871 resultados para Pleasant Touch
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The objective of this study is to verify the relevance and utilization of communication strategies in palliative care. This is a multicenter qualitative study using a questionnaire, performed from August of 2008 to July of 2009 with 303 health care professionals who worked with patients receiving palliative care. Data were subjected to descriptive statistical analysis. Most participants (57.7%) were unable to state at least one verbal communication strategy, and only 15.2% were able to describe five signs or non-verbal communication strategies. The verbal strategies most commonly mentioned were those related to answering questions about the disease/treatment. Among the non-verbal strategies used, the most common were affective touch, looking, smiling, physical proximity, and careful listening. Though professionals have assigned a high degree of importance to communication in palliative care, they showed poor knowledge regarding communication strategies. Final considerations include the necessity of training professionals to communicate effectively in palliative care.
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In Brazil, during the XX century, dozens of Spiritist psychiatric hospitals emerged seeking to integrate conventional medical treatment with complementary spiritual therapy. This combined inpatient treatment is largely found in Brazil, where many psychiatric hospitals stem from the Spiritist movement. The present report describes the use of these spiritual practices, their operating structure, health professionals involved, modalities of care, and institutional difficulties in integrating spiritual practices with conventional treatment in six leading Brazilian Spiritist psychiatric hospitals. These hospitals combine conventional psychiatric treatment with voluntary-based spiritual approaches such as laying on of hands ("fluidotherapy"), lectures regarding spiritual and ethical issues, intercessory prayer, spirit release therapy ("disobsession") and "fraternal dialogue". The non-indoctrination and optional nature of these spiritual complementary therapies seem to increase acceptance among patients and their family members. In conclusion, the Spiritist psychiatric hospitals in Brazil have, for more than half a century, provided an integrative approach in the treatment of psychiatric disorders, associating conventional and spiritual treatments, more specifically Spiritist therapy. The lack of standardized treatment protocols and scientific studies remain a barrier to assessing the impact of this integrative approach on patients' mental health, quality of life, adherence, and perceived quality of treatment.
Evaluation of facial esthetics in rehabilitated adults with complete unilateral cleft lip and palate
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Objectives. The aim of this study was to evaluate the facial esthetics of White-Brazilian adults with complete unilateral cleft lip and palate (UCLP) rehabilitated at a single center. Design. 30 patients (13 females; 17 males; mean age of 24.0 years), rehabilitated at a single center, were photographed and evaluated by 25 examiners, 5 orthodontists, and 5 plastic surgeons dealing with oral clefts, 5 orthodontists and 5 plastic surgeons with no experience in the cleft treatment, and 5 laymen. Their facial profiles were classified into esthetically unpleasant, esthetically acceptable, and esthetically pleasant. Results. Orthodontists dealing with oral clefts classified the majority of the sample as esthetically pleasant. Plastic surgeons dealing with oral cleft, orthodontists, and plastic surgeons without experience with oral clefts classified most of the sample as esthetically acceptable. Laymen evaluation also considered the majority of the sample as esthetically acceptable. Conclusions. The facial profiles of rehabilitated adults with UCLP were classified mostly as esthetically acceptable, with variations among the categories of examiners. The examiners dealing with oral clefts gave higher scores to the facial esthetics when compared to professionals without experience in oral clefts and laypersons, probably due to their knowledge of the limitations involved in the rehabilitation process
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The decision-making process for the treatment of esthetic areas is based on the achievement of a healthy, harmonious, and pleasant smile. These conditions are directly associated with a solid knowledge of tooth anatomy and proportions, as well as the smile line, soft tissue morphology, and osseous architecture. To achieve these objectives, a multidisciplinary approach may be necessary to create long-term harmony between the final restoration and the adjacent teeth, and the health of the surrounding soft and hard tissues. This case report describes the application of a minimally invasive therapy on a 33-year-old woman seeking esthetic treatment. Minimally invasive periodontal plastic surgery associated with porcelain laminate veneers yielded satisfactory esthetics and minimal trauma to dental and periodontal tissues. Such a combined approach may be considered a viable option for the improvement of "white" and "red" esthetics.
