950 resultados para Dominio monástico


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Estudiar la distribución funcional del uso de las lenguas castellano y valenciano, su relación con la identidad social, valores y actividades hacia su uso. Analizar las actividades más encubiertas hacia representantes de grupos que se diferencian por el estilo de habla. 311 sujetos de ambos sexos de primero de BUP de colegios estatales y privados. Población: estudiantes de primero de BUP de la región de Valencia de colegios estatales y privados. Tipo muestreo: aleatorio. La investigación consta de un estudio piloto y de la investigación propiamente dicha que está dividida en tres partes. En el estudio piloto se trata de un diseño ex post facto. En la primera parte de la investigación se hace un estudio correlacional entre las variaciones sistemáticas producidas entre las variables independientes y dependientes. En la segunda parte de la investigación hay un modelo factorial 2 (sexo) x3 (hábitats) x4 (status socioeconómico) x5 (muestras de habla). Las variables independientes son cinco muestras de habla manipuladas a través de la técnica del Matched-Guise de Lambert. En la tercera parte de la investigación se utiliza el diseño ex post facto en que se observa la relación entre cada una de las variables independientes y dependientes. Variables independientes: alta y baja deseabilidad social, grupo sociolingüístico, alta y baja motivación de status. Se confirma la existencia de un bilingüismo desequilibrado entre castellano y valenciano a favor del primero. Se observa una pérdida significativa de la competencia lingüística en valenciano de padres a hijos tanto en la utilización de esta lengua como en la atribución de su dominio lingüístico. Los factores más importantes que explican este hecho son: las pautas de socialización lingüística de padres a hijos han experimentado un incremento del uso del castellano, especialmente entre las mujeres, familias metropolitanas y de status alto y medio alto. El castellano es la lengua prioritaria de interacción en los contextos formales. Por tanto se observa una diglosia entre ambas lenguas no solo de competencia de ámbitos lingüísticos sino también de contexto de uso, de hábitat, de sexo, de status socioeconómico. Se pone de manifiesto que las evaluaciones que se realizan sobre variedades lingüísticas no sólo dependen de las características de clase y de contexto de estas variedades sino también de las características, personales de los evaluadores. Se señala la posible inadecuación de la teoría de Tajfel, pues la noción de endogrupo y exogrupo son algo débiles en un contexto de grupos múltiples. Por ello sugiere el desarrollo de trabajos que considerasen los niveles mínimos y máximos para la diferenciación bipolar endogrupo versus exogrupo o diferenciación en una gradación de exogrupos.

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Analizar los procedimientos discursivos a los que se recurre en los manuales escolares para contar la historia nacional de Argentina. Se estudia la relación historia-texto-escuela. Se concibe y se analiza, desde una perspectiva crítica y política, el soporte didáctico utilizado en la escuela primaria desde 1976 para enseñar y aprender historia; y la mediación pedagógica oficial de la historia nacional, la relación semiosis-memoria. También se analiza la andadura de una política semiótica-pedagógica oficial. El manual es un laboratorio experimental de fundamental importancia para enseñar, aprender y estudiar; y un juego pedagógico arbitrado oficialmente. El texto escolar es un complejo dispositivo formateador. El dominio textual escolar es relativamente heterogéneo respecto del canon semio-pedagógico oficial. La realización pedagógica oficial del texto de historia tiene carácter de artefacto ficcional. El archivo textual vehiculiza una política oficial de la memoria.

