836 resultados para Contapassi mHealth Android Smartwatch Smartphone SensorFusion Range_Articolari
Resumo:
Vivimos rodeados de tecnologa. La irrupcin de ordenadores, tablets y smartphones en la sociedad ha hecho que sta cambie y ha conseguido que sean posibles nuevos mtodos de enseanza mediante el empleo de estos dispo sitivos. Entre los nuevos mtodos de enseanza aparece el uso de los videojuegos como medio de aprendizaje. Son videojuegos, que a diferencia de los videojuegos tradicionales, no buscan el entretenimiento del jugador sino formarle dejando la diversin en un segundo plano. Estos juegos no estn destinados exclusivamente al campo de la educacin. Instituciones como el ejrcito tambin hacen uso de ellos para preparar a sus tropas, e incluso los hospitales los utilizan como mtodos de rehabilitacin. El desarrollo de videojuegos puede realizarse con un mnimo de conocimiento en programacin tanto a nivel individual o como en grupos reducidos. Esto es posible gracias a las facilidades que ofrecen los motores grficos de hoy en da. Con este proyecto se quiso realizar un tutorial que facilite el diseo y desarrollo de videojuegos sobre una plataforma mvil, como es Android , de cara a su uso posterior en la creacin de juegos serios. Para el desarrollo del tutorial se elabor un videojuego de plataformas en avance 2D. ABSTRACT: We are surounded by technologies. As computers, tablets and smartphones have arisen, our society has chaned, making use of these new technological devices in teaching area. Videogames use arises as a new way of learning, so it complements the traditional methods of teaching. The main aim of serious videogames, in contrast to videogames which people usually buy in any store, is training instead of entertaining. Recreation is on a secondary plane. Serious games arent only designed for education but also for other institutions such as the army (to train the troops) and hospitals (as a rehabilitation method). Videogames development can be done by an individual on group of people if they have a bascis knowledge of programming. This is posible due to graphic motors have a lot of aids in the present. This project tries to make a tutorial that makes the design and development of serious games easier. A platform videogame in advance 2D has been made for the development of this tutorial.
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Actualmente existen varios dispositivos que aceptan gestos sobre superficies tctiles, sean celulares, tabletas, computadores, etc. a los cuales las personas se acostumbran rpidamente a su uso y los aceptan como herramientas necesarias en su vida. Del mismo modo existen algunas aplicaciones que manejan entornos en 3D, y permiten captar gestos realizados con las manos, cuerpo, cabeza. Estas tcnicas se han desarrollado mucho por separado pero se ha podido evidenciar en base a los artculos revisados que no existen muchos estudios que combinen las aplicaciones tctiles con las 3D manejadas por gestos en el aire. El presente trabajo muestra un prototipo que permite la comunicacin y coordinacin entre dos aplicaciones, una que muestra documentos representados por esferas en una aplicacin con interaccin tctil desarrollada en Unity que funciona sobre Android, y una segunda aplicacin desarrollada tambin en Unity que maneja un entorno 3D con el que se interacta mediante gestos realizados en el aire. Luego de algunos intentos la interaccin entre ambas aplicaciones fue lograda implementando comunicacin por sockets entre la aplicacin en el dispositivo Android y la aplicacin 3D que se encuentra alojada en un computador con Windows 7. La captura de gestos en el aire se realiza mediante el sistema Tracking Tools desarrollado por la compaa Optitrack que captura los movimientos con cmaras infrarrojas y marcadores en los dedos. Este sistema enva los datos de los gestos a nuestra aplicacin 3D. Estos equipos son de propiedad del laboratorio Decoroso Crespo de la Universidad Politcnica de Madrid. Una vez lograda la implementacin e interaccin entre las aplicaciones se han realizado pruebas de usabilidad con nueve estudiantes del Mster Universitario en Software y Sistemas de la Universidad Politcnica de Madrid. Cada uno ha respondido una serie de encuestas para poder obtener resultados sobre cun usable es el prototipo, la experiencia del usuario y qu mejoras se podran realizar sobre ste. En la parte final de este documento se presentan los resultados de las encuestas y se muestran las conclusiones y trabajo futuro.---ABSTRACT---Currently there are several devices that accept gestures on touch surfaces like phones, tablets, computers, etc. to which people quickly become accustomed to their use and accept them as necessary tools in their life. Similarly there are some applications that handle 3D environments and like televisions, holograms and allow capture gestures made with hands, body, and head. These techniques have been developed on a separated way but based on some research we may say that the are not many studies that combine touch with 3D applications handled by gestures in the air. This paper presents a prototype of the interaction of two issues of a 2D showing documents represented by spheres on a touch application developed in Unity that works on Android and allows communicating with the second application also developed in Unity that handles a 3D environment interaction of gestures made in air. After some attempts interaction was achieved by implementing communication sockets between the application on the Android device and 3D application that is hosted on a computer with windows 7, and gestures capturing in the air is done by the system Tracking Tools developed by the Optitrack company it captures movements with infrared cameras and markers on the fingers, which sends data to this application gestures, these equipment are owned by the Decoroso Crespo laboratory of the Polytechnic University of Madrid. Once achieved the interaction of applications has been conducted performance tests with ten students of the university master of the Universidad Politcnica de Madrid, each has answered a series of surveys to get results on how usable is the prototype, the user experience and that improvements could be made on this.