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Estratégias passivas de projeto reduzem significativamente o uso de ar condicionado e melhoram o conforto térmico dos usuários. Isto pode ser ilustrado através dos hospitais da Rede Sarah Kubitschek projetados pelo arquiteto João Filgueiras Lima, Lelé, cujas soluções além de propiciarem ambientes mais agradáveis e salubres, evitam o uso de sistemas mecânicos de resfriamento, reduzindo o consumo de energia elétrica. Deste modo, o presente artigo tem como objetivo avaliar o conforto térmico dos hospitais Sarah de Salvador e do Rio de Janeiro, através de medições in loco da temperatura do ar, umidade relativa do ar e velocidade do ar. A análise dos resultados foi baseada em leituras de projeto, na norma ASHRAE Standard 55/2004 e em parâmetros adquiridos na literatura especializada. Os resultados demonstram a preocupação de Lelé na incorporação de aspectos bioclimáticos nos projetos. No Sarah - Salvador, alguns ambientes permaneceram fora da zona de conforto no período do meio dia, devido ao ganho de calor pela cobertura. No entanto, o uso da ventilação natural auxilia no efeito de resfriamento, melhorando o conforto térmico nos espaços internos. Já no Sarah - Rio, todos os ambientes permanecem dentro da zona de conforto proposta pela ASHRAE 55.
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OBJETIVO: Avaliar os limiares de percepção da pressão em polpas de dois dedos (indicador e mínimo), em uma população brasileira, sem lesão nervosa ou neuropatia. MÉTODOS: Usamos Pressure-Specified Sensory Device, um equipamento computadorizado para obter limiares de percepção da pressão normal, tanto estáticos quanto dinâmicos, e discriminação de dois pontos. RESULTADOS: Testamos a sensibilidade nos dedos, em 30 voluntários. Os testes de significância foram realizados utilizando o teste t de Student. Os valores médios (g/mm²) para os limiares de pressão estática de um e dois pontos (s1PD, s2PD) e discriminação dinâmica de um e dois pontos (m1PD, m2PD) no dedo indicador dominante foram: s1PD = 0,4, m1PD = 0,4, s2PD = 0,48, m2PD = 0,51. CONCLUSÃO: Não há diferença significativa na sensibilidade entre as mãos dominante e não dominante.
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Erros médicos preveníveis(EMP) em hospitais excedem às mortes causadas por acidentes automobilísticos, câncer de mama e AIDS. O Institute of Medicine estima até 98.000 mortes causadas por EMP. O risco é aumentado quando os EMPs ocorrem em pacientes criticamente enfermos ou com medicações que variam com o peso do paciente. A demora da primeira prescrição é uma preocupação em UTI. Fadiga e sobrecarga podem comprometer a segurança numa UTI pediátrica. Objetivos: Comparar a funcionalidade de um Sistema Especialista(SE) experimental com a prescrição médica convencional Materiais/Métodos: Após termo de consentimento, pediatras de um hospital universitário são convidados a fazer a prescrição de 10 itens medicamentosos completos(soro de manutenção, adenosina, adrenalina, atropina, difenilhidantoína, vancomicina , ceftadizima, anfotericina_B, dobutamina, fentanil) para uma criança hipotética. Comparou-se a prescrição convencional com a prescrição feita no SE, após um treinamento prévio de 2 minutos. Uma equipe(médicos, enfermeiras e farmacêuticas) avaliaram os EMPs. Comparações feitas pelo X2, teste exato de fisher, teste t-student pareado ou Wilconson, quando aplicáveis. Significância considerada: p<0.05. Resultados:13 médicos residentes e 7 assistentes participaram do estudo com tempo médio de formação de 10,1+/-9 anos . Constatados 57 casos de EMP (9 ilegibilidades, 23 omissões, 6 erros de dose, 14 erros de diluição e 5 erros de velocidade de infusão) pela prescrição convencional comparado com 1 duplicação de medicação na prescrição por SE(p<0,001). O tempo médio de prescrição dos 10 medicamentos utilizando a abordagem ONE TOUCH do SE foi de 22,4 +/- 5,6 segundos_[13-36 segundos] e estava significantemente abaixo do tempo de prescrição convencional (média:557 +/- 164 segundos; p=0,00088). O tempo médio de prescrição com SE foi 27 vezes(IC95% 21,5- 32,5)) mais rápido que a convencional com economia de 89,1 minutos em uma UTI de 10 leitos. Conclusão:Embora não infalível, o uso de SE requer pouco tempo de treinamento e resulta em significante diminuição de erros e sobrecarga de trabalho.
