les pratiques d’intervention, dans les services publics en particulier, sont de plus en plus normées et standardisées, une recherche qui explore des outils d’intervention recourant à la créativité s’avère des plus pertinentes. Par ailleurs, ce champ n’a été que très peu exploré en service social jusqu’à maintenant. Des entrevues semi-dirigées ont été menées auprès de huit intervenants ayant utilisé ces outils dans leur pratique. L’analyse de leurs propos met d’abord en lumière les conditions nécessaires à la réalisation de ce type de projet, de même que les questions éthiques qui les accompagnent. Ensuite, du côté des principaux apports de ces outils, ils se situent, d’une part, dans le processus créatif collaboratif. Celui-ci permet d’enrichir l’intervention en donnant un espace de parole plus libre où intervenants et usagers créent des liens qui modifient le rapport hiérarchique entre aidant et aidé. D’autre part, l’attention professionnelle accordée à la réalisation des produits et à leur diffusion contribue à donner une plus grande visibilité à des personnes souvent exclues de l’espace public. Ainsi, en plus d’explorer les apports d’un outil artistique à l’intervention, cette recherche permet également d’analyser les enjeux de visibilité et de reconnaissance associés à l’utilisation de médias participatifs.
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Les modèles de réflexion complexes, avec leurs nombreux paramètres dont certains restent non intuitifs, sont difficiles à contrôler pour obtenir une apparence désirée. De plus, même si un artiste peut plus aisément comprendre la forme de la micro-géométrie d'une surface, sa modélisation en 3D et sa simulation en 4D demeurent extrêmement fastidieuses et coûteuses en mémoire. Nous proposons une solution intermédiaire, où l'artiste représente en 2D une coupe dans un matériau, en dessinant une micro-géométrie de surface en multi-couches. Une simulation efficace par lancer de rayons en seulement 2D capture les distributions de lumière affectées par les micro-géométries. La déviation hors-plan est calculée automatiquement de façon probabiliste en fonction de la normale au point d'intersection et de la direction du rayon incident. Il en résulte des BRDFs isotropes complètes et complexes, simulées à des vitesses interactives, et permettant ainsi une édition interactive de l'apparence de réflectances riches et variées.
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Joyce Tam de l'Université McGill est récipiendaire du 3ème prix du concours de la bourse d'initiation à la recherche offerte par le Regroupement Droit et changements aux étudiants du baccalauréat en droit.
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Cette recherche explore le sens que la « génération de l’information » (20-35 ans) donne à l’engagement. Alors que sociologues et médias ont longtemps brandi des chiffres alarmants concernant la désaffection électorale des jeunes et leur rejet des associations ou groupes de pression usuels, le développement du Web 2.0 semble donner lieu à de nouvelles formes d’action visant le changement social, qui sont particulièrement prisées par les jeunes. Analysant leur recours à des pratiques de manifestations éclairs (flash mobs), de cyberdissidence, l’utilisation du micro-blogging et des réseaux Facebook et Twitter dans le cadre de mobilisations récentes, des enquêtes suggèrent qu’elles témoignent d’une nouvelle culture de la participation sociale et politique, qui appelle à repenser les façons de concevoir et de définir l’engagement. Or, si nous assistons à une transformation profonde des répertoires et des modes d’action des jeunes, il demeure difficile de comprendre en quoi et comment l’utilisation des TIC influence leur intérêt ou motivation à « agir ». Que veut dire s’engager pour les jeunes aujourd’hui ? Comment perçoivent-ils le contexte social, politique et médiatique ? Quelle place estiment-ils pouvoir y occuper ? Soulignant l’importance du sens que les acteurs sociaux donnent à leurs pratiques, la recherche s’éloigne des perspectives technocentristes pour explorer plus en profondeur la façon dont de jeunes adultes vivent, expérimentent et interprètent l’engagement dans le contexte médiatique actuel. La réflexion s’ancre sur une observation empirique et deux séries d’entretiens en profondeur (de groupe et individuels), menés auprès de 137 jeunes entre 2009-2012. Elle analyse un ensemble de représentations, perceptions et pratiques d’individus aux horizons et aux modes d’engagement variés, soulignant les multiples facteurs qui agissent sur la façon dont ils choisissent d’agir et les raisons qui les mènent à recourir aux TIC dans le cadre de pratiques spécifiques. À la croisée d’une multiplication des modes de participation et des modes d’interaction qui marquent l’univers social et politique des jeunes, la recherche propose de nouvelles hypothèses théoriques et une métaphore conceptuelle, le « murmure des étourneaux », pour penser la façon dont les pratiques d’affichage personnel, de relais, et d’expérimentation mises en avant par les jeunes s’arriment en réseau à celles d’autrui pour produire des « dérives culturelles » : des changements importants dans les façons de percevoir, d’agir et de penser. Loin d’une génération apathique ou technophile, les propos soulevés en entretiens suggèrent un processus réflexif de construction de sens, dont l’enjeu vise avant tout à donner l’exemple, et à penser ensemble de nouveaux possibles. La recherche permet d’offrir un éclairage qualitatif et approfondi sur ce qui caractérise la façon dont les jeunes perçoivent et définissent l’engagement, en plus d’ouvrir de nouvelles avenues pour mieux comprendre comment ils choisissent d’agir à l’ère du Web.
