999 resultados para Marketing - Inovações tecnológicas
Resumo:
As práticas da queima, aplicação de vinhaça e fertilizante nitrogenado são comuns na cultura de cana-de-açúcar. No entanto, estudos de longa duração são pouco encontrados na literatura. Neste trabalho, realizado na Usina Cruangi, Timbaúba, PE, transição entre a Zona da Mata e o Agreste daquele Estado, objetivou-se avaliar o efeito da aplicação de N (80 kg ha-1 na forma de uréia), da vinhaça (80 m³ ha-1) e da queima (com ou sem queima) da palhada antes do corte, entre 1983 e 1999, em características tecnológicas da cultura de cana-de-açúcar. O delineamento experimental foi o de blocos ao acaso, em esquema fatorial completo 2 x 2 x 2, e quatro repetições. O experimento teve duas fases: a primeira, de 1983-1992, e a segunda, de 1992-1999. A aplicação de N afetou as características tecnológicas da cana-de-açúcar; no entanto, o ganho de produtividade de colmos proporcionado por esta prática favoreceu a produção de açúcar e compensou tais efeitos. A aplicação de vinhaça e a manutenção da palhada no sistema não afetaram, de forma consistente, as características tecnológicas da cultura de cana-de-açúcar, embora tenham influenciado, de forma positiva, a produção de açúcar, de acordo com o ganho de produtividade.
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Audit report on the Iowa Turkey Marketing Council for the years ended December 31, 2009 and 2008
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Audit report on the Iowa Turkey Marketing Council for the years ended December 31, 2010 and 2009
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Games are powerful and engaging. On average, one billion people spend at least 1 hour a day playing computer and videogames. This is even more true with the younger generations. Our students have become the < digital natives >, the < gamers >, the < virtual generation >. Research shows that those who are most at risk for failure in the traditional classroom setting, also spend more time than their counterparts, using video games. They might strive, given a different learning environment. Educators have the responsibility to align their teaching style to these younger generation learning styles. However, many academics resist the use of computer-assisted learning that has been "created elsewhere". This can be extrapolated to game-based teaching: even if educational games were more widely authored, their adoption would still be limited to the educators who feel a match between the authored games and their own beliefs and practices. Consequently, game-based teaching would be much more widespread if teachers could develop their own games, or at least customize them. Yet, the development and customization of teaching games are complex and costly. This research uses a design science methodology, leveraging gamification techniques, active and cooperative learning theories, as well as immersive sandbox 3D virtual worlds, to develop a method which allows management instructors to transform any off-the-shelf case study into an engaging collaborative gamified experience. This method is applied to marketing case studies, and uses the sandbox virtual world of Second Life. -- Les jeux sont puissants et motivants, En moyenne, un milliard de personnes passent au moins 1 heure par jour jouer à des jeux vidéo sur ordinateur. Ceci se vérifie encore plus avec les jeunes générations, Nos étudiants sont nés à l'ère du numérique, certains les appellent des < gamers >, d'autres la < génération virtuelle >. Les études montrent que les élèves qui se trouvent en échec scolaire dans les salles de classes traditionnelles, passent aussi plus de temps que leurs homologues à jouer à des jeux vidéo. lls pourraient potentiellement briller, si on leur proposait un autre environnement d'apprentissage. Les enseignants ont la responsabilité d'adapter leur style d'enseignement aux styles d'apprentissage de ces jeunes générations. Toutefois, de nombreux professeurs résistent lorsqu'il s'agit d'utiliser des contenus d'apprentissage assisté par ordinateur, développés par d'autres. Ceci peut être extrapolé à l'enseignement par les jeux : même si un plus grand nombre de jeux éducatifs était créé, leur adoption se limiterait tout de même aux éducateurs qui perçoivent une bonne adéquation entre ces jeux et leurs propres convictions et pratiques. Par conséquent, I'enseignement par les jeux serait bien plus répandu si les enseignants pouvaient développer leurs propres jeux, ou au moins les customiser. Mais le développement de jeux pédagogiques est complexe et coûteux. Cette recherche utilise une méthodologie Design Science pour développer, en s'appuyant sur des techniques de ludification, sur les théories de pédagogie active et d'apprentissage coopératif, ainsi que sur les mondes virtuels immersifs < bac à sable > en 3D, une méthode qui permet aux enseignants et formateurs de management, de transformer n'importe quelle étude de cas, provenant par exemple d'une centrale de cas, en une expérience ludique, collaborative et motivante. Cette méthode est appliquée aux études de cas Marketing dans le monde virtuel de Second Life.
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Agreed upon procedures report on the Iowa Turkey Marketing Council for the period January 1, 2011 through December 31, 2012
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Descreve-se a reorganização e restruturação da Biblioteca da Faculdade de Saúde Pública da USP, cujo objetivo era alcançar prestação de serviços de qualidade ao usuário do meio acadêmico e profissional em face das novas tecnologias de informática e comunicação e dos novos métodos e processos de trabalho. A implantação do novo modelo iniciou-se em fevereiro de 1997 e se encontra em fase de desenvolvimento, tendo já sido feita a primeira avaliação. Os resultados mostraram que o processo de mudanças é lento, pois as barreiras a serem vencidas não são poucas. Mas a direção que tais mudanças vêm tomando mostram que o modelo de gestão escolhido foi acertado. Resta continuar a desenvolver o modelo, fazendo as correções e melhorando a qualidade dos serviços prestados, que é o objetivo pretendido.
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O artigo apresenta uma avaliação da mudança de paradigma que está sendo implementada na atual gestão do Centro de Informação Tecnológica (Citec), do Instituto de Pesquisas Tecnológicas do Estado de São Paulo (IPT-SP). Busca-se demonstrar a atuação do profissional de informação como agente de mudança e as formas como pode intervir na cultura da organização, dentro da nova estratégia do IPT , de compartilhamento dos riscos e benefícios do desenvolvimento tecnológico entre os setores produtivo, privado e público.
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Mudanças significativas dos conceitos e abordagens acerca da informação e da comunicação acontecem ao mesmo tempo em que muda a relação entre os usos da linguagem e as mediações tecnológicas desses usos - ainda que não seja de forma causal. O mesmo aconteceria com a reformulação dos dispositivos de informação pela crescente convergência entre as tecnologias culturais e de reprodução e as tecnologias digitais. Nesse contexto, dir-se-ia que, ao desativar constrangimentos físicos das ações de transferência de informação, colocam-se em relevo outros problemas e possibilidades de recuperação e busca de informação. Ocupa-se assim da comunicação de informação entre diferentes comunidades de interlocução, das quais a comunicação multicultural seria um caso e, quiçá também, um paradigma, indagando-se acerca dos usos metafóricos da linguagem como novas categorias de entendimento e descrição das ações de informação.
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Mostra o marketing da informação como abordagem inovadora da gestão da informação e do conhecimento em unidades de informação, a partir do entendimento do mercado e do negócio da informação na área em que atuam suas organizações mantenedoras, estejam elas inseridas no setor com fins de lucro ou não. Destaca que, diante dos novos temas e da mudança de paradigmas, o marketing da informação reflete tanto a natureza mutável dos serviços de informação como as perspectivas teóricas e práticas do marketing, principalmente após o surgimento da Internet e da Web. Conclui que é importante estudar, pesquisar e desenvolver estudos sobre marketing na ciência da informação para evidenciar os benefícios da apropriação conceitual do marketing nesta área do conhecimento e dar visibilidade ao papel desempenhado pelas unidades e profissionais da informação como agentes sociais capazes de contribuir para o desenvolvimento da sociedade.