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Resumo:
El propósito de esta investigación es analizar el retrato en la escena artística ecuatoriana, a través de un estudio comparativo entre dos momentos de la historia del arte local: el uno situado en la segunda mitad del siglo XIX y el otro en la época contemporánea. Para el primer caso se ha tomado como referente a Joaquín Pinto, artista ecuatoriano destacado por sus retratos y representaciones étnicas. Se trata principalmente de identificar si existe una permanencia o una influencia de la tradición pictórica representacional del siglo XIX, conformada por las diferencias étnicas y de clase, en el contexto del arte y del retrato actual. La tesis consta de una introducción en la que se presenta el tema del retrato y como este se irá desarrollando a lo largo de los tres capítulos siguientes. Los dos primeros se enfocan en la obra retratística de Joaquín Pinto y su contexto, sus usos y sus implicaciones sociales y políticas. En el tercer capítulo se analizan los retratos de Jorge Velarde, Tomás Ochoa y Estuardo Álvarez, artistas consolidados en la escena artística contemporánea; así como también los de Camille Coté, Christian Molina y Carolina Bone, artistas contemporáneos emergentes. A la vez que se identifican las propuestas planteadas por los artistas contemporáneos que convierten al retrato pictórico en una alternativa discursiva vigente. Finalmente en el apartado final se exponen las conclusiones sobre el análisis comparativo realizado a lo largo de la investigación.
Resumo:
El propósito de la presente tesis es identificar y diseñar un modelo de negocio que permita aprovechar las oportunidades del mercado de descarga de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media-alta de Quito en sistemas iOS y Android. Entre los propósitos específicos se encuentran el esquematizar la evolución de los dispositivos móviles y el mercado de aplicaciones y juegos. Analizar el mercado de los dispositivos móviles y las descargas de juegos y aplicaciones en el mundo actual. También analizar el mercado de juegos y aplicaciones móviles entre los universitarios de clase media – alta de Quito (factores de crecimiento, aplicaciones y juegos más descargados, dispositivos más populares, uso de Appstore y Google Play). Asimismo detectar las aplicaciones que los jóvenes necesitan y quisieran tener en su smartphone pero no encuentran. Finalmente diseñar y proponer un modelo de negocio que permita aprovechar la información recopilada y las oportunidades de negocio en este mercado. La hipótesis utilizada fue que ciertas aplicaciones móviles y juegos para dispositivos móviles son los más utilizados y descargados entre los estudiantes universitarios de clase media-alta de Quito por lo que las herramientas identificadas en el estudio son sustentables para formar parte de un modelo de negocio. Se realizó un estudio descriptivo para identificar los principales factores del auge de este mercado. Para la investigación se utilizó el método empírico a través de una encuesta a 100 estudiantes universitarios. Se encontró que los universitarios no pagan por aplicaciones y prefieren aplicaciones gratuitas. La gran mayoría utiliza el sistema operativo Android, WhatsApp y Facebook, además de usar Dropbox para tener archivos en la nube. Angry Birds es el juego más popular por lo cual se validó la hipótesis. Esto permitió diseñar el modelo de una aplicación gratuita que permite que los universitarios puedan recibir periódicamente en su celular recomendaciones sobre las mejores aplicaciones (de las miles disponibles cada mes) personalizadas individualmente, además de permitirles borrar y tener control sobre las aplicaciones que más espacio consumen y no utilizan periódicamente.
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