982 resultados para BH Aesthetics


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The dynamical Lie algebraic approach developed by Alhassid and Levine combined with intermediate picture is applied to the study of translational-vibrational energy transfer in the collinear collision between an atom and an anharmonic oscillator. We find that the presence of the anharmonic terms indeed has an effect on the vibrational probabilities of the oscillator. The computed probabilities are in good agreement with those obtained using exact quantum method. It is shown that the approach of dynamical Lie algebra combining with intermediate picture is reasonable in the treating of atom-anharmonic oscillator scattering.

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This report describes a computer system that creates simple computer animation in response to high-level, vague, and incomplete descriptions of films. It makes its films by collecting and evaluating suggestions from several different bodies of knowledge. The order in which it makes its choices is influenced by the focus of the film. Difficult choices are postponed to be resumed when more of the film has been determined. The system was implemented in an object-oriented language based upon computational entities called "actors". The goal behind the construction of the system is that, whenever faced with a choice, it should sensibly choose between alternatives based upon the description of the film and as much general knowledge as possible. The system is presented as a computational model of creativity and aesthetics.

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Bacias hidrográficas são consideradas unidades de gestão e planejamento ambiental para monitoramento hidrológico, conservação do solo e disciplinamento do uso da terra, devido a importância na produção de água em qualidade e quantidade. A Política Nacional dos Recursos Hídricos (Lei n0 9433 de 1997, Decreto n0 2612 de 1998) tem como finalidade organizar a gestão de BH entre usuários de água que envolvem setores produtivos e da sociedade civil, em diferentes esferas administrativas, e que exige uma subdivisão do território em grandes bacias, sub-bacias e microbacias hidrográficas. Para o estado do Rio de Janeiro existem delineamentos em regiões específicas, resultantes do programa de despoluição da baía de Guanabara (PDBG) e do projeto GEROE. Para uma compartimentação em unidades de gestão ambiental com maior escala, e para todo o estado do Rio, foi executada uma delimitação automática com posterior edição, sendo estas bacias parametrizadas com a finalidade de indicar o seu grau de vulnerabilidade por meio de uma técnica de suporte a decisão conhecida como análise multicritério. O resultado indica que as bacias mais vulneráveis concentram-se na região noroeste e norte do estado, sendo que as que apresentaram maior grau de vulnerabilidade acompanham o rio Paraíba do Sul da região central do estado até sua foz, sendo considerada, portanto, uma indicação de áreas para programas de recuperação ambiental.

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A matéria orgânica é um importante elemento para a separação e classificação de horizontes dos solos nos diversos sistemas taxonômicos, devido à relação com a morfologia, atributos químicos, físicos e mineralógicos. Este trabalho teve como objetivo avaliar os teores de carbono orgânico e as rações húmicas dos horizontes superficiais e subsuperficiais dos solos da X Reunião Brasileira de Classificação e Correlação. Foram selecionados perfis e nestes, horizontes superficiais e subsuperficias que identificam as classes de solo. Em amostras de terra, foram determinados os teores do carbono orgânico do solo e das frações húmicas. A fração humina predominou, seguido da fração ácidos húmicos nos pedoambientes Salina e Capão (sedimentos arenosos e calcário), enquanto, para os demais pedoambientes a fração humina é seguida da fração ácidos fúlvicos. Exceção com o predomínio das frações alcalinosolúveis no horizonte A2 do perfil MS03 (Capão) e horizontes A2 e Bw1 do perfil MS17 (Planalto). Com base na distribuição das frações húmicas não foi detectado acúmulo das frações alcalinosolúveis para os horizontes subsuperficiais caracterizados como Bh dos perfis MS01 e MS12 (Salina).

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As an animator and practice-based researcher with a background in games development, I am interested in technological change in the video game medium, with a focus on the tools and technologies that drive game character animation and interactive story. In particular, I am concerned with the issue of ‘user agency’, or the ability of the end user to affect story development—a key quality of the gaming experience and essential to the aesthetics of gaming, which is defined in large measure by its interactive elements. In this paper I consider the unique qualities of the video game1 as an artistic medium and the impact that these qualities have on the production of animated virtual character performances. I discuss the somewhat oppositional nature of animated character performances found in games from recent years, which range from inactive to active—in other words, low to high agency. Where procedural techniques (based on coded rules of movement) are used to model dynamic character performances, the user has the ability to interactively affect characters in real-time within the larger sphere of the game. This game play creates a high degree of user agency. However, it lacks the aesthetic nuances of the more crafted sections of games: the short cut-scenes, or narrative interludes where entire acted performances are mapped onto game characters (often via performance capture)2 and constructed into relatively cinematic representations. While visually spectacular, cut-scenes involve minimal interactivity, so user agency is low. Contemporary games typically float between these two distinct methods of animation, from a focus on user agency and dynamically responsive animation to a focus on animated character performance in sections where the user is a passive participant. We tend to think of the majority of action in games as taking place via playable figures: an avatar or central character that represents a player. However, there is another realm of characters that also partake in actions ranging from significant to incidental: non-playable characters, or NPCs, which populate action sequences where game play takes place as well as cut scenes that unfold without much or any interaction on the part of the player. NPCs are the equivalent to supporting roles, bit characters, or extras in the world of cinema. Minor NPCs may simply be background characters or enemies to defeat, but many NPCs are crucial to the overall game story. It is my argument that, thus far, no game has successfully utilized the full potential of these characters to contribute toward development of interactive, high performance action. In particular, a type of NPC that I have identified as ‘pivotal’3—those constituting the supporting cast of a video game—are essential to the telling of a game story, particularly in genres that focus on story and characters: adventure games, action games, and role-playing games. A game story can be defined as the entirety of the narrative, told through non-interactive cut-scenes as well a interactive sections of play, and development of more complex stories in games clearly impacts the animation of NPCs. I argue that NPCs in games must be capable of acting with emotion throughout a game—in the cutscenes, which are tightly controlled, but also in sections of game play, where player agency can potentially alter the story in real-time. When the animated performance of NPCs and user agency are not continuous throughout the game, the implication is that game stories may be primarily told through short movies within games, making it more difficult to define video games animation as a distinct artistic medium.

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Slocombe, William, Nihilism and the Sublime Postmodern (New York: Routledge, 2005) RAE2008

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Woods, Timothy, The Poetics of the Limit (New York: Palgrave Macmillan, 2003) RAE2008

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Haycock, Marged, 'Sy abl fodd Sibli fain: Sibyl in Medieval Wales', In: Heroic Poets and Poetic Heroes in Celtic Tradition, Joseph Falaky Nagy and Leslie Ellen Jones (eds), (Dublin: Four Courts Press), pp.115-130, 2005 RAE2008

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Monografia apresentada à Universidade Fernando Pessoa para obtenção do grau de Licenciada em Medicina Dentária

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Projeto de Pós-Graduação/Dissertação apresentado à Universidade Fernando Pessoa como parte dos requisitos para obtenção do grau de Mestre em Medicina Dentária

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Projeto de Pós-Graduação/Dissertação apresentado à Universidade Fernando Pessoa como parte dos requisitos para obtenção do grau de Mestre em Ciências Farmacêuticas