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L’omniprésence de la musique populaire dans le paysage médiatique contemporain fait en sorte qu’il est fréquent de retrouver la même chanson dans plusieurs trames sonores. En s’appuyant sur des théories de l’intertextualité et de la communication, ce mémoire cherche à définir la relation qui s’établit entre deux ou plusieurs oeuvres narratives et / ou interactives partageant une chanson, ainsi qu’à appréhender les effets de ces recontextualisations multiples sur l’expérience spectatorielle et vidéoludique. Le premier chapitre examine les principales fonctions narratives et ludiques de la musique à l’aide d’une synthèse des principaux travaux sur la musique de film, de télévision et de jeu vidéo. Le deuxième chapitre interroge la notion de référence dans le contexte des usages répétés d’une même chanson populaire. Le concept d’interférence musicale est proposé à partir de différentes déclinaisons du terme « interférence » issues des travaux de Michel Serres, Sébastien Babeux et Philip Tagg. Les assises théoriques sont appliquées à l’analyse des trajectoires médiatiques respectives de deux chansons aux chapitres trois et quatre. La figure du réseau est finalement déployée afin d’illustrer la complexité des relations entre les œuvres intégrant une même chanson à leur mise en scène.
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Réalisé en cotutelle avec l'Université de Grenoble.
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Objective: An interprofessional steering committee was created at Université de Montréal’s Faculty of Medicine to examine how social media are integrated in medical and health professional education in universities across the globe, and to propose a strategic plan for integrating social media in the Faculty’s various curricula. This presentation will summarize the steering committee’s work and describe the librarian’s contribution. Methods: The Committee’s project leader first conducted a literature search on best practices of social media in medical and health professional curricula. A reference website was then created (mse.med.umontreal.ca) to provide easy access to a large number of the articles and resources reviewed. A steering committee was constituted and 11 meetings were held over a 9-month period. The Committee comprised 18 members and included assistant deans, academic program directors, professors, communication advisors, undergraduate and graduate students and a librarian. An online survey on social media use by students and professors of the Faculty was conducted, ten pilot projects were put forward and a three-year strategic plan was proposed. Results: A total of 1508 students and 565 professors participated in the survey. Results showed that both groups had a strong interest in learning how social media could be integrated in academic and professional activities. Participants reported concern with risks associated with social media use and expressed the need for a Faculty policy and guidelines. The librarian’s contribution to the steering committee included: writing posts on the website’s internal blog, assisting in the design of the survey questionnaires and writing the final report’s survey results chapter. She also proposed two pilot projects: creating a social media learning portal and an altmetrics workshop. Conclusions: Based on the literature review and the survey results, the Committee affirmed the importance of integrating social media in the various study programs of the Faculty of Medicine. Despite the restricted timeline, this interprofessional steering committee was able to carry out its mandate because of the leadership and expertise of each of its members. As the librarian had the most experience with the use of social media in a professional context, her knowledge was instrumental in assisting the project leader in a group mainly composed of social media non-users.
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La théorie de l'information quantique s'est développée à une vitesse fulgurante au cours des vingt dernières années, avec des analogues et extensions des théorèmes de codage de source et de codage sur canal bruité pour la communication unidirectionnelle. Pour la communication interactive, un analogue quantique de la complexité de la communication a été développé, pour lequel les protocoles quantiques peuvent performer exponentiellement mieux que les meilleurs protocoles classiques pour certaines tâches classiques. Cependant, l'information quantique est beaucoup plus sensible au bruit que l'information classique. Il est donc impératif d'utiliser les ressources quantiques à leur plein potentiel. Dans cette thèse, nous étudions les protocoles quantiques interactifs du point de vue de la théorie de l'information et étudions les analogues du codage de source et du codage sur canal bruité. Le cadre considéré est celui de la complexité de la communication: Alice et Bob veulent faire un calcul quantique biparti tout en minimisant la quantité de communication échangée, sans égard au coût des calculs locaux. Nos résultats sont séparés en trois chapitres distincts, qui sont organisés de sorte à ce que chacun puisse être lu indépendamment. Étant donné le rôle central qu'elle occupe dans le contexte de la compression interactive, un chapitre est dédié à l'étude de la tâche de la redistribution d'état quantique. Nous prouvons des bornes inférieures sur les coûts de communication nécessaires dans un contexte interactif. Nous prouvons également des bornes atteignables avec un seul message, dans un contexte d'usage unique. Dans un chapitre subséquent, nous définissons une nouvelle notion de complexité de l'information quantique. Celle-ci caractérise la quantité d'information, plutôt que de communication, qu'Alice et Bob doivent échanger pour calculer une tâche bipartie. Nous prouvons beaucoup de propriétés structurelles pour cette quantité, et nous lui donnons une interprétation opérationnelle en tant que complexité de la communication quantique amortie. Dans le cas particulier d'entrées classiques, nous donnons une autre caractérisation permettant de quantifier le coût encouru par un protocole quantique qui oublie de l'information classique. Deux applications sont présentées: le premier résultat général de somme directe pour la complexité de la communication quantique à plus d'une ronde, ainsi qu'une borne optimale, à un terme polylogarithmique près, pour la complexité de la communication quantique avec un nombre de rondes limité pour la fonction « ensembles disjoints ». Dans un chapitre final, nous initions l'étude de la capacité interactive quantique pour les canaux bruités. Étant donné que les techniques pour distribuer de l'intrication sont bien étudiées, nous nous concentrons sur un modèle avec intrication préalable parfaite et communication classique bruitée. Nous démontrons que dans le cadre plus ardu des erreurs adversarielles, nous pouvons tolérer un taux d'erreur maximal de une demie moins epsilon, avec epsilon plus grand que zéro arbitrairement petit, et ce avec un taux de communication positif. Il s'ensuit que les canaux avec bruit aléatoire ayant une capacité positive pour la transmission unidirectionnelle ont une capacité positive pour la communication interactive quantique. Nous concluons avec une discussion de nos résultats et des directions futures pour ce programme de recherche sur une théorie de l'information quantique interactive.
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Ce texte de mémoire est accompagné du webdocumentaire interactif : De la chaise à la mer, disponible à l'adresse http://www.delachaisealamer.net.