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La escritura es una actividad psicomotora muy importante en el desarrollo infantil. Tanto es as que su correcto aprendizaje condicionar el futuro de una persona, pues estar presente en todo tipo de situaciones cotidianas. La disgrafa es el trmino utilizado para referirse a los problemas relacionados con la escritura, y se manifiesta cuando la escritura de un determinado sujeto es ilegible o lenta como resultado de un aprendizaje fallido de los procesos motores de la escritura. Estos problemas intentan resolverse durante el desarrollo infantil mediante diferentes pruebas que miden las capacidades visomotoras de los nios basndose en criterios de forma (nmero y posicin correcta de trazos). Sin embargo, a lo largo de los aos estos criterios han demostrado no ser totalmente precisos en la deteccin prematura de posibles casos de disgrafa. Por ello, en este proyecto se ha desarrollado una aplicacin que ayuda a ampliar la fiabilidad de los test actuales, utilizando un criterio cinemtico. Esta aplicacin, desarrollada para una tableta Android, muestra al nio una serie de figuras que l debe copiar en la tableta haciendo uso de un lpiz ptico. Los trazos registrados por la aplicacin son analizados para valorar aspectos como la fluidez, continuidad y regularidad, ampliando as la fiabilidad de los test actuales, lo que permite desechar falsos positivos y detectar irregularidades que antes no podan ser detectadas. La aplicacin desarrollada ha sido validada con un total de ocho nios de cuatro aos y siete meses de media de edad, confirmando que cumple con las expectativas planteadas. ABSTRACT. Writing is a very important psychomotor activity in child development because it will be present in all kinds of everyday situations; therefore its proper learning will determine the future of the individual. Dysgraphia is the term used to refer to the problems related to writing, and it takes place when a particular persons writing is unreadable or slow-moving as a result of a failed learning of writing motor processes. These problems are usually detected by different tests that measure childrens visual motor abilities based on shape criteria (correct number and position of strikes). However, over the years these criteria havent proved to be completely accurate in the early detection of possible cases of dysgraphia. Therefore, in this project is presented an application that extends the reliability of current test, using a kinematic approach. This application, developed for an Android tablet, displays a series of figures that the child must copy to the tablet by using a stylus. Strokes recorded by the application are then analyzed to assess aspects such as fluidity, continuity and regularity, expanding the reliability of the current test, discarding false positives created by the conventional criteria and detecting irregularities that previously could not be detected. The developed application has been validated with a total of eight children about four years and seven months in average age, confirming that the application fulfills the initial expectations.
