929 resultados para 120323 Lenguajes de programación


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These are the instructions for a programming assignment of the subject Programming 3 taught at University of Alicante in Spain. The objective of the assignment is to build an object-oriented version of Conway's game of life in Java. The assignment is divided into four sub-assignments.

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En este último cuarto de siglo XX lo que fue apenas necesario solo hace diez años, hoy es imperioso, tratándose de la recuperación de la información. La inmensa masa de información que hoy circula en el mundo, rompe toda posibilidad humana, individual o colectiva de abarcarla, de almacenarla y lo más importante, de darla a conocer.La forma tradicional de buscar materiales para sacar información va quedando atrás, corta ante un cúmulo tan grande de bibliografía, general o especializada que hoy se publica.Las bibliotecas que no utilizan técnicas modernas para entresacar, de toda esta información la que le conviene al lector, y siguen manejando documentos con la lentitud con que se manejaron hace un siglo, están limitado el servicio, que deben ser dinámico y acorde con los tiempos que se viven, a un servicio que ya no cumple con las necesidades para las cuales fue creado.

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Un sistema de SDR (Software Defined Radio) es un sistema de radio programable que delega gran parte del procesamiento hecho clásicamente en hardware,en software corriendo en un ordenador. Dos ventajas inmediatas de un dispositivo de SDR frente a un dispositivo de radio tradicional son el abaratamiento del coste del hardware (menos y menos complejo) y la facilidad de modificación de la funcionalidad específica de la radio (implementaciones software, tan simple como programar cualquier protocolo deseado). Debido al abaratamiento de estos productos y su facilidad de programación e interconexión con un ordenador personal, el mundo de la radiocomunicación es bastante más accesible. Cuando un dominio es poco conocido o accesible, es típico que los sistemas no sean seguros por diseño, sino por oscuridad. Si en un corto periodo de tiempo la accesibilidad a ese dominio aumenta considerablemente, los sistemas seguros por oscuridad se encuentran en peligro. Este trabajo pretende estudiar si efectivamente, al ser más accesible el dominio de la radiocomunicación debido a la accesibilidad de los dispositivos de SDR, ciertos sistemas se encuentran expuestos. La investigación del estado del arte y el estudio práctico de sistemas públicos en el ámbito local, nos permitirá entender hasta qué punto existen riesgos reales. Si se encuentra en el ámbito local una vulnerabilidad en algún sistema, se documentará y se propondrá una posible forma de aprovecharla y solucionarla.

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Se observa un desfase entre el concepto de patrimonio cultural que se plasma en los materiales de aula, principalmente libros de texto de la ESO y Bachillerato; y el concepto de patrimonio desde el que la tutela y gestión del patrimonio cultural se define desde mediados del siglo XX. Se proponen fórmulas para renovar la didáctica del patrimonio cultural teniendo como horizonte el Plan Nacional de Educación .

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Plague es un editor de archivos escritos en lenguajes de planificación como STRIPS y PDDL, que permite lanzar el algoritmo GrahPlan a partir de los archivos de dominio y problema editados y encontrar una solución al problema planteado. El objetivo del editor es eminentemente pedagógico: su uso es muy simple y viene con variados ejemplos de ambos lenguajes de planificación, de modo que el usuario pueda aprenderlos de forma paulatina. Además, la salida de la ejecución permite ir viendo paso a paso el desarrollo del algoritmo GraphPlan: los operadores que se van ejecutando, los no-ops que se han seguido, los mutex que se han aplicado en cada nivel y el tiempo empleado, además de la solución final al problema si se alcanza. El programa hace uso de dos utilidades que permiten compilar el código STRIPS o PDDL que son JavaGP y PDDL4J. Una vez ejecutado el problema de planificación, se obtiene la salida en pantalla y también se puede imprimir el problema completo incluida la solución. El objetivo ha sido crear un programa que permita al usuario editar rápidamente archivos STRIPS y PDDL, los pueda compilar velozmente y obtener el resultado en un solo sitio, con una salida mucho más clara, organizada y entendible y se evite el problema de tener que usar editores externos y una ventana de línea de comando para ejecutar GraphPlan. Plague is a text editor for files written in action languages, such as STRIPS and PDDL, which allows running the GraphPlan algorithm from the domain archives and edited problems, and finding a solution to the proposed problem. The goal of the editor is primarily for pedagogical purposes: it is simple to use and comes equipped with a variety of examples in both action languages, so that the user can gradually learn. In addition, as the editor runs it allows the user to observe the step by step development of the GraphPlan algorithm: the operators being executed, the no-ops that have been followed, the mutex applied at each level and the time spent, as well as the final answer to the problem, if reached. The program uses two utilities allowing the STRIPS or PDDL code to be compiled: JavaGP and PDDL4J. Once the planning problem has been executed, the result is shown on screen and the complete problem can also be printed, including the solution. The objective has been to create a program that allows the user to quickly edit STRIPS and PDDL archives, to compile them swiftly and obtain the solution in a single place, with a result that is clear, organised and understandable, thus avoiding the problem of having to use external editors and command prompts to execute GraphPlan.

