962 resultados para Creación.


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Sobre la creación de un seminario de arqueología monumental en la Escuela Superior de Arquitectura

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El objetivo principal del trabajo es analizar cuáles son las estrategias de creación de valor más relevantes y exitosas en el mercado de las operadoras de red móvil. Para ello se realiza un estudio de los distintos mercados mundiales, incluyendo un análisis segmentado que permita extraer conclusiones acerca de las estrategias desarrolladas por los diferentes operadores. Tras segmentar en función del crecimiento del producto interior bruto de cada país, y en función al crecimiento del mercado móvil para los años 2010-2013, se han identificado los siguientes grupos con características diferenciadas:  Mercados europeos  Mercados sur de Europa  Mercados competitivos  Mercados confort Partiendo de esta segmentación, se han estudiado con mayor grado de detalle los operadores de cada uno de los mercados, utilizando una serie de variables e indicadores como medidas de la creación/destrucción de valor

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En los últimos años la evolución de la información compartida por internet ha cambiado enormemente, llegando a convertirse en lo que llamamos hoy la Web Semántica. Este término, acuñado en 2004, muestra una manera más “inteligente” de compartir los datos, de tal manera que éstos puedan ser entendibles por una máquina o por cualquier persona en el mundo. Ahora mismo se encuentra en fase de expansión, prueba de ello es la cantidad de grupos de investigación que están actualmente dedicando sus esfuerzos al desarrollo e implementación de la misma y la amplitud de temáticas que tienen sus trabajos. Con la aparición de la Web Semántica, la tendencia de las bases de datos de nueva creación se está empezando a inclinar hacia la creación de ontologías más o menos sencillas que describan las bases de datos y así beneficiarse de las posibilidades de interoperabilidad que aporta. Con el presente trabajo se pretende el estudio de los beneficios que aporta la implementación de una ontología en una base de datos relacional ya creada, los trabajos necesarios para ello y las herramientas necesarias para hacerlo. Para ello se han tomado unos datos de gran interés y, como continuación a su trabajo, se ha implementado la ontología. Estos datos provienen del estudio de un método para la obtención automatizada del linaje de las parcelas registradas en el catastro español. Abstract: In the last years the evolution of the information shared on the Internet has dramatically changed, emerging what is called Semantic Web. This term appeared in 2004, defining a “smarter” way of sharing data. Data that could be understood by machines or by any human around the world. Nowadays, the Semantic Web is in expansion phase, as it can be probed by the amount of research groups working on this approach and the wide thematic range of their work. With the appearance of the Semantic Web, current database technologies are supported by the creation of ontologies which describe them and therefore get a new set of interoperability possibilities from them. This work focuses in the study of the benefits given by the implementation of an ontology in a created relational database, the steps to follow and the tools necessary to get it done. The study has been done by using data of considerable interest, coming from a study of the lineage of parcels registered in the Spanish cadaster. As a continuation of this work an ontology has been implemented.

