950 resultados para Online services using open-source NLP tools
Resumo:
This paper introduces the experience of using videoconferencing and recording as a mechanism to support courses which need to be promoted or discontinued within the framework of the European convergence process. Our objective is to make these courses accessible as live streaming during the lessons as well as recorded lectures and associated documents available to the students as soon as the lesson has finished. The technology used has been developed in our university and it is all open source. Although this is a technical project the key is the human factor involved. The people managing the virtual sessions are students of the courses being recorded. However, they lack technical knowledge, so we had to train them in audiovisuals and enhance the usability of the videoconferencing tool and platform. The validation process is being carried out in five real scenarios at our university. During the whole period we are evaluating technical and pedagogical issues of this experience for both students and teachers to guide the future development of the service. Depending on the final results, the service of lectures recording will be available as educational resource for all of the teaching staff of our university.
Resumo:
El mundo de la animación 3D está en plena actualidad en este momento. Salas de cine, programas de televisión y la publicidad nos muestran constantemente personajes y objetos animados creados por ordenador. Son muchos los programas que pueden usarse para la realización de animación en 3D. En este proyecto vamos a centrarnos en Blender. Blender es un programa de animación y modelado que se puede obtener de manera gratuita por internet. Se trata de un programa de software libre, por lo que constantemente está siendo modificado gracias a la aportación de usuarios anónimos por internet. El objetivo de este proyecto es la creación de un corto de animación de un minuto de duración con Blender, para lo cual serán necesarias una serie de pautas iniciales sobre cómo funciona Blender y sus posibilidades. La primera parte de este proyecto es una guía básica sobre Blender y sus características. Capítulo a capítulo se irán describiendo la interfaz del programa y la creación de objetos (modelado, asignación de materiales y texturas) para luego aprender a animarlos y a visualizarlos como imágenes o video. La segunda parte se centra en el corto MOL. Creado a partir de los conocimientos adquiridos en la guía anterior, añadiendo en algunos casos, nuevas propiedades necesarias para su elaboración. Se describirán cada uno de los elementos y su creación. Esta guía pretende ser un referente para aquel que quiera introducirse en el mundo de la animación 3D con Blender. The world of 3D animation is a trending topic nowadays. Cinema, television and advertising constantly show us characters and animated objects created with computer graphics. There are many programs that can be used to perform 3D animations. In this project we will focus on Blender. Blender is a modeling and animation program that is available for free online. Blender is an open source program, so it is constantly being modified and improved by anonymous online users. The objective of this project is to create a one-minute animation short with Blender, for which we will require an initial set of guidelines on how Blender works and its possibilities. The first part of this project is a basic guide and will only cover basic features of Blender. In each chapter we will describe the interface and how to create objects (modeling, assigning materials and textures) and then we will learn to animate these objects and to display them as images or video. The second part focuses on the short film MOL. Created from the knowledge gained in the previous guide adding, in same cases, new properties necessary for its creation. We will describe each of the elements involved in the making of. This guide is intended to be a referent guide for anyone who wants to enter the world of 3D animation with Blender.
Resumo:
La constante evolución de dispositivos portátiles multimedia que se ha producido en la última década ha provocado que hoy en día se disponga de una amplia variedad de dispositivos con capacidad para reproducir contenidos multimedia. En consecuencia, la reproducción de esos contenidos en dichos terminales lleva asociada disponer de procesadores que soporten una alta carga computacional, ya que las tareas de descodificación y presentación de video así lo requieren. Sin embargo, un procesador potente trabajando a elevadas frecuencias provoca un elevado consumo de la batería, y dado que se pretende trabajar con dispositivos portátiles, la vida útil de la batería se convierte en un asunto de especial importancia. La problemática que se plantea se ha convertido en una de las principales líneas de investigación del Grupo de Investigación GDEM (Grupo de Diseño Electrónico y Microelectrónico). En esta línea de trabajo, se persigue cómo optimizar el consumo de energía en terminales portables desde el punto de vista de la reducción de la calidad de experiencia del usuario a cambio de una mayor autonomía del terminal. Por tanto, para lograr esa reducción de la calidad de experiencia mencionada, se requiere un estándar de codificación de vídeo que así lo permita. El Grupo de Investigación GDEM cuenta con experiencia en el estándar de vídeo escalable H.264/SVC, el cual permite degradar la calidad de experiencia en función de las necesidades/características del dispositivo. Más concretamente, un video escalable contiene embebidas distintas versiones del video original que pueden ser descodificadas en diferentes resoluciones, tasas de cuadro y calidades (escalabilidades espacial, temporal y de calidad respectivamente), permitiendo una adaptación rápida y muy flexible. Seleccionado el estándar H.264/SVC para las tareas de vídeo, se propone trabajar con Mplayer, un reproductor de vídeos de código abierto (open source), al cual se le ha integrado un descodificador para vídeo escalable denominado OpenSVC. Por último, como dispositivo portable se trabajará con la plataforma de desarrollo BeagleBoard, un sistema embebido basado en el procesador OMAP3530 que permite modificar la frecuencia de reloj y la tensión de alimentación dinámicamente reduciendo de este modo el consumo del terminal. Este procesador a su vez contiene integrados un procesador de propósito general (ARM Cortex-A8) y un procesador digital de señal (DSP TMS320C64+TM). Debido a la alta carga computacional de la descodificación de vídeos escalables y la escasa optimización del ARM para procesamiento de datos, se propone llevar a cabo la ejecución de Mplayer en el ARM y encargar la tarea de descodificación al DSP, con la finalidad de reducir el consumo y por tanto aumentar la vida útil del sistema embebido sobre el cual se ejecutará la aplicación desarrollada. Una vez realizada esa integración, se llevará a cabo una caracterización del descodificador alojado en el DSP a través de una serie de medidas de rendimiento y se compararán los resultados con los obtenidos en el proceso de descodificación realizado únicamente en el ARM. ABSTRACT During the last years, the multimedia portable terminals have gradually evolved causing that nowadays a several range of devices with the ability of playing multimedia contents are easily available for everyone. Consequently, those multimedia terminals must have