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Uno de los grandes retos de la HPC (High Performance Computing) consiste en optimizar el subsistema de Entrada/Salida, (E/S), o I/O (Input/Output). Ken Batcher resume este hecho en la siguiente frase: "Un supercomputador es un dispositivo que convierte los problemas limitados por la potencia de cálculo en problemas limitados por la E/S" ("A Supercomputer is a device for turning compute-bound problems into I/O-bound problems") . En otras palabras, el cuello de botella ya no reside tanto en el procesamiento de los datos como en la disponibilidad de los mismos. Además, este problema se exacerbará con la llegada del Exascale y la popularización de las aplicaciones Big Data. En este contexto, esta tesis contribuye a mejorar el rendimiento y la facilidad de uso del subsistema de E/S de los sistemas de supercomputación. Principalmente se proponen dos contribuciones al respecto: i) una interfaz de E/S desarrollada para el lenguaje Chapel que mejora la productividad del programador a la hora de codificar las operaciones de E/S; y ii) una implementación optimizada del almacenamiento de datos de secuencias genéticas. Con más detalle, la primera contribución estudia y analiza distintas optimizaciones de la E/S en Chapel, al tiempo que provee a los usuarios de una interfaz simple para el acceso paralelo y distribuido a los datos contenidos en ficheros. Por tanto, contribuimos tanto a aumentar la productividad de los desarrolladores, como a que la implementación sea lo más óptima posible. La segunda contribución también se enmarca dentro de los problemas de E/S, pero en este caso se centra en mejorar el almacenamiento de los datos de secuencias genéticas, incluyendo su compresión, y en permitir un uso eficiente de esos datos por parte de las aplicaciones existentes, permitiendo una recuperación eficiente tanto de forma secuencial como aleatoria. Adicionalmente, proponemos una implementación paralela basada en Chapel.

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Este trabajo fin de grado trata sobre la implementación de un simulador cinemático de un robot manipulador industrial, orientado al aprendizaje de los principios de programación y desarrollado mediante la herramienta de software matemático MATLAB, dicho simulador debe tener como características principales ser capaz de emular las características de programación que incorporan los lenguajes a nivel robot y resultar fácilmente accesible a los alumnos de las ingenierías. Asimismo, el simulador tendrá la capacidad de definir los objetos que integran el entorno físico que rodean al robot con el objeto de simular la interacción cinemática del brazo manipulador con dicho entorno. Para ello, primero se realizará un estudio de los lenguajes de nivel robot, en este caso concreto V+, con el objeto de elaborar un catálogo de funciones y estructuras relevantes, concretamente se trataran las estructuras de datos, funciones del robot, etc. A partir de estos, se elaborarán las especificaciones que debe cumplir el simulador cinemático. Por último se realizarán unas prácticas sobre el simulador orientadas al aprendizaje y elaboración de los manuales de usuario del mismo.

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Este Trabajo Fin de Grado aborda la especificación para el desarrollo de un sistema de comercialización orientado al sector Servicios que trabaje en tiempo real y que se fundamente en poner en contacto la oferta y la demanda. De esta forma, cuando un cliente requiera un servicio se activa como demandante y los proveedores de ese servicio reciben esa petición y pueden enviarle una oferta. El proyecto consta de una primera parte de introducción y descripción de las herramientas empleadas, para luego pasar a la metodología. La planificación especifica los requisitos del sistema que serán estudiados con más profundidad posteriormente en el estudio de viabilidad. Para el diseño y el análisis del sistema nos centramos en la definición de los casos de uso y las clases que se van a emplear durante el desarrollo. Por último se describe un prototipo que define las interfaces con las que se comunicarán los usuarios de la aplicación. Se describen en la parte final unas conclusiones y los posibles avances futuros del proyecto.

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En este texto se utilizará el lenguaje de programación Visual Basic. NET. Dicho lenguaje es uno de los más populares en el mundo por su facilidad para diseñar aplicaciones cada vez más robustas; permite crear aplicaciones para Windows de una forma sencilla. La palabra visual hace referencia a la forma en que se van diseñando las aplicaciones, y al aspecto gráfico que toman los diferentes objetos en el momento de ejecutar las aplicaciones; la palabra NET hace referencia al medio donde se ejecutarán las aplicaciones diseñadas. La necesidad sentida en las universidades y politécnicos de contar con un lenguaje que permita de manera rápida poner en práctica los conceptos teóricos tratados en las clases de Fundamentos de Programación y Programación Orientada a Objetos (para estudiantes de Ingeniería de Sistemas) ha motivado la redacción de este texto. Su propósito es acercar a estudiantes a una herramienta potente y fácil de utilizar en un tiempo reducido, con el fin de probar los algoritmos diseñados en clase y validarlos de acuerdo con los requerimientos impuestos. Se pretende con este texto servir de guía a los estudiantes de Fundamentos de Programación de la Universidad de Medellín y de otras universidades para que puedan poner en práctica los conceptos tratados en la clase teórica.

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Este trabajo de fin de grado tiene como objetivo realizar un sistema multiagente para simular el desarrollo de las enfermedades epidemiológicas en un entorno concreto. Para ello se plantea hacer un servidor que haga una simulación, especificándole diversos parámetros del entorno, de la enfermedad y otros propios de la simulación. Estos parámetros se pueden especificar desde una aplicación web y desde una aplicación de escritorio. También se podrá visualizar esta simulación desde las dos aplicaciones, una vez que la simulación haya finalizado. Se decide estructurar el sistema de esta forma para dejar la mayor parte del cómputo en manos del servidor. El software se desarrolla íntegramente en Java, haciendo así que sea multiplataforma. Para el desarrollo de este proyecto se ha investigado sobre la programación orientada a agentes y sobre los distintos modelos de epidemias existentes. Este es un proyecto grupal, formado por dos compañeros y yo. Ha sido un arduo trabajo de análisis, diseño, implementación y prueba del software por parte de todos. Para facilitar todo este proceso, la sincronización y el reparto de tareas se sigue una metodología de desarrollo ágil.