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[ES] Esta tesis presenta la edición crítica del libro Profitable instructions; describing what speciall obseruations are to be taken by trauellers in all nations, states and countries; pleasant and profitable. By the three much admired, Robert, late Earle of Essex. Sir Philip Sidney. And, Secretary Davison (1633). Dicho manual contiene tres partes diferenciadas como (a) el material prefatorio formado por una carta dirigida al lector, (b) el manual de instrucciones para el viajero, y (c) dos cartas dirigidas a viajeros noveles. Este libro ha sido objeto de estudio de algunos investigadores desde una perspectiva cultural y literaria, especialmente, la carta redactada por Sidney. Sin embargo, no parece haber sido editado anteriormente en su totalidad ni tampoco el texto ha sido objeto de análisis lingüístico y/o textual. Existe, no obstante, alguna edición de la carta de Robert Devereux al Conde de Rutland como la realizada por Spedding et al. (1862).
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[ES] La aplicación Gráfico interactivo de las relaciones derivativas entre palabras del español se centra en realizar un tratamiento a la información recabada en la tesis Sistema computacional de la gestión morfológica del español, de toda la información que contiene esta tesis este proyecto hace uso recogiendo cualquier palabra introducida por el usuario, buscando su forma canónica y devolviendo en forma gráfica la familia de palabras relacionada con esta, mediante un grafo. Esta aplicación web tiene como objetivo hacer amena la legibilidad y consulta de la información mencionada. Para lograr este objetivo se ha desarrollado una interfaz muy sencilla para el usuario, en la que éste solo tiene que introducir una palabra y relacionarla mediante un click. Una vez realizada la búsqueda, la aplicación permite al usuario interactuar con el grafo, pudiendo moverlo por la pantalla a su antojo, también tiene la función de mostrar los hijos de un nodo hoja al pasar el puntero por encima de éste y al hacer doble click sobre un nodo hoja, sea hijo o nieto de la raíz, devolviendo un nuevo grafo con el nodo seleccionado como raíz del mismo y mostrando sus hijos y nietos si los tuviera.