REFLEXOS INDIVIDUAIS DO USO PESSOAL E EXCESSIVO DE COMUNICADORES INSTANTNEOS NO AMBIENTE DE TRABALHO
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A Internet est inserida no cotidiano do indivduo, e torna-se cada vez mais acessvel por meio de diferentes tipos de dispositivos. Com isto, diversos estudos foram realizados com o intuito de avaliar os reflexos do seu uso excessivo na vida pessoal, acadmica e profissional. Esta dissertao buscou identificar se a perda de concentrao e o isolamento social so alguns dos reflexos individuais que o uso pessoal e excessivo de aplicativos de comunicao instantnea podem resultar no ambiente de trabalho. Entre as variveis selecionadas para avaliar os aspectos do uso excessivo de comunicadores instantneos tem-se a distrao digital, o controle reduzido de impulso, o conforto social e a solido. Atravs de uma abordagem de investigao quantitativa, utilizaram-se escalas aplicadas a uma amostra de 283 pessoas. Os dados foram analisados por meio de tcnicas estatsticas multivariadas como a Anlise Fatorial Exploratria e para auferir a relao entre as variveis, a Regresso Linear Mltipla. Os resultados deste estudo confirmam que o uso excessivo de comunicadores instantneos est positivamente relacionado com a perda de concentrao, e a varivel distrao digital exerce uma influncia maior do que o controle reduzido de impulso. De acordo com os resultados, no se podem afirmar que a solido e o conforto social exercem relaes com aumento do isolamento social, devido ausncia do relacionamento entre os construtos.
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O consumidor contemporneo, inserido em um novo ambiente de comunicao, potencializa suas expresses, capaz de avaliar uma marca ou produto e transmitir sua opinio pelas redes sociais, ou seja, o consumidor expressa suas opinies e desejos dialogando com seus pares de forma espontnea nas redes sociais on-line. neste ambiente de participao e interao (ciberespao) que est nosso objeto de estudo, o boca a boca on-line a voz do consumidor contemporneo, tambm conhecido como uma manifestao informativa pessoal ou uma conversa, a opinion sharing. Proporcionado pelos consumidores nas redes sociais on-line, o boca a boca se fortalece em funo das possibilidades de interao, caracterstica da sociedade em rede. Nesse cenrio, oobjetivo desta pesquisa caracterizar o boca a boca on-line como um novo fluxo comunicacional entre consumidores, hoje potencializado pelas novas tecnologias da comunicao, capazes de alterar a percepo da marca e demonstrar o uso, pelas marcas, das redes sociais on-line ainda como um ambiente de comunicao unidirecional. Mediante trs casos selecionados por convenincia (dois casos nacionais e um internacional), o corpus de anlise de nossa pesquisa se limitou aos 5.084 comentrios disponibilizados aps publicao de matrias jornalsticas no Portal G1 e nas fanpages (Facebook), ambos relativos aos casos selecionados. Com a Anlise de Contedo dos posts, identificamos e categorizamos a fala do consumidor contemporneo, sendo assim possvel comprovar que as organizaes/marcas se valem da cultura do massivo, no dialogando com seus consumidores, pois utilizam as redes sociais on-line ainda de forma unidirecional, alm de no darem a devida ateno ao atual fluxo onde se evidencia a opinio compartilhada dos consumidores da sociedade em rede.