high-performance processors to play those contents because the coding and decoding tasks demand high computational load. However, a powerful processor performing to high frequencies implies higher battery consumption, and this issue has become one of the most important problems in the development cycle of a portable terminal. The power/energy consumption optimization on multimedia terminals has become in one the most significant work lines in the Electronic and Microelectronic Research Group of the Universidad Politécnica de Madrid. In particular, the group is researching how to reduce the user‟s Quality of Experience (QoE) quality in exchange for increased battery life. In order to reduce the Quality of Experience (QoE), a standard video coding that allows this operation is required. The H.264/SVC allows reducing the QoE according to the needs/characteristics of the terminal. Specifically, a scalable video contains different versions of original video embedded in an only one video stream, and each one of them can be decoded in different resolutions, frame rates and qualities (spatial, temporal and quality scalabilities respectively). Once the standard video coding is selected, a multimedia player with support for scalable video is needed. Mplayer has been proposed as a multimedia player, whose characteristics (open-source, enormous flexibility and scalable video decoder called OpenSVC) are the most suitable for the aims of this Master Thesis. Lastly, the embedded system BeagleBoard, based on the multi-core processor OMAP3530, will be the development platform used in this project. The multimedia terminal architecture is based on a commercial chip having a General Purpose Processor (GPP – ARM Cortex A8) and a Digital Signal Processor (DSP, TMS320C64+™). Moreover, the processor OMAP3530 has the ability to modify the operating frequency and the supply voltage in a dynamic way in order to reduce the power consumption of the embedded system. So, the main goal of this Master Thesis is the integration of the multimedia player, MPlayer, executed at the GPP, and scalable video decoder, OpenSVC, executed at the DSP in order to distribute the computational load associated with the scalable video decoding task and to reduce the power consumption of the terminal. Once the integration is accomplished, the performance of the OpenSVC decoder executed at the DSP will be measured using different combinations of scalability values. The obtained results will be compared with the scalable video decoding performed at the GPP in order to show the low optimization of this kind of architecture for decoding tasks in contrast to DSP architecture.
Resumo:
Abstract Idea Management Systems are web applications that implement the notion of open innovation though crowdsourcing. Typically, organizations use those kind of systems to connect to large communities in order to gather ideas for improvement of products or services. Originating from simple suggestion boxes, Idea Management Systems advanced beyond collecting ideas and aspire to be a knowledge management solution capable to select best ideas via collaborative as well as expert assessment methods. In practice, however, the contemporary systems still face a number of problems usually related to information overflow and recognizing questionable quality of submissions with reasonable time and effort allocation. This thesis focuses on idea assessment problem area and contributes a number of solutions that allow to filter, compare and evaluate ideas submitted into an Idea Management System. With respect to Idea Management System interoperability the thesis proposes theoretical model of Idea Life Cycle and formalizes it as the Gi2MO ontology which enables to go beyond the boundaries of a single system to compare and assess innovation in an organization wide or market wide context. Furthermore, based on the ontology, the thesis builds a number of solutions for improving idea assessment via: community opinion analysis (MARL), annotation of idea characteristics (Gi2MO Types) and study of idea relationships (Gi2MO Links). The main achievements of the thesis are: application of theoretical innovation models for practice of Idea Management to successfully recognize the differentiation between communities, opinion metrics and their recognition as a new tool for idea assessment, discovery of new relationship types between ideas and their impact on idea clustering. Finally, the thesis outcome is establishment of Gi2MO Project that serves as an incubator for Idea Management solutions and mature open-source software alternatives for the widely available commercial suites. From the academic point of view the project delivers resources to undertake experiments in the Idea Management Systems area and managed to become a forum that gathered a number of academic and industrial partners. Resumen Los Sistemas de Gestión de Ideas son aplicaciones Web que implementan el concepto de innovación abierta con técnicas de crowdsourcing. Típicamente, las organizaciones utilizan ese tipo de sistemas para conectar con comunidades grandes y así recoger ideas sobre cómo mejorar productos o servicios. Los Sistemas de Gestión de Ideas lian avanzado más allá de recoger simplemente ideas de buzones de sugerencias y ahora aspiran ser una solución de gestión de conocimiento capaz de seleccionar las mejores ideas por medio de técnicas colaborativas, así como métodos de evaluación llevados a cabo por expertos. Sin embargo, en la práctica, los sistemas contemporáneos todavía se enfrentan a una serie de problemas, que, por lo general, están relacionados con la sobrecarga de información y el reconocimiento de las ideas de dudosa calidad con la asignación de un tiempo y un esfuerzo razonables. Esta tesis se centra en el área de la evaluación de ideas y aporta una serie de soluciones que permiten filtrar, comparar y evaluar las ideas publicadas en un Sistema de Gestión de Ideas. Con respecto a la interoperabilidad de los Sistemas de Gestión de Ideas, la tesis propone un modelo teórico del Ciclo de Vida de la Idea y lo formaliza como la ontología Gi2MO que permite ir más allá de los límites de un sistema único para comparar y evaluar la innovación en un contexto amplio dentro de cualquier organización o mercado. Por otra parte, basado en la ontología, la tesis desarrolla una serie de soluciones para mejorar la evaluación de las ideas a través de: análisis de las opiniones de la comunidad (MARL), la anotación de las características de las ideas (Gi2MO Types) y el estudio de las relaciones de las ideas (Gi2MO Links). Los logros principales de la tesis son: la aplicación de los modelos teóricos de innovación para la práctica de Sistemas de Gestión de Ideas para reconocer las diferenciasentre comu¬nidades, métricas de opiniones de comunidad y su reconocimiento como una nueva herramienta para la evaluación de ideas, el descubrimiento de nuevos tipos de relaciones entre ideas y su impacto en la agrupación de estas. Por último, el resultado de tesis es el establecimiento de proyecto Gi2MO que sirve como incubadora de soluciones para Gestión de Ideas y herramientas de código abierto ya maduras como alternativas a otros sistemas comerciales. Desde el punto de vista académico, el proyecto ha provisto de recursos a ciertos experimentos en el área de Sistemas de Gestión de Ideas y logró convertirse en un foro que reunión para un número de socios tanto académicos como industriales.