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The wide use of e-technologies represents a great opportunity for underserved segments of the population, especially with the aim of reintegrating excluded individuals back into society through education. This is particularly true for people with different types of disabilities who may have difficulties while attending traditional on-site learning programs that are typically based on printed learning resources. The creation and provision of accessible e-learning contents may therefore become a key factor in enabling people with different access needs to enjoy quality learning experiences and services. Another e-learning challenge is represented by m-learning (which stands for mobile learning), which is emerging as a consequence of mobile terminals diffusion and provides the opportunity to browse didactical materials everywhere, outside places that are traditionally devoted to education. Both such situations share the need to access materials in limited conditions and collide with the growing use of rich media in didactical contents, which are designed to be enjoyed without any restriction. Nowadays, Web-based teaching makes great use of multimedia technologies, ranging from Flash animations to prerecorded video-lectures. Rich media in e-learning can offer significant potential in enhancing the learning environment, through helping to increase access to education, enhance the learning experience and support multiple learning styles. Moreover, they can often be used to improve the structure of Web-based courses. These highly variegated and structured contents may significantly improve the quality and the effectiveness of educational activities for learners. For example, rich media contents allow us to describe complex concepts and process flows. Audio and video elements may be utilized to add a “human touch” to distance-learning courses. Finally, real lectures may be recorded and distributed to integrate or enrich on line materials. A confirmation of the advantages of these approaches can be seen in the exponential growth of video-lecture availability on the net, due to the ease of recording and delivering activities which take place in a traditional classroom. Furthermore, the wide use of assistive technologies for learners with disabilities injects new life into e-learning systems. E-learning allows distance and flexible educational activities, thus helping disabled learners to access resources which would otherwise present significant barriers for them. For instance, students with visual impairments have difficulties in reading traditional visual materials, deaf learners have trouble in following traditional (spoken) lectures, people with motion disabilities have problems in attending on-site programs. As already mentioned, the use of wireless technologies and pervasive computing may really enhance the educational learner experience by offering mobile e-learning services that can be accessed by handheld devices. This new paradigm of educational content distribution maximizes the benefits for learners since it enables users to overcome constraints imposed by the surrounding environment. While certainly helpful for users without disabilities, we believe that the use of newmobile technologies may also become a fundamental tool for impaired learners, since it frees them from sitting in front of a PC. In this way, educational activities can be enjoyed by all the users, without hindrance, thus increasing the social inclusion of non-typical learners. While the provision of fully accessible and portable video-lectures may be extremely useful for students, it is widely recognized that structuring and managing rich media contents for mobile learning services are complex and expensive tasks. Indeed, major difficulties originate from the basic need to provide a textual equivalent for each media resource composing a rich media Learning Object (LO). Moreover, tests need to be carried out to establish whether a given LO is fully accessible to all kinds of learners. Unfortunately, both these tasks are truly time-consuming processes, depending on the type of contents the teacher is writing and on the authoring tool he/she is using. Due to these difficulties, online LOs are often distributed as partially accessible or totally inaccessible content. Bearing this in mind, this thesis aims to discuss the key issues of a system we have developed to deliver accessible, customized or nomadic learning experiences to learners with different access needs and skills. To reduce the risk of excluding users with particular access capabilities, our system exploits Learning Objects (LOs) which are dynamically adapted and transcoded based on the specific needs of non-typical users and on the barriers that they can encounter in the environment. The basic idea is to dynamically adapt contents, by selecting them from a set of media resources packaged in SCORM-compliant LOs and stored in a self-adapting format. The system schedules and orchestrates a set of transcoding processes based on specific learner needs, so as to produce a customized LO that can be fully enjoyed by any (impaired or mobile) student.
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Recent statistics have demonstrated that two of the most important causes of failures of the UAVs (Uninhabited Aerial Vehicle) missions are related to the low level of decisional autonomy of vehicles and to the man machine interface. Therefore, a relevant issue is to design a display/controls architecture which allows the efficient interaction between the operator and the remote vehicle and to develop a level of automation which allows the vehicle the decision about change in mission. The research presented in this paper focuses on a modular man-machine interface simulator for the UAV control, which simulates UAV missions, developed to experiment solution to this problem. The main components of the simulator are an advanced interface and a block defined automation, which comprehend an algorithm that implements the level of automation of the system. The simulator has been designed and developed following a user-centred design approach in order to take into account the operator’s needs in the communication with the vehicle. The level of automation has been developed following the supervisory control theory which says that the human became a supervisor who sends high level commands, such as part of mission, target, constraints, in then-rule, while the vehicle receives, comprehends and translates such commands into detailed action such as routes or action on the control system. In order to allow the vehicle to calculate and recalculate the safe and efficient route, in term of distance, time and fuel a 3D planning algorithm has been developed. It is based on considering UASs representative of real world systems as objects moving in a virtual environment (terrain, obstacles, and no fly zones) which replicates the airspace. Original obstacle avoidance strategies have been conceived in order to generate mission planes which are consistent with flight rules and with the vehicle performance constraints. The interface is based on a touch screen, used to send high level commands to the vehicle, and a 3D Virtual Display which provides a stereoscopic and augmented visualization of the complex scenario in which the vehicle operates. Furthermore, it is provided with an audio feedback message generator. Simulation tests have been conducted with pilot trainers to evaluate the reliability of the algorithm and the effectiveness and efficiency of the interface in supporting the operator in the supervision of an UAV mission. Results have revealed that the planning algorithm calculate very efficient routes in few seconds, an adequate level of workload is required to command the vehicle and that the 3D based interface provides the operator with a good sense of presence and enhances his awareness of the mission scenario and of the vehicle under his control.
