912 resultados para Wikis (Informàtica)
Resumo:
Este PFC trata la construcción de un sistema de acceso al catálogo de una biblioteca doméstica a través de distintas interfaces de usuario que hacen uso de unos mismos servicios web REST expuestos en un servidor Java EE. Su desarrollo implica la integración de múltiples tecnologías open source a varios niveles.
Resumo:
Proyecto de Fin de Carrera de Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas de la Universidad del País Vasco. NavyWar: Capa de Negocio y Datos por Daniel Crego. Director: Germán Rigau. Proyecto conjunto: NavyWar, realizado en colaboración con Adrián Gil (NavyWar: Capa de presentación). Juego desarrollado para dispositivos Android basado en "Hundir la flota". Incluye modos de juego contra inteligencia artificial y para dos jugadores.
Resumo:
Nueva funcionalidad para aplicación en .NET de integración de datos entre programas CAD y sistemas ERP
Resumo:
Bezeroaren arazoak lantzeko Web Dynpro ABAP ingurunean sortutako intzidentzien kudeatzailea.
Resumo:
Mugikorretarako egokitutako Bertsotarako Arbel Digitala garatu da, sinonimo- eta errima-bilatzailea laguntza gisa dituela. Gauden lekuan gaudela, mugikorraz baliatuz bertso bat osatu genezake, eta aplikazioak abisua pasako digu bertsoa zuzena ez bada, poto egin bada, errimaren bat okerra bada edo silaba kopurua egokia ez bada. Laguntzaile gisa errima-bilatzailea eta sinonimo-bilatzailea dauzka. Emandako hitzaren sinonimoak bueltatzen ditu sinonimo-bilatzaileak; errima-bilatzaileak, berriz, hitz bat edo hitz-bukaera bat emanda, emandakoarekin errimatzen duten hitzak bueltatzen ditu. Horrez gain, Bertsotarako Arbel Digitalean erabiltzaile erregistratua bagara, bertsoa gordetzeko aukera izango dugu.
Resumo:
Proyecto de Fin de Carrera de Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas: NavyWar (Capa de presentación) por Adrián Gil. Director: Germán Rigau. Proyecto conjunto: NavyWar, realizado en colaboración con Daniel Crego (Capa de Negocio y Datos). Juego desarrollado para dispositivos Android basado en "Hundir la flota". Incluye modos de juego contra inteligencia artificial y para dos jugadores.
Resumo:
Diseño e implementación de una aplicación "McPhone" para dispositivos móviles, que mejora y evoluciona el sistema de realizar pedidos en un restaurante de comida rápida. Un desarrollo para dispositivos Apple, es decir, Iphone bajo iOS. Idioma Español.
Resumo:
Memoria dokumentuan Auzolagun izeneko proiektuaren nondik-norakoak azaltzen dira. Sistema Informatikoko Ingeniaritza Teknikoko ikasketa amaierako proiektu hau, Talaios kooperatibarekin elkarlanean sortu da, helburu nagusitzat euskal komunitatearentzako crowdfunding sistema bat sortzea delarik.
Resumo:
Proyecto realizado en colaboración con el Festival de cine de San Sebastián, en el que se ha desarrollado una aplicación nativa Android para la visualización de los contenidos propios del Festival como noticias, imágenes, vídeos y programación entre otros.
Resumo:
Este documento describe la interfaz web creada para facilitar la interacción con el Mining Module (Módulo de minería) del sistema de extracción de información KYOTO. Hasta ahora, la interacción con dicho módulo requería cierto nivel técnico y además era necesario tenerlo instalado en un entorno local. Ahora, en cambio, se alberga en un servidor web, por lo que se accederá a la interfaz mediante cualquier navegador. El núcleo de esta aplicación sigue siendo el Mining Module, pero ahora el usuario puede interactuar con el sistema de una forma más sencilla e intuitiva. De esta forma se podrán editar y visualizar los kybots y los resultados de una forma mucho más rápida y eficiente.
Resumo:
Gure proiektua, medikuntzako kontzeptuak biltzen dituen ontologia eleanitz batetik datu-base bat eraikitzea eta hau ahalik eta azkarren kontsultatzea edota maneiatzea ahalbidetzen duen aplikazio bat inplementatzea da, hiztegi on-line gisa garatua. Horrez gain, IXA taldeak euskararekiko duen konpro- misua izanik, hiztegi hori euskaratu eta aplikazioan integratuko da.