Resumo:
The energy and specific energy absorbed in the main cell compartments (nucleus and cytoplasm) in typical radiobiology experiments are usually estimated by calculations as they are not accessible for a direct measurement. In most of the work, the cell geometry is modelled using the combination of simple mathematical volumes. We propose a method based on high resolution confocal imaging and ion beam analysis (IBA) in order to import realistic cell nuclei geometries in Monte-Carlo simulations and thus take into account the variety of different geometries encountered in a typical cell population. Seventy-six cell nuclei have been imaged using confocal microscopy and their chemical composition has been measured using IBA. A cellular phantom was created from these data using the ImageJ image analysis software and imported in the Geant4 Monte-Carlo simulation toolkit. Total energy and specific energy distributions in the 76 cell nuclei have been calculated for two types of irradiation protocols: a 3 MeV alpha particle microbeam used for targeted irradiation and a 239Pu alpha source used for large angle random irradiation. Qualitative images of the energy deposited along the particle tracks have been produced and show good agreement with images of DNA double strand break signalling proteins obtained experimentally. The methodology presented in this paper provides microdosimetric quantities calculated from realistic cellular volumes. It is based on open-source oriented software that is publicly available.
Resumo:
This paper presents a testing methodology to apply Behaviour Driven Development (BDD) techniques while developing Multi-Agent Systems (MAS), so called BEhavioural Agent Simple Testing (BEAST) methodology. It is supported by the developed open source framework (BEAST Tool) which automatically generates test cases skeletons from BDD scenarios specifications. The developed framework allows testing MASs based on JADE or JADEX platforms and offers a set of configurable Mock Agents which allow the execution of tests while the system is under development. BEAST tool has been validated in the development of a MAS for fault diagnosis in FTTH (Fiber To The Home) networks.
Resumo:
El mundo tecnológico está cambiando hacia la optimización en la gestión de recursos gracias a la poderosa influencia de tecnologías como la virtualización y la computación en la nube (Cloud Computing). En esta memoria se realiza un acercamiento a las mismas, desde las causas que las motivaron hasta sus últimas tendencias, pasando por la identificación de sus principales características, ventajas e inconvenientes. Por otro lado, el Hogar Digital es ya una realidad para la mayoría de los seres humanos. En él se dispone de acceso a múltiples tipos de redes de telecomunicaciones (3G, 4G, WI-FI, ADSL…) con más o menos capacidad pero que permiten conexiones a internet desde cualquier parte, en todo momento, y con prácticamente cualquier dispositivo (ordenadores personales, smartphones, tabletas, televisores…). Esto es aprovechado por las empresas para ofrecer todo tipo de servicios. Algunos de estos servicios están basados en el cloud computing sobre todo ofreciendo almacenamiento en la nube a aquellos dispositivos con capacidad reducida, como son los smarthphones y las tabletas. Ese espacio de almacenamiento normalmente está en los servidores bajo el control de grandes compañías. Guardar documentos, videos, fotos privadas sin tener la certeza de que estos no son consultados por alguien sin consentimiento, puede despertar en el usuario cierto recelo. Para estos usuarios que desean control sobre su intimidad, se ofrece la posibilidad de que sea el propio usuario el que monte sus propios servidores y su propio servicio cloud para compartir su información privada sólo con sus familiares y amigos o con cualquiera al que le dé permiso. Durante el proyecto se han comparado diversas soluciones, la mayoría de código abierto y de libre distribución, que permiten desplegar como mínimo un servicio de almacenamiento accesible a través de Internet. Algunas de ellas lo complementan con servicios de streaming tanto de música como de videos, compartición y sincronización de documentos entre múltiples dispositivos, calendarios, copias de respaldo (backups), virtualización de escritorios, versionado de ficheros, chats, etc. El proyecto finaliza con una demostración de cómo utilizar dispositivos de un hogar digital interactuando con un servidor Cloud, en el que previamente se ha instalado y configurado una de las soluciones comparadas. Este servidor quedará empaquetado en una máquina virtual para que sea fácilmente transportable e utilizable. ABSTRACT. The technological world is changing towards optimizing resource management thanks to the powerful influence of technologies such as Virtualization and Cloud Computing. This document presents a closer approach to them, from the causes that have motivated to their last trends, as well as showing their main features, advantages and disadvantages. In addition, the Digital Home is a reality for most humans. It provides access to multiple types of telecommunication networks (3G, 4G, WI-FI, ADSL...) with more or less capacity, allowing Internet connections from anywhere, at any time, and with virtually any device (computer personal smartphones, tablets, televisions...).This is used by companies to provide all kinds of services. Some of these services offer storage on the cloud to devices with limited capacity, such as smartphones and tablets. That is normally storage space on servers under the control of important companies. Saving private documents, videos, photos, without being sure that they are not viewed by anyone without consent, can wake up suspicions in some users. For those users who want control over their privacy, it offers the possibility that it is the user himself to mount his own server and its own cloud service to share private information only with family and friends or with anyone with consent. During the project I have compared different solutions, most open source and with GNU licenses, for deploying one storage facility accessible via the Internet. Some supplement include streaming services of music , videos or photos, sharing and syncing documents across multiple devices, calendars, backups, desktop virtualization, file versioning, chats... The project ends with a demonstration of how to use our digital home devices interacting with a cloud server where one of the solutions compared is installed and configured. This server will be packaged in a virtual machine to be easily transportable and usable.