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Se presentan dos estudios experimentales. El objetivo del primero es analizar si la instrucción razonada o informada en condición de trabajo cooperativo favorece la comprensión de un texto y, por tanto, facilita el aprendizaje del mismo, frente a una instrucción simple en las mismas condiciones de trabajo cooperativo. Así mismo, en qué medida incide el aprendizaje compartido en oposición al individual recibiendo instrucción razonada/informada o instrucción simple/ciega. En el segundo estudio, el objetivo es comprobar si en el mismo grupo de sujetos (intra-grupo), en situación de trabajo cooperativo, la instrucción razonada (informada) en la táctica de autopreguntas aumenta la comprensión lectora y por tanto facilita el aprendizaje frente a una instrucción simple o ciega en el mismo grupo de sujetos. El primer estudio está formada por 47 alumnos de 8õ de EGB pertenecientes a cuatro centros públicos, con niveles medios en comprensión lectora y medio o alto en descodificación lectora. La selección de la muestra se realiza a través de un pretest, con una prueba estandarizada según el procedimiento CLOZE. Se seleccionan a los alumnos con niveles medios en el rendimiento de la prueba, porque se pretende analizar si la instrucción en la táctica produce mejoras en la comprensión lectora y procesamiento de la información, partiendo de unos niveles medios. Para el segundo estudio, se seleccionan 24 sujetos pertenecientes a dos centros públicos, con niveles medios de comprensión lectora y medio o alto en decodificación lectora. La selección se realiza con el procedimiento CLOZE. El primer estudio, parte de un diseño 2x2, con el propósito de demostrar la diferencia de rendimiento en función de las distintas situaciones instruccionales. Las variables tenidas en cuenta son el trabajo cooperativo, trabajo individual, instrucción simple o ciega, instrucción razonada o informada. Se les explica a los alumnos en qué consiste la prueba de comprensión lectora. Se les indica que tienen que utilizar la táctica de autopreguntas. A continuación se les explican las tareas que consisten en la lectura de un texto expositivo, formulación de autopreguntas, elaboración de un resumen y cuestionario de aprendizaje. Se diseña un programa de instrucción teniendo en cuenta los distintos tratamientos. El procedimiento del segundo estudio se basa en las mismas tareas que el estudio anterior. El programa de instrucción se realiza en dos sesiones de tratamientos distintos. La segunda sesión es con una instrucción razonada o informada para controlar si con los mismos sujetos en idénticas condiciones de aprendizaje, esta instrucción aporta gananciales. Se utiliza el texto de un libro de Ciencias Naturales de 8õ de EGB y cuestionario de aprendizaje. Análisis comparativo entre grupos a través del test estadístico Mann-Witney y análisis de varianza. En el primer estudio, se encuentran diferencias significativas entre los dos grupos que trabajan de forma individual. En el grupo que recibe instrucción razonada, los estudiantes obtienen mejor rendimiento. También se da una diferencia significativa entre el grupo 2-4 obteniendo mejor rendimiento el grupo donde las condiciones son trabajo individual e instrucción razonada frente a trabajo cooperativo e instrucción no razonada. La forma de realizar la instrucción parece ser lo que mejora el rendimiento de los alumnos. En cuanto al segundo estudio, se obtienen diferencias significativas en relación a la medida dependiente 'preguntas' en sus diferentes modalidades. Para la medida dependiente 'resumen' no hay diferencias significativas para ninguna variable. En cuanto al rendimiento de cuestionario de aprendizaje, a través de la variable dependiente 'aciertos cuestionario de aprendizaje', las diferencias significativas se dan entre la primera y la segunda sesión. Los experimentos demuestran que el dominio de las tácticas y estrategias de lectura son decisivas en el aprendizaje de los estudiantes. Los experimentos confirman que el dominio de tácticas y estrategias de lectura es adiestrable y que la enseñanza de dichas estrategias requiere un método en el que el factor informado es especialmente relevante. La razón por la que en situación de trabajo cooperativo se aprende mejor puede ser porque entre iguales se transmite mejor el conocimiento metacognitivo mientras que en la enseñanza tradicional, a un profesor experto le es más difícil transmitir dicho conocimiento. Las consecuencias pueden ser que para igualar la eficacia de los grupos de aprendizaje entre iguales con la enseñanza tradicional hay que hacer que el profesor adiestre correctamente en el uso de las tácticas y estrategias metacognitivas.

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Investigar, por un lado, la relevancia de la destreza de la comprensión oral en el aprendizaje de una lengua y, por otro, el lugar que ocupa la práctica de dicha destreza en las aulas de Inglés como lengua extranjera. La primera parte desarrolla el marco teórico, en el que se describe el papel que la destreza de la comprensión oral en el aprendizaje juega en los diversos enfoques metodológicos para la enseñanza del Inglés, a la vez que se desvela la complejidad subyacente a todo acto de compresión. Para ello se examinan los factores que intervienen en la comprensión de una lengua extranjera y las estrategias con las que cuenta el aprendizaje para vencer los obstáculos que encuentra en el aprendizaje. La segunda parte desarrolla el marco experimental, que se centra en averiguar el papel de la decodificación de mensajes orales en Inglés en un entorno en el que éste es lengua extranjera. Para confirmar como hipótesis de partida que los aprendices de una lengua frecuentemente demuestran carencias en el dominio de esta destreza y que a ella no se le concede la preeminencia que merece en las aulas de inglés, realiza tres estudios empíricos desde tres enfoques metodológicos distintos: una prueba de compresión oral, la observación en el aula y un cuestionario. El presente trabajo supone una llamada de atención para paliar los efectos de una práctica docente deficiente en la que se descuida la comprensión de la lengua hablada en una era dominada por la comunicación oral y se sugieren posibles soluciones para resolver el problema y se apuntan vías de investigación futura.