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Aplicativos mveis de celulares que coletam dados pessoais esto cada vez mais presentes na rotina do cidado comum. Associado a estas aplicaes, h polmicas sobre riscos de segurana e de invaso de privacidade, que podem se tornar entraves para aceitao destes sistemas por parte dos usurios. Por outro lado, discute-se o Paradoxo da Privacidade, em que os consumidores revelam mais informaes pessoais voluntariamente, apesar de declarar que reconhecem os riscos. H pouco consenso, nas pesquisas acadmicas, sobre os motivos deste paradoxo ou mesmo se este fenmeno realmente existe. O objetivo desta pesquisa analisar como a coleta de informaes sensveis influencia a escolha de aplicativos mveis. A metodologia o estudo de aplicativos disponveis em lojas virtuais para celulares atravs de tcnicas qualitativas e quantitativas. Os resultados indicam que os produtos mais populares da loja so aqueles que coletam mais dados pessoais. Porm, em uma anlise minuciosa, observa-se que aqueles mais buscados tambm pertencem a empresas de boa reputao e possuem mais funcionalidades, que exigem maior acesso aos dados privativos do celular. Na survey realizada em seguida, nota-se que os consumidores reduzem o uso dos aplicativos quando consideram que o produto coleta dados excessivamente, mas a estratgia para proteger essas informaes pode variar. No grupo dos usurios que usam aplicativos que coletam dados excessivamente, conclui-se que o motivo primordial para compartilhar informaes pessoais so as funcionalidades. Alm disso, esta pesquisa confirma que comparar os dados solicitados pelos aplicativos com a expectativa inicial do consumidor um constructo complementar para avaliar preocupaes com privacidade, ao invs de simplesmente analisar a quantidade de informaes coletadas. O processo desta pesquisa tambm ilustrou que, dependendo do mtodo utilizado para anlise, possvel chegar a resultados opostos sobre a ocorrncia ou no do paradoxo. Isso pode dar indcios sobre os motivos da falta de consenso sobre o assunto
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Este proyecto presenta un sistema informtico para ayudar a personas Asperger, que tienen problemas para recordar actividades y objetos bsicos, y a sus profesores especialistas. Se ha decidido llamarlo AS (Asperger). Se compone de dos aplicaciones Android: la aplicacin tutor y la aplicacin usuario. La primera es para que los profesionales, desde su propia tablet, puedan centralizar y gestionar toda la informacin de sus alumnos creando tareas, retos y eventos especficos para cada uno. La segunda es para los mviles de las personas Asperger, se encarga de recordarles los sucesos que su tutor les ha asignado y despus les pregunta si los realizaron correctamente. Ambas interfaces siguen los principios de claridad y sencillez, adems la aplicacin usuario es totalmente personalizable para que una persona Asperger de cualquier edad pueda interactuar y motivarse con ella. La informacin es almacenada localmente en cada dispositivo. Ambas aplicaciones se comunican para sincronizar los datos mediante sockets usando la tecnologa WIFI. Esto permite tener un seguimiento del progreso de cada alumno desde la aplicacin tutor. La implementacin se ha realizado mediante una arquitectura multicapa que utiliza patrones de ingeniera del software para facilitar cualquier extensin o adaptacin de la funcionalidad del sistema.
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En la actualidad, existe un concepto que est cobrando especial relevancia, el cual es conocido como IoT (Internet of Things, Internet de las Cosas) [1]. En el IoT [2] se define la interconexin digital de objetos cotidianos con internet, esto significa que no slo los humanos tenemos la capacidad de conectarnos a internet, sino que caminamos hacia una nueva era donde prcticamente cualquier cosa podra ser conectada a internet, desde un reloj (smartwatch), como tenemos en la actualidad, hasta una nevera, una persiana, una sartn, etc. En este proyecto se ha querido aplicar ciertas fases del IoT, para convertir una informacin ambiental poco sesgada, proporcionada por una pequea estacin meteorolgica, en un valor adicional a la hora de tomar decisiones basadas en las variables ambientales, para determinar, segn un proceso de aprendizaje automtico, la sensacin que una persona percibe en relacin al tiempo meteorolgico en un determinado momento. Para ello utilizamos una serie de sensores que se encargan de darnos la informacin ambiental necesaria (como la temperatura, humedad y presin atmosfrica) una fuente de procesamiento como puede ser un micro-controlador, para despus poder manejarla y procesarla en la nube, de forma remota, adquiriendo as el valor aadido que se espera en el IoT. Adems, en este proyecto se aplican tcnicas de Inteligencia Artificial para ayudar al usuario en esa toma de decisiones, mediante un proceso de entrenamiento previo, que permite obtener informacin relevante para aplicarla posteriormente en el contexto meteorolgico mencionado. Para manejar todos estos conceptos y elementos, se hace uso de servicios Web, bases de datos, procesamiento y aprendizaje automtico, integrando todos los servicios en una misma plataforma que facilite la comunicacin de todos los elementos involucrados.