Resumo:
Las redes son la esencia de comunidades y sociedades humanas; constituyen el entramado en el que nos relacionamos y determinan cómo lo hacemos, cómo se disemina la información o incluso cómo las cosas se llevan a cabo. Pero el protagonismo de las redes va más allá del que adquiere en las redes sociales. Se encuentran en el seno de múltiples estructuras que conocemos, desde las interaciones entre las proteínas dentro de una célula hasta la interconexión de los routers de internet. Las redes sociales están presentes en internet desde sus principios, en el correo electrónico por tomar un ejemplo. Dentro de cada cliente de correo se manejan listas contactos que agregadas constituyen una red social. Sin embargo, ha sido con la aparición de los sitios web de redes sociales cuando este tipo de aplicaciones web han llegado a la conciencia general. Las redes sociales se han situado entre los sitios más populares y con más tráfico de la web. Páginas como Facebook o Twitter manejan cifras asombrosas en cuanto a número de usuarios activos, de tráfico o de tiempo invertido en el sitio. Pero las funcionalidades de red social no están restringidas a las redes sociales orientadas a contactos, aquellas enfocadas a construir tu lista de contactos e interactuar con ellos. Existen otros ejemplos de sitios que aprovechan las redes sociales para aumentar la actividad de los usuarios y su involucración alrededor de algún tipo de contenido. Estos ejemplos van desde una de las redes sociales más antiguas, Flickr, orientada al intercambio de fotografías, hasta Github, la red social de código libre más popular hoy en día. No es una casualidad que la popularidad de estos sitios web venga de la mano de sus funcionalidades de red social. El escenario es más rico aún, ya que los sitios de redes sociales interaccionan entre ellos, compartiendo y exportando listas de contactos, servicios de autenticación y proporcionando un valioso canal para publicitar la actividad de los usuarios en otros sitios web. Esta funcionalidad es reciente y aún les queda un paso hasta que las redes sociales superen su condición de bunkers y lleguen a un estado de verdadera interoperabilidad entre ellas, tal como funcionan hoy en día el correo electrónico o la mensajería instantánea. Este trabajo muestra una tecnología que permite construir sitios web con características de red social distribuída. En primer lugar, se presenta una tecnología para la construcción de un componente intermedio que permite proporcionar cualquier característica de gestión de contenidos al popular marco de desarrollo web modelo-vista-controlador (MVC) Ruby on Rails. Esta técnica constituye una herramienta para desarrolladores que les permita abstraerse de las complejidades de la gestión de contenidos y enfocarse en las particularidades de los propios contenidos. Esta técnica se usará también para proporcionar las características de red social. Se describe una nueva métrica de reusabilidad de código para demostrar la validez del componente intermedio en marcos MVC. En segundo lugar, se analizan las características de los sitios web de redes sociales más populares, con el objetivo de encontrar los patrones comunes que aparecen en ellos. Este análisis servirá como base para definir los requisitos que debe cumplir un marco para construir redes sociales. A continuación se propone una arquitectura de referencia que proporcione este tipo de características. Dicha arquitectura ha sido implementada en un componente, Social Stream, y probada en varias redes sociales, tanto orientadas a contactos como a contenido, en el contexto de una asociación vecinal tanto como en proyectos de investigación financiados por la UE. Ha sido la base de varios proyectos fin de carrera. Además, ha sido publicado como código libre, obteniendo una comunidad creciente y está siendo usado más allá del ámbito de este trabajo. Dicha arquitectura ha permitido la definición de un nuevo modelo de control de acceso social que supera varias limitaciones presentes en los modelos de control de acceso para redes sociales. Más aún, se han analizado casos de estudio de sitios de red social distribuídos, reuniendo un conjunto de caraterísticas que debe cumplir un marco para construir redes sociales distribuídas. Por último, se ha extendido la arquitectura del marco para dar cabida a las características de redes sociales distribuídas. Su implementación ha sido validada en proyectos de investigación financiados por la UE. Abstract Networks are the substance of human communities and societies; they constitute the structural framework on which we relate to each other and determine the way we do it, the way information is diseminated or even the way people get things done. But network prominence goes beyond the importance it acquires in social networks. Networks are found within numerous known structures, from protein interactions inside a cell to router connections on the internet. Social networks are present on the internet since its beginnings, in emails for example. Inside every email client, there are contact lists that added together constitute a social network. However, it has been with the emergence of social network sites (SNS) when these kinds of web applications have reached general awareness. SNS are now among the most popular sites in the web and with the higher traffic. Sites such as Facebook and Twitter hold astonishing figures of active users, traffic and time invested into the sites. Nevertheless, SNS functionalities are not restricted to contact-oriented social networks, those that are focused on building your own list of contacts and interacting with them. There are other examples of sites that leverage social networking to foster user activity and engagement around other types of content. Examples go from early SNS such as Flickr, the photography related networking site, to Github, the most popular social network repository nowadays. It is not an accident that the popularity of these websites comes hand-in-hand with their social network capabilities The scenario is even richer, due to the fact that SNS interact with each other, sharing and exporting contact lists and authentication as well as providing a valuable channel to publize user activity in other sites. These interactions are very recent and they are still finding their way to the point where SNS overcome their condition of data silos to a stage of full interoperability between sites, in the same way email and instant messaging networks work today. This work introduces a technology that allows to rapidly build any kind of distributed social network website. It first introduces