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Comprobar la utilidad para el aprendizaje de una lengua extranjera de un syllabus o programación docente basada en las necesidades comunicativas de los alumnos. Alumnos de séptimo y octavo de EGB matriculados en dos centros educativos de Madrid durante el curso 1989-1990. Se observan las diferencias entre la aplicación de un diseño curricular comunicativo cerrado, organizado en torno a criterios gramaticales estructurales-funcionales; y otro abierto, basado en criterios gramaticales pragmático-funcionales. Para ello, en cada uno de los centros educativos, un grupo de alumnos sigue una programación abierta y otro grupo sigue una programación cerrada. En el primer caso se trabajan contenidos seleccionados por los propios alumnos, mientras que en la programación cerrada se utiliza un libro de texto como única referencia. Al principio del curso, los alumnos realizan tests de inteligencia, memoria, fluidez verbal y nivel de inglés. Pasado el tiempo, contestan otros tests para medir el progreso experimentado y, acabado el curso, participan en unas pruebas finales. Se utilizan tests para recopilar información. La investigación es de tipo experimental. Se confirma que los alumnos que reciben una enseñanza en la que los contenidos gramaticales no son un objetivo didáctico adquieren una mayor competencia comunicativa que los alumnos que aprenden con un syllabus o programación cerrada, que persigue la adquisición y dominio de determinadas estructuras lingüísticas.

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Esta investigación se propone facilitar un análisis del aprendizaje de diferentes tipos de información gráfica por parte de sujetos con diversos niveles de instrucción y conocimiento del contenido representado.. Se parte de la distinción en tres niveles de profundidad del aprendizaje de la información gráfica: procesamiento de información explícita, procesamiento de información implícita y de información conceptual. Se realizan dos estudios centrados en el aprendizaje de un mapa geográfico y diversas gráficas. El estudio de mapas se analiza el aprendizaje cuando es realizado de forma espontánea, primer experimento, o con diversas instrucciones, experimento segundo, en alumnos de educación secundaria y universitaria con distinta pericia. También se evalúan aspectos metacognitivos y de habilidad espacial. En el estudio sobre el aprendizaje de gráficas se presta atención a la influencia de la estructura gráfica o formato de presentación de la información y aspectos de la estructura de relación de las gráficas en alumnos adolescentes con diversos niveles de instrucción y conocimiento en ciencias sociales junto con la evaluación de aspectos relacionados con la habilidad en razonamiento proporcional.. Los resultados de los estudios realizados muestran que el rendimiento en el aprendizaje de mapas y gráficas mejora con el nivel de instrucción de los sujetos. El rendimiento de los diferentes grupos varía en función del tipo de información implicada (explícita, implícita o conceptual). Se llega a la conclusión que el conocimiento del sujeto sobre el dominio determina los elementos determinantes para su estudio y, en último término, su aprendizaje en diferentes niveles..

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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..

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Esta investigación presenta una arquitectura y una metodología de desarrollo de sistemas educativos basados en videojuegos.. El objetivo de este trabajo consiste, por una parte, en reducir la dependencia entre el conocimiento específico del dominio que se enseña y el resto del sistema. De esta forma, puede aprovecharse el conocimiento del dominio para implementar otros videojuegos educativos que enseñen lo mismo de distinta forma y emplear las partes no específicas del dominio en varios juegos educativos. En definitiva, hace posible reutilizar estas aplicaciones, de forma que se reduzcan los costes de su creación. Esta tesis también pretende facilitar la sustitución de algunos módulos en desarrollos posteriores. Se intenta facilitar el intercambio de aquellos módulos que puedan quedar obsoletos por el avance tecnológico. Otro objetivo de este trabajo consiste en permitir que los profesionales que entran en juego durante el periodo de desarrollo puedan trabajar sin solapar su labor.. La metodología propuesta aboga por una división entre los contenidos pedagógicos y los contenidos lúdicos. Para poderla hacer efectiva, la arquitectura software divide la aplicación en módulos con unas responsabilidades claras. Como prueba del correcto funcionamiento de la metodología y arquitectura aquí propuesta, el trabajo incluye la descripción detallada del desarrollo de un sistema educativo para enseñar la compilación de un lenguaje de alto nivel orientado a objetos..