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La tesis se acerca a la cuestión del método en arquitectura focalizando su análisis principalmente en 5 obras concretas del panorama contemporáneo, tratando de desvelar las motivaciones últimas que las constituyen. El objeto y la obra arquitectónica se consideran así los elementos susceptibles de ofrecer el conocimiento material que permite desentrañar el modo y la metodología por el que éstos han sido concebidos. Con esta particular aproximación se desafían los tradicionales estudios que han comprendido al método como una sistemática universal o reglada, ya que en este caso el propósito consiste más bien en esclarecer los fundamentos y principios que subyacen a cada objeto arquitectónico más específico. Este hecho ha llevado al índice de la tesis a ordenarse según una lista de arquitectos y obras que no presentan otra particularidad que la de ser recientes y muy diferentes entre sí. Esta aparente arbitrariedad con la que las obras se eligen cobra sentido a lo largo del propio análisis y recorrido, ya que éste apuesta por recabar el suficiente contenido que diversifique y singularice cada elección, de tal modo que ya en sí, ésta obtenga rango paradigmático. El hecho de que la tesis evite los planteamientos totalitarios no quiere decir que trate de promover el relativismo de las diferentes opciones, dado que más bien pretende analizar hasta el fondo las cuestiones últimas y lo más valioso que cada opción representa. Por su parte, la conclusión de la tesis muestra una complementariedad al carácter específico de los capítulos previos, ya que ésta se atreve a avanzar con cierta voluntad conclusiva hacia la definición de los principios más sustanciales del método en arquitectura hoy. Y precisamente, una de las claves esenciales que ha mostrado la arquitectura del hoy que nos toca vivir consiste en la condición más específica de la obra arquitectónica misma por encima de cualquier connotación genérica o transcendente que ésta pueda sugerir. De tal modo que los arquitectos elegidos, por muy diferentes que aparentan ser, han tomado como punto de partida la condición objetual de la obra más allá de cualquier contenido ideal que a ésta pueda adscribírsele. En todos los casos, si bien de diferente manera, la obra arquitectónica en sí misma se ha constituido en una nueva clave en la que tratan de dirimirse las eternas dialécticas entre el objeto y su significado, entre la estructura conceptual y su connotación simbólica. De este modo, las dialécticas relativas a la unidad de la diversidad, la identidad de la multiplicidad, la síntesis que pretende la integración de lo complejo, o en su caso, la indispensable sostenibilidad de lo inconsistente, se han convertido en la temática principal de este análisis que ha comprendido al método a partir la misma paradoja por la que la arquitectura actual se ve afectada. La misma dialéctica imposible de resolver que ha conducido a la arquitectura más reciente a decantarse a favor de la consustancialidad intrínseca a la misma obra. La tesis por su parte también se ha focalizado en la obra y en el hecho arquitectónico puntual, siguiendo la tendencia de la misma arquitectura que se analizaba. Sin embargo, sus extensos análisis nos han llevado a desentrañar el sentido y la posición estratégica personal que se encuentra más allá de la exacerbación inmanente de la arquitectura de estos últimos años. Es decir, tal y como se ha insistido, el análisis de la obra nos ha llevado, a través de la pregunta por su método, al arquitecto que la ha proyectado. Y así se ha creado este triángulo trinitario, ‘Arquitecto, obra y método’, tratando de preguntarse hasta el final por la singularidad más específica del método de cada arquitecto, en el convencimiento de que método y obra se vinculan precisamente ahí, en las experiencias personales singulares que han posibilitado las mayores creaciones y más sustantivas novedades. ABSTRACT This thesis approaches the question of Method in architecture by focusing its analysis on 5 specific contemporary projects, trying to unveil their underlying constitutive motivations. Thus, architectonical object and work are considered the susceptible elements that provide the material knowledge that unravels the manner and the methodology by which they were conceived. With this particular approach, this thesis challenges other traditional studies, those that regard the Method in architecture as a regulated or universal systematic procedure. On the contrary, the purpose of this thesis is to clarify the foundations and principles that underlie each specific architectonical object. This has led to the ordering of the thesis index according to a list of architects and projects that do not present any other distinctiveness except that they are recent and very different to each other. However, this apparent arbitrariness of the choice of each architect becomes meaningful during its analytical development. This analysis attempts to seek out the content which diversifies each choice enough, and makes it singular enough, so that each selected candidate acquires paradigmatic range by itself. Therefore, the fact that the thesis avoids totalitarian approaches does not lead it to promote the relativism of different choices, but rather the thesis tries to thoroughly analyze the most valuable achievements of each option. Nonetheless, the conclusion of the thesis shows a position that complements the specific character of the previous chapters, since it dares to move forward conclusively towards the definition of the essential principles of the Method in architecture today. Indeed, the thesis shows one of the basic keys of today’s architecture, which is the specific condition of the architectural work itself above any generic or transcendental connotation. Thus, the selected architects, however different they appear to be, take the objectual condition of the work (thingness) as their starting point beyond any ideal content that might be ascribed to their architecture. Although differently, in each case the architectonical work itself has become the new indispensable key to deal with the eternal dialectics between the object and its meaning, between conceptual structure and its symbolic connotation. Thus, the dialectics between unity and diversity, the identity of multiplicity, the synthesis that aims at the integration of complexity, or even, the indispensable consistency of the unavoidable inconsistency, have all become the main themes of this analysis, an analysis that understands the issue of Method from the same paradoxical situation of today’s architecture. This is the same paradox which has led the latest architecture to align itself with the intrinsic consubstantiality of the architectonical work itself. Therefore, the thesis is also focused on the Work, on the specific architectonical fact, following the course of the same architecture that it analyses. However, extensive analyses of the thesis have led us to clarify the sense and personal strategic position that is beyond the immanent exacerbation of architecture in recent years. Therefore, as stressed throughout the text, the analysis, that has explored the Method of architectonical Work, has led us to the architect who conceived it. Thus, this trinitarian triangle, ‘Architect, Work and Method’, has been created, attempting to explore in depth the specific uniqueness of each architect’s method, convinced that Method and Work do actually connect in the singular experiences that have achieved the greatest and most substantial creations.