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The humans process the numbers in a similar way to animals. There are countless studies in which similar performance between animals and humans (adults and/or children) are reported. Three models have been developed to explain the cognitive mechanisms underlying the number processing. The triple-code model (Dehaene, 1992) posits an mental number line as preferred way to represent magnitude. The mental number line has three particular effects: the distance, the magnitude and the SNARC effects. The SNARC effect shows a spatial association between number and space representations. In other words, the small numbers are related to left space while large numbers are related to right space. Recently a vertical SNARC effect has been found (Ito & Hatta, 2004; Schwarz & Keus, 2004), reflecting a space-related bottom-to-up representation of numbers. The magnitude representations horizontally and vertically could influence the subject performance in explicit and implicit digit tasks. The goal of this research project aimed to investigate the spatial components of number representation using different experimental designs and tasks. The experiment 1 focused on horizontal and vertical number representations in a within- and between-subjects designs in a parity and magnitude comparative tasks, presenting positive or negative Arabic digits (1-9 without 5). The experiment 1A replied the SNARC and distance effects in both spatial arrangements. The experiment 1B showed an horizontal reversed SNARC effect in both tasks while a vertical reversed SNARC effect was found only in comparative task. In the experiment 1C two groups of subjects performed both tasks in two different instruction-responding hand assignments with positive numbers. The results did not show any significant differences between two assignments, even if the vertical number line seemed to be more flexible respect to horizontal one. On the whole the experiment 1 seemed to demonstrate a contextual (i.e. task set) influences of the nature of the SNARC effect. The experiment 2 focused on the effect of horizontal and vertical number representations on spatial biases in a paper-and-pencil bisecting tasks. In the experiment 2A the participants were requested to bisect physical and number (2 or 9) lines horizontally and vertically. The findings demonstrated that digit 9 strings tended to generate a more rightward bias comparing with digit 2 strings horizontally. However in vertical condition the digit 2 strings generated a more upperward bias respect to digit 9 strings, suggesting a top-to-bottom number line. In the experiment 2B the participants were asked to bisect lines flanked by numbers (i.e. 1 or 7) in four spatial arrangements: horizontal, vertical, right-diagonal and left-diagonal lines. Four number conditions were created according to congruent or incongruent number line representation: 1-1, 1-7, 7-1 and 7-7. The main results showed a more reliable rightward bias in horizontal congruent condition (1-7) respect to incongruent condition (7-1). Vertically the incongruent condition (1-7) determined a significant bias towards bottom side of line respect to congruent condition (7-1). The experiment 2 suggested a more rigid horizontal number line while in vertical condition the number representation could be more flexible. In the experiment 3 we adopted the materials of experiment 2B in order to find a number line effect on temporal (motor) performance. The participants were presented horizontal, vertical, rightdiagonal and left-diagonal lines flanked by the same digits (i.e. 1-1 or 7-7) or by different digits (i.e. 1-7 or 7-1). The digits were spatially congruent or incongruent with their respective hypothesized mental representations. Participants were instructed to touch the lines either close to the large digit, or close to the small digit, or to bisected the lines. Number processing influenced movement execution more than movement planning. Number congruency influenced spatial biases mostly along the horizontal but also along the vertical dimension. These results support a two-dimensional magnitude representation. Finally, the experiment 4 addressed the visuo-spatial manipulation of number representations for accessing and retrieval arithmetic facts. The participants were requested to perform a number-matching and an addition verification tasks. The findings showed an interference effect between sum-nodes and neutral-nodes only with an horizontal presentation of digit-cues, in number-matching tasks. In the addition verification task, the performance was similar for horizontal and vertical presentations of arithmetic problems. In conclusion the data seemed to show an automatic activation of horizontal number line also used to retrieval arithmetic facts. The horizontal number line seemed to be more rigid and the preferred way to order number from left-to-right. A possible explanation could be the left-to-right direction for reading and writing. The vertical number line seemed to be more flexible and more dependent from the tasks, reflecting perhaps several example in the environment representing numbers either from bottom-to-top or from top-to-bottom. However the bottom-to-top number line seemed to be activated by explicit task demands.