a new technique to create middleware that can provide any kind of content management feature to a popular model-view-controller (MVC) web development framework, Ruby on Rails. It provides developers with tools that allow them to abstract from the complexities related with content management and focus on the development of specific content. This same technique is also used to provide the framework with social network features. Additionally, it describes a new metric of code reuse to assert the validity of the kind of middleware that is emerging in MVC frameworks. Secondly, the characteristics of top popular SNS are analysed in order to find the common patterns shown in them. This analysis is the ground for defining the requirements of a framework for building social network websites. Next, a reference architecture for supporting the features found in the analysis is proposed. This architecture has been implemented in a software component, called Social Stream, and tested in several social networks, both contact- and content-oriented, in local neighbourhood associations and EU-founded research projects. It has also been the ground for several Master’s theses. It has been released as a free and open source software that has obtained a growing community and that is now being used beyond the scope of this work. The social architecture has enabled the definition of a new social-based access control model that overcomes some of the limitations currenly present in access control models for social networks. Furthermore, paradigms and case studies in distributed SNS have been analysed, gathering a set of features for distributed social networking. Finally the architecture of the framework has been extended to support distributed SNS capabilities. Its implementation has also been validated in EU-founded research projects.
Resumo:
La inmensa mayoría de los flujos de relevancia ingenieril permanecen sin estudiar en el marco de la teoría de estabilidad global. Esto es debido a dos razones fundamentalmente, las dificultades asociadas con el análisis de los flujos turbulentos y los inmensos recursos computacionales requeridos para obtener la solución del problema de autovalores asociado al análisis de inestabilidad de flujos tridimensionales, también conocido como problema TriGlobal. En esta tesis se aborda el problema asociado con la tridimensionalidad. Se ha desarrollado una metodología general para obtener soluciones de problemas de análisis modal de las inestabilidades lineales globales mediante el acoplamiento de métodos de evolución temporal, desarrollados en este trabajo, con códigos de mecánica de fluidos computacional de segundo orden, utilizados de forma general en la industria. Esta metodología consiste en la resolución del problema de autovalores asociado al análisis de inestabilidad mediante métodos de proyección en subespacios de Krylov, con la particularidad de que dichos subespacios son generados por medio de la integración temporal de un vector inicial usando cualquier código de mecánica de fluidos computacional. Se han elegido tres problemas desafiantes en función de la exigencia de recursos computacionales necesarios y de la complejidad física para la demostración de la presente metodología: (i) el flujo en el interior de una cavidad tridimensional impulsada por una de sus tapas, (ii) el flujo alrededor de un cilindro equipado con aletas helicoidales a lo largo su envergadura y (iii) el flujo a través de una cavidad abierta tridimensinal en ausencia de homogeneidades espaciales. Para la validación de la tecnología se ha obtenido la solución del problema TriGlobal asociado al flujo en la cavidad tridimensional, utilizando el método de evolución temporal desarrollado acoplado con los operadores numéricos de flujo incompresible del código CFD OpenFOAM (código libre). Los resultados obtenidos coinciden plentamente con la literatura. La aplicación de esta metodología al estudio de inestabilidades globales de flujos abiertos tridimensionales ha proporcionado por primera vez, información sobre la transición tridimensional de estos flujos. Además, la metodología ha sido adaptada para resolver problemas adjuntos TriGlobales, permitiendo el control de flujo basado en modificaciones de las inestabilidades globales. Finalmente, se ha demostrado que la cantidad moderada de los recursos computacionales requeridos para la solución del problema de valor propio TriGlobal usando este método numérico, junto a su versatilidad al poder acoplarse a cualquier código aerodinámico, permite la realización de análisis de inestabilidad global y control de flujos complejos de relevancia industrial. Abstract Most flows of engineering relevance still remain unexplored in a global instability theory context for two reasons. First, because of the difficulties associated with the analysis of turbulent flows and, second, for the formidable computational resources required for the solution of the eigenvalue problem associated with the instability analysis of three-dimensional base flows, also known as TriGlobal problem. In this thesis, the problem associated with the three-dimensionality is addressed by means of the development of a general approach to the solution of large-scale global linear instability analysis by coupling a time-stepping approach with second order aerodynamic codes employed in industry. Three challenging flows in the terms of required computational resources and physical complexity have been chosen for demonstration of the present methodology; (i) the flow inside a wall-bounded three-dimensional lid-driven cavity, (ii) the flow past a cylinder fitted with helical strakes and (iii) the flow over a inhomogeneous three-dimensional open cavity. Results in excellent agreement with the literature have been obtained for the three-dimensional lid-driven cavity by using this methodology coupled with the incompressible solver of the open-source toolbox OpenFOAM®, which has served as validation. Moreover, significant physical insight of the instability of three-dimensional open flows has been gained through the application of the present time-stepping methodology to the other two cases. In addition, modifications to the present approach have been proposed in order to perform adjoint instability analysis of three-dimensional base flows and flow control; validation and TriGlobal examples are presented. Finally, it has been demonstrated that the moderate amount of computational resources required for the solution of the TriGlobal eigenvalue problem using this method enables the performance of instability analysis and control of flows of industrial relevance.