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La existencia de sistemas y teorías que preten den establecer un método objetivo y transferible defienden una postura "científica" en la respuesta arquitectónica sin emplear elementos arbitrarios ni intuitivos propios de ?lo artístico-simbólico?. Estas teorías defienden el uso de distintos repertorios, unas veces analizando los patrones históricos inmanentes a la arquitectura en su dimensión espacio-temporal, otros recurren a la pura combinatoria aritmética de distintas soluciones a un mismo problema.

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El concepto de algoritmo es básico en informática, por lo que es crucial que los alumnos profundicen en él desde el inicio de su formación. Por tanto, contar con una herramienta que guíe a los estudiantes en su aprendizaje puede suponer una gran ayuda en su formación. La mayoría de los autores coinciden en que, para determinar la eficacia de una herramienta de visualización de algoritmos, es esencial cómo se utiliza. Así, los estudiantes que participan activamente en la visualización superan claramente a los que la contemplan de forma pasiva. Por ello, pensamos que uno de los mejores ejercicios para un alumno consiste en simular la ejecución del algoritmo que desea aprender mediante el uso de una herramienta de visualización, i. e. consiste en realizar una simulación visual de dicho algoritmo. La primera parte de esta tesis presenta los resultados de una profunda investigación sobre las características que debe reunir una herramienta de ayuda al aprendizaje de algoritmos y conceptos matemáticos para optimizar su efectividad: el conjunto de especificaciones eMathTeacher, además de un entorno de aprendizaje que integra herramientas que las cumplen: GRAPHs. Hemos estudiado cuáles son las cualidades esenciales para potenciar la eficacia de un sistema e-learning de este tipo. Esto nos ha llevado a la definición del concepto eMathTeacher, que se ha materializado en el conjunto de especificaciones eMathTeacher. Una herramienta e-learning cumple las especificaciones eMathTeacher si actúa como un profesor virtual de matemáticas, i. e. si es una herramienta de autoevaluación que ayuda a los alumnos a aprender de forma activa y autónoma conceptos o algoritmos matemáticos, corrigiendo sus errores y proporcionando pistas para encontrar la respuesta correcta, pero sin dársela explícitamente. En estas herramientas, la simulación del algoritmo no continúa hasta que el usuario introduce la respuesta correcta. Para poder reunir en un único entorno una colección de herramientas que cumplan las especificaciones eMathTeacher hemos creado GRAPHs, un entorno ampliable, basado en simulación visual, diseñado para el aprendizaje activo e independiente de los algoritmos de grafos y creado para que en él se integren simuladores de diferentes algoritmos. Además de las opciones de creación y edición del grafo y la visualización de los cambios producidos en él durante la simulación, el entorno incluye corrección paso a paso, animación del pseudocódigo del algoritmo, preguntas emergentes, manejo de las estructuras de datos del algoritmo y creación de un log de interacción en XML. Otro problema que nos planteamos en este trabajo, por su importancia en el proceso de aprendizaje, es el de la evaluación formativa. El uso de ciertos entornos e-learning genera gran cantidad de datos que deben ser interpretados para llegar a una evaluación que no se limite a un recuento de errores. Esto incluye el establecimiento de relaciones entre los datos disponibles y la generación de descripciones lingüísticas que informen al alumno sobre la evolución de su aprendizaje. Hasta ahora sólo un experto humano era capaz de hacer este tipo de evaluación. Nuestro objetivo ha sido crear un modelo computacional que simule el razonamiento del profesor y genere un informe sobre la evolución del aprendizaje que especifique el nivel de logro de cada uno de los objetivos definidos por el profesor. Como resultado del trabajo realizado, la segunda parte de esta tesis presenta el modelo granular lingüístico de la evaluación del aprendizaje, capaz de modelizar la evaluación y generar automáticamente informes de evaluación formativa. Este modelo es una particularización del modelo granular lingüístico de un fenómeno (GLMP), en cuyo desarrollo y formalización colaboramos, basado en la lógica borrosa y en la teoría computacional de las percepciones. Esta técnica, que utiliza sistemas de inferencia basados en reglas lingüísticas y es capaz de implementar criterios de evaluación complejos, se ha aplicado a dos casos: la evaluación, basada en criterios, de logs de interacción generados por GRAPHs y de cuestionarios de Moodle. Como consecuencia, se han implementado, probado y utilizado en el aula sistemas expertos que evalúan ambos tipos de ejercicios. Además de la calificación