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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..

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El objetivo de este trabajo es facilitar un nuevo marco teórico de la estructura y funcionamiento de la mente desde supuestos de la modularidad, enfoque que está siendo objeto de numerosas líneas de investigación dentro de la psicología actual.. En esta investigación se analiza la teoría de las inteligencias múltiples, IM, con una posterior investigación-acción que estudia las aplicaciones de esta teoría en el aula de las lenguas extranjeras de la educación secundaria obligatoria. La investigación-acción parte del supuesto de que la enseñanza de las lenguas extranjeras a través de las técnicas derivadas de la teoría de las IM produce un mayor dominio de la lengua en comparación con los métodos tradicionales usados en el aula. El objetivo general consiste en aplicar técnicas de enseñanza basadas en la teoría de las IM en el aula de inglés de la Enseñanza Secundaria Obligatoria, ESO, con el fin de comprobar su eficacia, ventajas o inconvenientes y su acogida por parte del profesorado y del alumnado. Para lograr este objetivo se proporciona una formación adecuada de la teoría de Gardner, tanto a los profesores como a los alumnos, para su correcta aplicación en el aula; se transforman las actividades del aula para fomentar las diferentes inteligencias de los alumnos y promover la comprensión del inglés; se reconoce e identifica el desarrollo de las diferentes inteligencias de los alumnos; se proporcionan actividades y proyectos para que los alumnos puedan elegir a la hora de manipular el sistema simbólico del inglés para aumentar su interés en la asignatura y mejorar su comprensión; finalmente, se introduce el uso de portfolio para establecer un retrato acertado de los conocimientos de inglés y la evolución experimentada por los alumnos en proyecto.. La conclusión de la investigación es que el proceso de la enseñanza-aprendizaje derivado de la teoría de las IM es aplicable al aula de la ESO para obtener un mayor rendimiento en los alumnos objeto del programa en contraposición a aquellos que reciben métodos tradicionales de enseñanza..

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Investigar en el campo de la pedagogía universitaria, tanto en el aspecto teórico como en el de la realización práctica, iniciando un enfoque interdisciplinar de la educación universitaria. Aportar material, instrumentos y medios para ponerlos a disposición de aquellos profesores que tuviesen deseos de formarse en pedagogía universitaria. Un modelo de pedagogía universitaria. En la parte primera de la investigación estudia la educación en general y la universidad en particular. Estudio comparativo de la universidad en distintos países. En la parte segunda estudia la preparación pedagógica del profesorado universitario, centrado en la tarea docente del profesorado. Facetas estudiadas: lección magistral, interacción en clase, técnicas de grupo, metodologías individualizadas y formación humanista del profesorado universitario. En la parte tercera desarrolla un modelo propio de pedagogía universitaria. En dicho modelo tiene presente los siguientes principios: finalidad de la educación universitaria; objetivos de la educación superior; estilo pedagógico; papel del profesor; papel del estudiante; relación pedagógica; contenidos; actividades docentes. Diversidad metodológica; medios, tecnología educativa; participación del alumno; estudiantes tutores; programación a largo y corto plazo; evaluación continua y autoevaluación. Desarrollado por el autor, señalando las principales dificultades y los procedimientos utilizados. Al hacer la evaluación de la experiencia tiene en cuenta no sólo el dominio de la asignatura sino también los aspectos sociales y afectivos de la vida de los grupos, el aprendizaje de un trabajo cooperativo, la independencia y responsabilización en las tareas, la actitud hacia la asignatura. La valoración personal es positiva y resalta que esta forma de enseñar requiere estar más al lado del alumno y una mayor dedicación por parte del profesor. En la valoración del modelo por parte de los alumnos no utiliza ninguno de los instrumentos habituales para tal fin, lo que impide presentar unos datos cuantificados y objetivos. Realiza una evaluación más informal pidiendo que señalen los aspectos positivos y negativos. Estos datos le sirven de feed-back para su perfeccionamiento y el del método. Las características del nuevo estilo de enseñanza universitaria son: activa participativa, individualizada, personalizada, grupal. La metodología debe ser diversificada, predominando el sincretismo metodológico sobre el uso exclusivo de una sola metodología. Los métodos deben seleccionarse en función de los objetivos, los sujetos, la materia, el profesor y otras variables. Los métodos tienen un valor relativo y ninguno en sí mismo es más eficaz que los otros. La formación del profesorado es una necesidad sentida a nivel mundial. El profesor necesita una preparación profesional específica para desempeñar eficázmente su labor ahora que se le asignan diversas tareas. Finalmente expone los objetivos de la educación universitaria.