Resumo:
Proiektu honen helburua hizkuntzaren prozesamendurako tresnek irakaskuntza arloan izan dezaketen erabilgarritasuna aztertzea da. Konkretuki, irakaskuntza materialen sorkuntzan laguntza handia eskaini dezake gaur egun hizkuntzaren prozesamenduak. Ariketak automatikoki prestatzeko sistemak, testu idatzien kalitatea hobetzen laguntzeko sistemak, laburpengintza sistemak... denetarik sortu da azken aldian. Baina, beste hizkuntzetarako buruturiko lana handia den arren euskararako buruturiko lana oso murritza da. Honek bultzatuta, proiektu honetan euskararako ariketak automatikoki sortzeko sistemetan azterketa bat burutuko da, galdera ariketak automatikoki sortzeko zehazki. Galdera hauen helburua ikasleek testuen ulermena lantzea izango da, horretarako testuko alderdi esanguratsuenei buruz galdetzen saiatuko direlarik. Ataza hau burutzeko bi ikerketa lerrotan sakonduko da: Alde batetik, testuko zati esanguratsuenak bilatzen lagunduko duen modulu bat inplementatuko da. Modulu honen helburua testuan agertzen diren termino garrantzitsuenak markatzea eta pisatzea izango da. Termino esanguratsuak bilatuz testuan garrantzitsu diren kontzeptuak zein izan daitezkeen jakin dezakegu. Hau abiapuntu egokia izan daiteke testu baten ulermena lantzen hasteko. Termino hauek markatzeko metodoa probabilitatean oinarriturikoa izango da, hizkuntzaren prozesamenduko alderdi estatistikoa jorratuz. Beste alde batetik, testuan bilaturiko termino garrantzitsuenen inguruan galderak automatikoki eraikiko dituen modulu bat inplementatuko da. Honen helburua esaldi bat eman eta ahalik eta galdera zentzuzko eta zuzenenak sortzea izango da. Honetarako erregeletan oinarrituriko modulu bat inplementatuko da, hizkuntzaren prozesamenduko alderdi linguistikoa jorratuz. Bi modulu hauekin probak burutu ahal izateko euskararako existitzen diren hainbat corpusen azterketa burutuko da. Proiekturako interesgarriak izan daitezkeen corpusak eskuratu eta beharrezko bada corpus berriak biltzeko helburua izango du azterketa honek. Amaitzeko, modulu bakoitzean modu independentean burutuko diren ebaluazioez gain ebaluazio orokor bat ere burutuko da. Bertan bi moduluak elkarrekin lotu eta eszenatoki erreal batean sorturiko aplikazioak izan dezakeen erabilgarritasuna aztertuko da.
Resumo:
El programa desarrollado en el presente Proyecto de Fin de Grado, genera una ciudad a partir de los sistemas denominados L-systems. Es capaz de, definiendo una gramática, crear una red de carreteras que se asemeje a la de las ciudades reales. Una vez creada la red, es posible incluir edifi cios en las parcelas generadas por las diferentes secciones de las carreteras. Para la visualización de la ciudad se utiliza un motor grá fico provisto de las funciones básicas de renderizado: la visualización de objetos 3D, la cámara, texturas, ... Con esas herramientas es posible la visualización de los diferentes estilos de ciudad que se pueden generar mediante el programa.
Resumo:
Análisis de Pandora FMS Open Source y diseño de mejoras, en forma de módulos o sondas para extraer información de dispositivos y sistemas no soportados nativamente por la plataforma.
Resumo:
Jarraian, hainbat hilabetetan zehar garatutako proiektuaren deskribapena biltzen duen memoria dugu eskuragarri. Proiektu hau, sistema konkurrenteen simulazioan zentratzen da eta horretarako, mota honetako sistemen arloan hain erabiliak diren Petri Sareak lantzeaz gain, simulatzaile bat programatzeko informazio nahikoa ere barneratzen ditu. Gertaera diskretuko simulatzaile estatistiko batean oinarrituko da proiektuaren garapena, helburua izanik Petri Sareen bidez formalizatzen diren sistemak simulatzeko softwarea osatzea. Proiektuaren helburua da objektuetara zuzendutako hizkuntzaren bidez, Java hizkuntzaren bidez alegia, simulatzailearen programazioa erraztea eta ingurune honen baliabideak erabiltzea, bereziki XML teknologiari lotutakoak. Proiektu hau, bi zati nagusitan banatzen dela esan daiteke. Lehenengo zatiari dagokionez, konputazio munduan simulazioa aurkeztu eta honi buruzko behar adina informazio emango da. Hau, oso erabilgarria izango da programatuko den simulatzailearen nondik norakoak ulertu eta klase desberdinen inplementazioa egin ahal izateko. Horrez gain, zorizko aldagaiak eta hauen simulazioa ere islatzen dira, simulazio prozesu hori ahalik eta era errealean gauzatzeko helburuarekin. Ondoren, Petri Sareak aurkeztuko dira, hauen ezaugarri eta sailkapen desberdinak goraipatuz. Gainera, Petri Sareak definitzeko XML lengoaia erabiliko denez, mota honetako dokumentu eta eskemak aztertuko dira, hauek, garatuko den aplikazioaren oinarri izango direlarik. Bestalde, aplikazioaren muin izango diren klaseen diseinu eta inplementazioak bildu dira azken aurreko kapituluan. Alde batetik, erabili den DOM egituraren inguruko informazioa islatzen da eta bestetik, XML-tik habiatuz lortuko diren PetriNet instantziak maneiatzeko ezinbestekoak diren Java klaseen kodeak erakusten dira. Amaitzeko, egileak ateratako ondorioez gain, proiektuaren garapen prozesuan erabili den bibliografiaren berri ere ematen da.