numérica, los sistemas generan informes de evaluación, en lenguaje natural, sobre los niveles de competencia alcanzados, usando sólo datos objetivos de respuestas correctas e incorrectas. Además, se han desarrollado dos aplicaciones capaces de ser configuradas para implementar los sistemas expertos mencionados. Una procesa los archivos producidos por GRAPHs y la otra, integrable en Moodle, evalúa basándose en los resultados de los cuestionarios. ABSTRACT The concept of algorithm is one of the core subjects in computer science. It is extremely important, then, for students to get a good grasp of this concept from the very start of their training. In this respect, having a tool that helps and shepherds students through the process of learning this concept can make a huge difference to their instruction. Much has been written about how helpful algorithm visualization tools can be. Most authors agree that the most important part of the learning process is how students use the visualization tool. Learners who are actively involved in visualization consistently outperform other learners who view the algorithms passively. Therefore we think that one of the best exercises to learn an algorithm is for the user to simulate the algorithm execution while using a visualization tool, thus performing a visual algorithm simulation. The first part of this thesis presents the eMathTeacher set of requirements together with an eMathTeacher-compliant tool called GRAPHs. For some years, we have been developing a theory about what the key features of an effective e-learning system for teaching mathematical concepts and algorithms are. This led to the definition of eMathTeacher concept, which has materialized in the eMathTeacher set of requirements. An e-learning tool is eMathTeacher compliant if it works as a virtual math trainer. In other words, it has to be an on-line self-assessment tool that helps students to actively and autonomously learn math concepts or algorithms, correcting their mistakes and providing them with clues to find the right answer. In an eMathTeacher-compliant tool, algorithm simulation does not continue until the user enters the correct answer. GRAPHs is an extendible environment designed for active and independent visual simulation-based learning of graph algorithms, set up to integrate tools to help the user simulate the execution of different algorithms. Apart from the options of creating and editing the graph, and visualizing the changes made to the graph during simulation, the environment also includes step-by-step correction, algorithm pseudo-code animation, pop-up questions, data structure handling and XML-based interaction log creation features. On the other hand, assessment is a key part of any learning process. Through the use of e-learning environments huge amounts of data can be output about this process. Nevertheless, this information has to be interpreted and represented in a practical way to arrive at a sound assessment that is not confined to merely counting mistakes. This includes establishing relationships between the available data and also providing instructive linguistic descriptions about learning evolution. Additionally, formative assessment should specify the level of attainment of the learning goals defined by the instructor. Till now, only human experts were capable of making such assessments. While facing this problem, our goal has been to create a computational model that simulates the instructor’s reasoning and generates an enlightening learning evolution report in natural language. The second part of this thesis presents the granular linguistic model of learning assessment to model the assessment of the learning process and implement the automated generation of a formative assessment report. The model is a particularization of the granular linguistic model of a phenomenon (GLMP) paradigm, based on fuzzy logic and the computational theory of perceptions, to the assessment phenomenon. This technique, useful for implementing complex assessment criteria using inference systems based on linguistic rules, has been applied to two particular cases: the assessment of the interaction logs generated by GRAPHs and the criterion-based assessment of Moodle quizzes. As a consequence, several expert systems to assess different algorithm simulations and Moodle quizzes have been implemented, tested and used in the classroom. Apart from the grade, the designed expert systems also generate natural language progress reports on the achieved proficiency level, based exclusively on the objective data gathered from correct and incorrect responses. In addition, two applications, capable of being configured to implement the expert systems, have been developed. One is geared up to process the files output by GRAPHs and the other one is a Moodle plug-in set up to perform the assessment based on the quizzes results.