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On September 17, 2015, the Federal Circuit issued another decision in the epic Apple v. Samsung smartphone war. This was the fourth court decision in the ongoing saga to deal with injunctions. Apple IV explained the level of proof necessary to satisfy the "causal nexus" requirement. This requirement had emerged as a response to patent litigations involving products with thousands of features, the vast majority of which are unrelated to the asserted patent. To prove a causal nexus, patentees seeking an injunction have to do more than just show that the infringing product caused the patentee irreparable harm. The harm must be specifically attributable to the infringing feature. In Apple IV, the Federal Circuit noted that proving causation was "nearly impossible" in these multicomponent cases. So it decided to water down the causal nexus requirement saying that it was enough for Apple to show that the infringing features were "important"and customer sought these particular features. This lower standard is an ill-advised mistake that leaves multicomponent product manufacturers more susceptible to patent holdup. My critique takes two parts. First, I argue that a single infringing feature rarely, if ever, "causes" consumers to buy the infringers multicomponent products. The minor features at issue in Apple IV illustrate this point vividly. Thus, the new causal nexus standard does not accurately reflect how causation and harm operate in a multicomponent world. Second, I explain why the court was so willing to accept such little evidence of real injury. It improperly applied notions of traditional property law to patents. Specifically, the court viewed patent infringement as harmful regardless of any concrete consequences. This view may resonate for other forms of property where an owner's rights are paramount and a trespass is considered offensive in and of itself. But the same concepts do not apply to patent law where the Supreme Court has consistently said that private interests must take a back seat to the public good. Based on these principles, the courts should restore the "causal nexus" requirement and not presume causation.
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En este proyecto se pretende disear un sistema embebido capaz de realizar procesamiento de imgenes y guiado de un hexacptero. El hexacptero dispondr a bordo de una cmara as como las bateras y todo el hardware necesario para realizar el procesamiento de la informacin visual obtenida e implementar el controlador necesario para permitir su guiado. OpenCV es una biblioteca de primitivas de procesado de imagen que permite crear algoritmos de Visin por Computador de ltima generacin. OpenCV fue desarrollado originalmente por Intel en 1999 para mostrar la capacidad de procesamiento de los micros de Intel, por lo que la mayora de la biblioteca est optimizada para correr en estos micros, incluyendo las extensiones MMX y SSE. http://en.wikipedia.org/wiki/OpenCV Actualmente es ampliamente utilizada tanto por la comunidad cientfica como por la industria, para desarrollar nuevos algoritmos para equipos de sobremesa y sobre todo para sistemas empotrados (robots mviles, cmaras inteligentes, sistemas de inspeccin, sistemas de vigilancia, etc..). Debido a su gran popularidad se han realizado compilaciones de la biblioteca para distintos sistemas operativos tradicionales (Windows, Linux, Mac), para dispositivos mviles (Android, iOS) y para sistemas embebidos basados en distintos tipos de procesadores (ARM principalmente). - iPhone port: http://www.eosgarden.com/en/opensource/opencv-ios/overview/ - Android port: http://opencv.willowgarage.com/wiki/AndroidExperimental Un ejemplo de plataforma embebida es la tarjeta Zedboard (http://www.zedboard.org/), que representa el estado del arte en dispositivos embebidos basados en la arquitectura Cortex de ARM. La tarjeta incluye un procesador Cortex-A9 dual core junto con una gran cantidad de perifricos y posibilidades de conexin a tarjetas de expansin de terceras partes, lo que permite desarrollar aplicaciones en muy distintos campos de la Visin por Computador.
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Los e.books, o libros electrnicos, dan respuesta a muchas de las necesidades planteadas en la educacin superior del siglo XXI. Suponen restar cierto protagonismo a los libros impresos, que slo permiten el aprendizaje a travs de la lectura y la comprensin, y que son generalmente estticos y poco interactivos. Por el contrario los libros-plataforma multimedia 2.0 tienen indudables ventajas sobre los convencionales: se pueden acceder desde diversos soportes (ordenador, tablet, smartphone), son accesibles y utilizables en cualquier momento y en cualquier lugar sin necesidad de trasportarlos fsicamente, suponen un ahorro de costes, ya que el coste del libro-plataforma virtual es de un 70 a un 80% ms barato que el impreso, contienen tiles archivos que se pueden ver o descargar, contienen enlaces (hipervnculos) a webs externas para ampliar la informacin, etc. Mediante este trabajo pretendemos explicar las diversas ventajas de los libros virtuales, pero tambin proponer diversas pautas que puedan ser tiles para su implementacin en el aula. Para ello adems de una revisin de la literatura sobre el tema se explicar la experiencia que hemos tenido en la elaboracin, desarrollo e implementacin de un e.book.