Resumo:
En este proyecto se realiza un estudio sobre herramientas que facilitan la creación y distribución de aplicaciones en distintas plataformas móviles, con el fin de poder seleccionar la herramienta más apropiada en función del proyecto a desarrollar. Previo al estudio de las herramientas para el desarrollo en plataformas múltiples se realiza un estudio de las herramientas y metodologías que facilitan los propietarios de los entornos IOS y Android. Este estudio previo permitirá al lector conocer en más detalle las particularidades de cada uno de estos dos entornos, así como las pautas y buenas prácticas a seguir en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles. Una vez finalizado el estudio, el lector sabrá escoger una herramienta de desarrollo adaptada a cada proyecto en función de su objeto, los recursos disponibles y las habilidades de los miembros del equipo de desarrollo. Adicionalmente al estudio, y como ejemplo de aplicación, en el proyecto se realiza un caso práctico de selección de herramienta y aplicación de la herramienta seleccionada a un proyecto de desarrollo concreto. El caso práctico consiste en la creación de un entorno que permite generar aplicaciones para la visualización de apuntes. Las aplicaciones permitirán ver contenidos de tipo multimedia como ficheros de texto, sonidos, imágenes, vídeos y enlaces a contenidos externos. Además estas aplicaciones se generarán sin que el autor de las mismas tenga que modificar alguna de las líneas del código. Para ello, se han definido una serie de ficheros de configuración en los que el autor de la aplicación deberá indicar los contenidos a mostrar y su ubicación. Se han seleccionado recursos de tipo “código abierto” para el desarrollo del caso práctico, con el fin de evitar los costes asociados a las posibles licencias. El equipo de desarrollo del caso práctico estará formado únicamente por el autor de este proyecto de fin de grado, lo que hace del caso de estudio un desarrollo sencillo, de manera que su futuro mantenimiento y escalabilidad no deberían verse afectados por la necesidad de contar con equipos de desarrolladores con conocimientos específicos o complejos. ABSTRACT. This document contains a study of tools that ease the creation and the distribution of the applications through different mobile platforms. The objective o this document is to allow the selection of the most appropriate tool, depending on the development objectives. Previous to this study about the tools for developing on multiple platforms, a study of IOS and Android tools and their methodologies is included on this document. This previous analysis will allow the reader to know in more detail the peculiarities of each of these environments, together with theirs requirements and the best practices of the applications development for mobile devices. By the end of this document the reader would be able to choose the adequate development tool for a project depending of its objective, its available resources and the developers team’s capabilities. Beside this study and as example of case study this final project includes a practical case of tool selection and its application to a specific development. The case study consists in the creation of an environment that allows generating applications to visualise notes. These applications will allow seeing contents of multimedia type such as: text files, sounds, images, videos, and links to external content. Furthermore these applications will be generated without their author having to modify any line of code, because a group of configuration files will be defined for such purpose. The author of the application only has to update this configuration with the content to show by the application and its location. The selected resources for the case study were of the type “open source” in order to avoid the cost associated to the potential licenses. The developers’ team for this case study has only one member, the author of this final project document and practical case developer. As a result the case study is a very simple development in a way that the future potential maintenance and scalability should not depend on the necessity of a highly qualified developers’ teams with a very specific knowledge on mobile platforms development.