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Esta investigación analiza la asociación a Sira, la protagonista de la serie de ficción El tiempo entre costuras, de un leitmotiv musical que varía a medida que la acción lo hace. A través de un análisis musical y comunicativo de las apariciones del motivo en la serie se determina cómo evoluciona a la vez que lo hace la psicología del personaje principal para ayudar a transmitir sus sentimientos, emociones y estados de ánimo. Así, no solo se presenta en su exposición original en busca de dar continuidad a diferentes escenas o secuencias, sino que también se varía jugando con diferentes parámetros musicales (melodía, ritmo, armonía, textura y timbre) para conseguir que se adapte a la imagen y a lo que con ella se quiere transmitir. Pero un leitmotiv que, como se verá, independientemente de todos los cambios que se produzcan, se mantiene incluso aunque la protagonista principal cambie de identidad recordando al espectador la permanencia de sus atributos más sólidos a pesar de su evolución en la trama.

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A través de esta investigación se busca analizar de que forma una categoría estética como es lo grotesco, relacionada generalmente con lo desagradable, lo inquietante, lo cómico-burlesco e, incluso, lo repugnante y lo siniestro, tiene cabida en el ámbito de la fotografía publicitaria, mediante la observación de una tendencia estética que se caracteriza por un uso de lo grotesco sobre todo fantástico, y en la que confluyen algunos de los valores que le han sido atribuidos por diferentes autores a lo largo del tiempo, con otros nuevos que se adecuan a su contexto publicitario. De esta forma, en primer lugar, y para llegar al momento en que lo grotesco adquiere, finalmente, entidad propia, se debe comenzar por el estudio de la belleza, la cual es considerada una de las ideas principales del pensamiento filosófico durante un largo período de tiempo, hasta que entra en crisis en el siglo XVIII a la par que nace la estética como disciplina, e irrumpen nuevas categorías a tener en cuenta en la reflexión sobre el arte, entre las que se encuentra lo grotesco. Así, lo grotesco surge como término en el siglo XV, proveniente de la palabra italiana gruta, ya que se utilizó inicialmente para designar ciertas ornamentaciones encontradas en el sepultado palacio de la Domus Aurea, construido por Nerón en el siglo I. Esas pinturas fueron imitadas por varios pintores del XV y asentado ya el término como sustantivo, vio como era adjetivado y se extendía por toda Europa, relacionándose, además, con numerosas concepciones como lo ridículo o lo bizarro, o manifestaciones cómico artísticas como la Comedia del Arte o los grabados de Callot. Entonces, llegado el siglo XVIII y esa mencionada ampliación del gusto estético en el Romanticismo, y con el apoyo de autores como Friedrich Schlegel, Ruskin y sobre todo Victor Hugo, lo grotesco surge como categoría estética independiente aunque limítrofe con otras, como lo sublime, lo feo y lo cómico, entre las que este estudio analiza sus relaciones y sus distinciones para profundizar en la compleja naturaleza de lo grotesco...

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Este documento recoge, en un formato de pregunta-respuesta, la experiencia real sobre creación y uso de material educativo digital autoformativo. Entendemos por material educativo digital autoformativo cualquier entidad digital que tiene definido al menos un objetivo de aprendizaje y que ha sido creado para facilitar el aprendizaje autónomo. Las preguntas que se tratan son: ¿Por qué crear material autoformativo?, ¿Qué tiene de diferente el material didáctico autoformativo respecto al formativo “presencial”?, ¿Cómo crear material autoformativo (un buen material autoformativo ;-)?, otras cuestiones a tener en cuenta que… y, finalmente, un breve anexo sobre cómo declarar y respetar las condiciones de propiedad intelectual. Este documento ha sido publicado en la Memoria en el Proyecto de Innovación y Mejora de la Calidad Docente de la Facultad de Filología número 265 de la convocatoria 2015 con título "Construcción de un esquema de formación de postgrado semipresencial /en línea basado en comunidades de aprendizaje, clase invertida y autoaprendizaje" (publicado en e-prints ucm)

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En estos últimos años la curiosidad por el sector informático, y más específicamente en la programación, ha producido una gran demanda por los interesados en estas áreas. Esto ha provocado que el número de tutoriales y entrenadores haya aumentado de una forma considerable. Debido a esta gran demanda, ha surgido la idea de desarrollar una herramienta con la que poder gestionar tutoriales de programación con una aplicación de escritorio. La finalidad de este proyecto es poder crear tutoriales interactivos que permitan a los alumnos adquirir conocimientos de una forma sencilla y atractiva. Esto se consigue mediante la posibilidad de enriquecer el formato del texto al mostrar las explicaciones o los enunciados de las preguntas y añadir imágenes. Para evitar que sea un tutorial de sólo lectura, que resulta poco atractivo y no permite al estudiante evaluar los conocimientos adquiridos, con esta herramienta se podrán intercalar preguntas entre la teoría para enganchar más al alumno, y conseguir que el aprendizaje sea muy incremental, para no tener una cantidad abrumadora de información en poco tiempo. Con estos tutoriales el alumno podrá comprobar los conocimientos adquiridos gracias al seguimiento continuo. El estudiante, según lea la teoría y realice los ejercicios con grado de dificultad creciente, tendrá más capacidad para resolver ejercicios nuevos y prepararse para continuar el tutorial. El resultado de este proyecto ha sido una herramienta multiplataforma y con licencia abierta MIT, que puede ser descargada de https://github.com/Kherdu/TFG.

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En este artículo se describe el concepto de plataforma RASMA, Robot-Assisted Stop-Motion Animation, cuya finalidd es facilitar la tarea de generar los fotogramas necesarios para crear una secuencia animada en 2D. Se describen tanto la generación de trayectorias que deben seguir los objetos (en Unity 3D o en Adobe Flash Player), como la exportación/importación de los ficheros de datos en XML, la planificación de las trayectorias del robot, la toma de fotogramas y el ensamblado final de toda la secuencia.