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La realidad aumentada geolocalizada permite disponer de informacin a travs de un smartphone, tablet o GoogleGlass. Esta utilidad es muy interesante para su empleo en rutas didcticas, ya que el usuario puede obtener informacin adicional multimedia de un lugar cuando se encuentre en l. La proliferacin de aparatos como smartphones y tablets, y ms recientemente la implantacin de las GoogleGlass, sita la tecnologa de realidad aumentada al alcance de todos. Por lo tanto, son tecnologas relativamente sencillas de aplicar en entornos educativos concernientes a la Geografa porque requieren equipos que prcticamente todos tenemos en nuestros bolsillos. En definitiva, estos recursos acercan la docencia al "lenguaje" que los alumnos estn acostumbrados a emplear. La enseanza de la Geografa supone un marco ideal para el empleo de realidad aumentada. En este contexto educativo, la aplicacin Geoalcoi, se present dentro de la Semana de la Ciencia de Alcoy, como soporte tecnolgico al itinerario didctico realizado para difundir el patrimonio natural, industrial y humano, de la ciudad. Con esta propuesta pedaggica tradicional se mezclan contenidos geogrficos, vistos en su entorno, con las TIC, en un contexto ldico-formativo. Sin duda, es un buen ejemplo de las ventajas que se encuentran en el uso didctico de la realidad aumentada.
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GPLSI Compendium App se trata de una aplicacin mvil que har las veces de un sistema de gestin y difusin de contenidos digitales, en la que el usuario podr realizar resmenes de textos de diferentes webs, tales como artculos o noticias, y posteriormente compartir esos resmenes en sus redes sociales o a travs del correo. Se le proporcionarn varios mtodos de resumen, as como las descripciones y un pequeo tutorial de cmo utilizar la aplicacin.
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IMPORTANTE: CMO LEERLO. El libro se puede descargar desde el Repositorio de la Universidad de Alicante. Al tratarse de un libro con gran nmero de animaciones, gifs, vdeos y enlaces a internet, es conveniente abrirlo mediante un lector para epub3, aunque en cualquier otro lector la parte de texto es totalmente accesible. Est optimizado para el lector ibooks del iPad, se puede leer por ejemplo mediante el lector Gitden para Android, mediante los lectores Azardi y Adobe Digital Edition 4.5 para PC o aadiendo el complemento para epub en el navegador Mozilla. Para los usuarios de iPad: al bajar el archivo epub desde la plataforma RUA directamente al dispositivo no se reconoce el formato, por lo que la aplicacin ibooks no lo abre. Para evitarlo, recomendamos bajar el fichero en un ordenador y llevarlo al iPad, va conexin por cable o a travs de una nube de datos (la aplicacin Dropbox es gratis).
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Los dispositivos mviles se han convertido en una herramienta irrenunciable en la vida de los seres humanos, principalmente como instrumento para estar en contacto con cualquier persona en cualquier lugar y en cualquier momento. La introduccin de los smartphone y las tabletas en las aulas de Educacin Secundaria favorece la motivacin y la autonoma del alumnado, puesto que las aplicaciones digitales (Apps) son el mundo en el que nace y vive. Sin embargo, el concepto de Mobile Learning se puede aplicar tanto al aula de lengua y literatura para hispanohablantes como al aula de espaol para extranjeros, empleando el mvil no como sustituto del material en papel, sino como elemento que fomenta las habilidades comunicativas. Teniendo en cuenta la utilidad de las app para dispositivos mviles en las aulas de Espaol como Lengua Extranjera (ELE), en el presente trabajo se desarrolla una propuesta didctica desde el rea de lengua y literatura espaola para el alumnado italfono: estos estudiantes constituyen un grupo particular de aprendices de espaol ya que, como los dos idiomas se parecen, surgen dificultades inesperadas al descubrir las divergencias durante el estudio de la lengua.