Resumo:
El proyecto realizado, trata de una aplicación desarrollada en la plataforma Android, orientada a personas con algún tipo de discapacidad sensorial o psíquica. Dicha aplicación fomenta el uso y la integración de dispositivos móviles en este tipo de sector de población. Está pensada, para que, un usuario con discapacidad, pueda interactuar con ella y de forma transparente a él, se ha creado un sistema mediante el cual, se registra todo el comportamiento que ese usuario ha tenido durante el tiempo de uso de la aplicación, con el fin de llevar un seguimiento del mismo; evaluar si existen cambios en él; determinar si son necesarios algunos cambios en la aplicación que favorezcan una mejoría en cuanto al uso y consecución de resultados en el paciente, etc. Se ha combinado el uso de una aplicación instalada sobre un sistema operativo de libre distribución, concretamente Android, con un juguete de código abierto, como es Sphero. Eso ha permito el desarrollo de una aplicación perfectamente ajustada a los requisitos funcionales definidos, con una robustez y eficiencia similar a una aplicación de sistemas operativos móviles cerrados. Es importarte remarcar, que la primera finalidad de este proyecto es ofrecer la posibilidad de usar un juguete, como Sphero, que está orientado a un sector de población sin discapacidad, haciendo uso de cualquier dispositivo móvil, a personas con diferentes grados de discapacidad sensorial, motora y psíquica. Siempre clarificando, que no existe la posibilidad de usar esta aplicación para cualquier tipo y grado de discapacidad, ya que, ello supondría, un proyecto de una envergadura enorme. El hecho de usar un dispositivo móvil, es un derecho, que todos tenemos. Y por ello, se espera que tras la lectura y comprensión de este proyecto, se motive a los lectores a seguir desarrollando aplicaciones para que cualquier usuario, con discapacidad o no, tenga las mismas oportunidades de interactuación con dispositivos móviles. The carried out project, is an application developed on the Android platform , aimed at people with some kind of sensory or mental disability . This application encourages the use and integration of mobile devices in this type of population sector. It is designed to be interacted by a disable person and transparently to that user, it has been created a system by which all behavior, that user has had during the time of use of the application, is recorded, that’s to keep track of it ; assess whether there are changes in it, determine if changes are needed in the application that favor an improvement in the use and achieving patient outcomes , etc. . It has combined the use of an application installed on an open source operating system, namely Android, an open source toy , as is Sphero . That has made it possible to develop an application perfectly adjusted to the functional requirements defined with a robustness and efficiency similar to a mobile OS application closed. It is important to note, that the first aim of this project is to offer the possibility of using a toy, like Sphero , which is geared to a sector of the population without disabilities , using any mobile device , for people with different degrees of sensory impairment , motor and mental . Always clarifying that there is no possibility to use this application for any type and degree of disability, because the magnitude of the project would have been infinitely greater. The fact of using a mobile device, is a right we all have. And so, it is expected that upon reading and understanding of this project, motivate readers to continue developing applications for any user , disabled or not, have the same opportunities for interaction with mobile devices .
Resumo:
Con la finalidad de ayudar a la creación y desarrollo de modelos de predicción y simulación que permitan al ciudadano/administraciones publicas gestionar el consumo energético de forma más eficiente y respetuosa con el medio ambiente, se ha implementado un sistema de gestión de datos de indicadores energéticos. En 2007 la UE creó una directiva conocida como "20/20/20" en la que la Unión Europea se compromete a ahorrar un 20% del consumo anual de energía primaria desde esa fecha a 2020. En 2009 la Comisión Europea ha llegado a la conclusión de que con las medidas propuestas en dicha directiva no se podría alcanzar el objetivo de reducción del 20% del consumo energético previsto para el 2020, quedándose en menos de la mitad. Para dar un nuevo impulso a la eficiencia energética se redacta una propuesta de directiva: 2011/0172(COD). En esta directiva se obliga a los estados miembros a potenciar y ampliar la información estadística agregada sobre sus clientes finales (los perfiles de carga, la segmentación de los clientes, su ubicación geográfica, etc ). La Unión Europea plantea que incrementar el volumen y la accesibilidad de los datos de consumo energético, ayudará de forma significativa a alcanzar los objetivos. En este marco, parece lógico afirmar que un banco de datos de indicadores energéticos universalmente accesible puede contribuir de un modo efectivo al aumento de la eficiencia energética. Como aplicativo de este PFC se ha desarrollado una aplicación que permite la definición y almacenamiento de indicadores energéticos, en la que los diferentes sistemas, propietarios o abiertos, pueden volcar y extraer datos de una forma poco costosa. Se ha pretendido realizar una aplicación lo más abierta posible, tanto desde el punto de vista de la funcionalidad, permitiendo la definición del propio indicador a través del sistema, como desde el punto de vista de la implementación, usando únicamente código abierto para el desarrollo de la misma. ABSTRACT. In order to assist in the creation and development of forecasting and simulation models that enable citizens / public authorities manage energy consumption more efficient and environmentally friendly, we have implemented a data management system of energy indicators. In 2007 the EU created a policy known as " 20/20/20 " in which the European Union is committed to saving 20 % of the annual primary energy consumption from that date to 2020 . In 2009 the European Commission has concluded that the measures proposed in the directive could not achieve the goal of 20% reduction in energy consumption expected for 2020 , staying in less than half. To give new impetus to energy efficiency is drawn up a draft directive : 2011/0172 ( COD ) . This directive obliges member states to strengthen and expand aggregate statistical information on their final customers ( load profiles , customer segmentation , geographic location, etc. ) . The European Union argues that increasing the volume and accessibility ofenergy data , will significantly help to achieve the objectives . In this context , it seems logical to say that a database of universally accessible energy indicators can contribute in an effective way to increase energy efficiency. As of this PFC application has developed an application that allows the definition and storage of energy indicators , in which different systems, proprietary or open, can tip and extract data from an inexpensive way. We have tried to make an application as open as possible , both from the point of view of functionality , allowing the definition of the indicator itself through the system , and from the point of view of implementation, using only open source development thereof.
Resumo:
This paper presents a model that enables the integration of SCORM packages into web games. It is based on the fact that SCORM packages are prepared to be integrated into Learning Management Systems and to communicate with them. Hence in a similar way they can also be integrated into web games. The application of this model results in the linkage between the Learning Objects inside the package and specific actions or conditions in the game. The educational content will be shown to the players when they perform these actions or the conditions are met. For example, when they need a special weapon they will have to consume the Learning Object to get it. Based on this model we have developed an open source web platform which main aim is to facilitate teachers the creation of educational games. They can select existing SCORM packages or upload their own ones and then select a game template in which the Learning Objects will be integrated. The resulting educational game will be available online. Details about the model and the developed platform are explained in this paper. Also links to the platform and an example of a generated game will be provided.