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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.
Resumo:
Aims: Ripening evaluation of two different Pecorino cheese varieties ripened according either to a traditional method in plant and in cave. Different ripening features have been analyzed in order to evaluate the cave as possible ripening environment with the aim of obtaining a peculiar product which could also establish an added value to the cultural heritage of the local place in which it has been originally manufactured. Methods and Results: Chemical-physical features of Pecorino cheese have been initially analyzed into two different ripening environments and experimentations, among which: pH, weight reduction and subsequent water activity. Furthermore, the microbial composition has been characterized in relationship with the two different ripening environments, undertaking a variety of microbial groups, such as: lactic bacteria, staphylococci, yeasts, lactococci, enterobacteria, enterococci. Besides, an additional analysis for the in-cave adaptability evaluation has been the identification of biogenic amines inside the Pecorino cheese (2-phenilethylamine, putrescine, cadaverine, hystidine, tyramine, spermine and spermidine). Further analysis were undertaken in order to track the lipid profile evolution, reporting the concentration of the cheese free fatty acids in object, in relation with ripening time, environment and production. In order to analyse the flavour compounds present in Pecorino cheese, the SPME-GC-MS technique has been widely employed. As a result, it is confirmed the trend showed by the short-chain free fatty acids, that is to say the fatty acids which are mostly involved in conveying a stronger flavor to the cheese. With the purpose of assessing the protheolytic patterns of the above-mentioned Pecorino cheese in the two different ripening environments and testing methods, the technique SDS-PAGE has been employed into the cheese insoluble fraction, whereas the SDS-PAGE technique has been carried out into the cheese soluble portion. Furthermore, different isolated belonging to various microbial groups have been genotypically characterized though the ITS-PCR technique with the aim to identify the membership species. With reference to lactic bacillus the characterized species are: Lactobacillus brevis, Lactobacillus curvatus and Lactobacillus paraplantarum. With reference to lactococci the predominant species is Lactococcus lactis, coming from the employed starter used in the cheese manufacturing. With reference to enterococcus, the predominant species are Enterococcus faecium and Enterococcus faecalis. Moreover, Streptococcus termophilus and Streptococcus macedonicus have been identified too. For staphylococci the identified species are Staphyilococcus equorum, Staphylococcus saprophyfiticus and Staphylococcus xylosus. Finally, a sensorial analysis has been undertaken through on one side a consumer test made by inexperienced consumers, and on the other side through a panel test achieved by expert consumers. From such test Pecorino cheese ripened in cave were found to be more pleasant in comparison with Pecorino cheese ripened in plant. Conclusions: The proposed approach and the undertaken analysis showed the cave as preferential ripening environment for Pecorino cheese and for the development of a more palatable product and safer for consumers’ health.
Resumo:
Questa tesi fornisce una realizzazione di alcuni test neuropsicologici, scelti in collaborazione di un neuropsicologo, che cercano di sostituire foglio e penna con touch screen e dita. L'obiettivo è quello di ricreare il test senza aggiungere agenti esterni derivanti dalla nuova interfaccia, per far sì che la fruizione del test sia buona almeno quanto quella del corrispettivo non digitale. Il risultato finale dovrebbe apportare dei vantaggi sostanziali al processo di somministrazione di questi test.