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En esta investigación, se procede a la realización de una formalización computacional de los procesos de codificación gramatical.. En el desarrollo de la misma, se integran conocimientos procedentes de la psicología y de la inteligencia artificial. El sistema GEDEON es un generador automático de oraciones individuales en castellano, para un dominio conceptual restringido.. Este sistema constituye la propuesta de modelo teórico y programa de simulación de la codificación gramatical de este trabajo..

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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..

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Examina los diferentes elementos que constituye el procesamiento del vocabulario en la clase de ELE en general, y sigue el desarrollo del fenómeno didáctico enseñanza-aprendizaje de ELE en el aula búlgara de español. El objetivo de la investigación radica también en el análisis de los problemas relativos a la adquisición del léxico español por los estudiantes búlgaros. La Tesis está organizada en diez capítulos. El primero se dedica a razonar la importancia del trabajo de investigación. El segundo hace referencia al proceso de la adquisición de las LE en general, del cual la enseñanza-aprendizaje del léxico forma un apartado importante. El tercer capítulo responde a la orientación teórico-metodológica planificada en la Tesis Doctoral. El cuarto centra el foco de atención sobre las características básicas del propio proceso de presentar el vocabulario. Es un capítulo más bien de orientación práctica. El capítulo cinco sirve de nexo entre los postulados científico-prácticos y el núcleo de la investigación. El capítulo seis proporciona el auténtico análisis de los datos empíricos extraídos a base de la encuesta que han diseñado con el objetivo de comprobar el grado de dominio del componente léxico por estudiantes de lengua materna búlgara. EL informe concluye con unas reflexiones finales sobre el proceso en cuestión y su funcionamiento en el aula de E/LE, expuestos en el capítulo siete. A continuación, el capítulo ocho indica las referencias bibliográficas. El Apéndice que constituye el capítulo nueve, proporciona tres unidades didácticas. El último capítulo presenta el Anexo que adjunta las sesenta encuestas revisadas de los alumnos búlgaros. En esta investigación se han utilizado encuestas para comprobar el dominio del léxico español, en alumnos de lengua materna búlgara. La Tesis Doctoral abre un camino de investigación que profundiza en el análisis de la problemática de la enseñanza del vocabulario léxico español, en alumnos de lengua materna búlgara, adjuntando detalles y contenidos que esclarezcan mejor la esencia de la temática en cuestión.

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La finalidad del presente trabajo es realizar una aportación en el campo de la enseñanza asistida por ordenador. Con este propósito, se plantea como objetivo principal formular un método para el análisis de sistemas de aprendizaje asistido por ordenador basado en la aplicación del análisis de dominios al contexto de la enseñanza asistida por ordenador. Una de las etapas más sensibles de este proceso de desarrollo, y uno de los motivos fundamentales de la calidad del producto elaborado, es la fase de análisis. El problema radica en la ausencia de herramientas adecuadas, capaces de estudiar y representar las distintas perspectivas presentes en el desarrollo de sistemas de aprendizaje asistido por ordenador. El objetivo de la presente tesis doctoral es definir un método de análisis para el desarrollo de sistemas de aprendizaje asistido por ordenador basado en la aplicación del Análisis de Dominios al campo de la Enseñanza Asistida por Ordenador. El método definido proporciona, una serie de artefactos que permitan representar adecuadamente el conocimiento de un dominio instructivo; y una secuencia de pasos que permita analizar el problema en toda su complejidad. La intención final es aumentar la sistematización del análisis, proporcionando medios que fomenten la reutilización de componentes y la integración del conocimientos de los distintos participantes en el proceso de análisis. La aplicación de distintos métodos de evaluación ha permitido probar la calidad, utilidad y eficacia de la solución para estudiar un dominio instructivo, representar el conocimiento intrínseco al mismo, y analizar un sistema de aprendizaje asistido por ordenador tomando como referencia el modelo de dominio correspondiente. Así mismo, se han podido identificar una serie de líneas de actuación que guíen posibles trabajos futuros, encaminados a incrementar la automatización del proceso de desarrollo.