Resumo:
Background DCE@urLAB is a software application for analysis of dynamic contrast-enhanced magnetic resonance imaging data (DCE-MRI). The tool incorporates a friendly graphical user interface (GUI) to interactively select and analyze a region of interest (ROI) within the image set, taking into account the tissue concentration of the contrast agent (CA) and its effect on pixel intensity. Results Pixel-wise model-based quantitative parameters are estimated by fitting DCE-MRI data to several pharmacokinetic models using the Levenberg-Marquardt algorithm (LMA). DCE@urLAB also includes the semi-quantitative parametric and heuristic analysis approaches commonly used in practice. This software application has been programmed in the Interactive Data Language (IDL) and tested both with publicly available simulated data and preclinical studies from tumor-bearing mouse brains. Conclusions A user-friendly solution for applying pharmacokinetic and non-quantitative analysis DCE-MRI in preclinical studies has been implemented and tested. The proposed tool has been specially designed for easy selection of multi-pixel ROIs. A public release of DCE@urLAB, together with the open source code and sample datasets, is available at http://www.die.upm.es/im/archives/DCEurLAB/ webcite.
Resumo:
La educación y los entornos educativos están en constante evolución. Tanto alumnos como educadores cambian de hábitos, de maneras de aprender, de gustos, de dispositivos que manejan y de aplicaciones que usan regularmente entre otras cosas. Todos estos cambios vienen acompañados y fomentados en gran medida por la evolución paralela que experimenta la tecnología, tanto software en los programas utilizados, como hardware en los dispositivos y capacidades de éstos. La educación debe también adaptarse a estos cambios, tanto personales como tecnológicos y sacar el mayor provecho de ellos. El uso de Sistemas de Gestión del Aprendizaje está muy extendido en todos los centros educativos. Estos sistemas poseen un gran número de características y funcionalidades que permiten desde la aplicación de un modelo didáctico totalmente tradicional en el que el profesor imparte un contenido y los alumnos lo reciben a uno totalmente innovador en el que ocurren procesos totalmente diferentes. Por otro lado, el potencial que ofrecen los recursos multimedia no ha sido completamente aprovechado en la educación y supone una gran oportunidad. Esta tesis doctoral propone un conjunto de métodos y herramientas para la creación y el uso de recursos multimedia en la educación. Para ello el desarrollo de esta tesis parte de la definición de un modelo didáctico social, colaborativo y centrado en el alumno que servirá de hilo conductor y que integrará los diferentes y métodos y herramientas estudiados y desarrollados. En un primer paso se identifican varias herramientas y métodos para el aula, tales son la grabación de clases, donde se crea y posteriormente se mejora un carrito portátil de grabación que da muy buen resultado, las herramientas de grabación de screencast y la videoconferencia. Estas herramientas además se integran en una plataforma colaborativa dando lugar a una arquitectura completa y escalable que permite la realización de dichas actividades y la interconexión sencilla con el Sistema de Gestión del Aprendizaje. A continuación y ya en un entorno totalmente online se desarrolla una nueva plataforma de e-learning llamada Virtual Science Hub (ViSH) que consta de cuatro funcionalidades principales, red social, videoconferencia, repositorio educativo y herramienta de autor. En esta plataforma se aplicaron técnicas de recomendación proactiva tanto de recursos educativos como de otros usuarios similares. Por último se validó el modelo educativo completo usando algunas de las herramientas identificadas y desarrolladas en dos escenarios diferentes con gran éxito. Finalmente, esta tesis discute las conclusiones obtenidas a lo largo de la extensa investigación llevada a cabo y que ha propiciado la consecución de una buena base teórica y práctica para la creación de herramientas y métodos para la generación y el uso de recursos multimedia en la educación. ABSTRACT Education and learning environments are constantly evolving. Students and educators change the things their habits, their ways of learning, the things they like or the devices and applications that they use regularly among other things. All these changes are accompanied and fostered by the parallel evolution that technology experiences, both in the software programs used as in the hardware and capabilities of these devices. Education must also adapt to these changes, both personal and technological and get the most out of them. Learning Management Systems are widely used in all educational centers. These systems have a large number of features and functionalities. They allow from the implementation of a traditional teaching model in which the teacher gives content and students receive it to one absolutely innovative teaching model where totally different processes occur. Furthermore, the potential of multimedia resources has not been fully exploited in education and can be a great opportunity. This thesis proposes a set of methods and tools for the creation and use of multimedia in education. The development of this thesis starts with the definition of a social, collaborative and learner-centered model, that serves as a common thread and that integrates different tools and methods studied and developed. In a first step, several tools and methods for the classroom are identified, such as recording, where a portable kit is created and then improved giving very good results, screencast recording and videoconferencing. These tools also are integrated into a collaborative platform resulting in a complete, scalable architecture that enables the execution of such activities and a simple interconnection with the Learning Management System. In an fully online environment a new e-learning platform called Virtual Science Hub (ViSH) is created. It consists of four main features that combine and complement each other, social network, videoconferencing, educational repository and authoring tool. In this platform proactive recommendation of both educational resources and similar users is applied. In a last step the entire educational model using some of the tools identified and developed is successfully validated in two different scenarios. Finally, this thesis discusses the findings obtained during the extensive research carried out and has led to the achievement of a good theoretical and practical basis for the development of tools and methods for the generation and use of multimedia in education.