945 resultados para l’université


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Présentation-éclair, Congrès des milieux documentaires du Québec 2015

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Aussi disponible en accès libre sur la plateforme « Parcours numériques » : http://parcoursnumeriques-pum.ca/.

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Ce que nous sommes, en tant qu’êtres humains et en tant que sociétés, est profondément façonné par les formes de production et de circulation du savoir : comprendre ces formes, être capable de les analyser et d’en repérer les enjeux, n’est pas qu’une question de compétences techniques ou disciplinaires, c’est en fait la clé pour avoir une prise sur notre monde. Le numérique a engendré une transformation profonde des modèles de production et de circulation des contenus que nous connaissons depuis le XVIIIe siècle. Le web, en particulier, a déterminé un bouleversement majeur du sens même des contenus : nous étions dans une économie de la rareté, nous sommes aujourd’hui dans une surabondance d’informations. [...]

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Parallèlement à l’histoire du développement d’Internet et du web, une autre histoire est fondamentale pour comprendre les enjeux de l’édition numérique : celle des humanités numériques. Il y a encore quelques décennies, on pouvait penser que les ordinateurs et les technologies numériques étaient destinés uniquement aux sciences dures, les sciences exactes dont le calcul et les mathématiques sont les principaux outils. Cette idée est manifestement fausse aujourd’hui : le numérique habite l’ensemble de nos vies et touche aussi, et surtout, à nos activités purement « humanistes », ou même « humaines ». Ce chapitre a pour ambition de retracer l’histoire du rapport complexe entre les sciences humaines et l’informatique qui a mené des premières expériences de recherche assistée par ordinateur, dans le domaine des sciences humaines (humanities computing), aux actuelles digital humanities, ou à un possible humanisme numérique.

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On ne peut pas parler d’édition numérique sans approfondir le sens du mot « numérique » lui-même. L’édition numérique fait partie d’une série complexe de pratiques qui jalonnent désormais notre quotidien. Une réflexion théorique à propos de ce mot est indispensable pour pouvoir comprendre les caractéristiques structurales des nouvelles pratiques éditoriales et leur rapport avec la dimension de plus en plus numérique de l’ensemble de notre culture. Ce chapitre a l’ambition de clarifier la signification d’un mot omniprésent dans notre langage dans le but de développer un esprit critique par rapport aux caractéristiques spécifiquement « numériques » des modèles actuels de production et de circulation des contenus.

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Il ne serait pas possible de tracer un panorama complet des enjeux de l’édition numérique sans parler des formats qui tentent de reproduire le mode typique de circulation des contenus papier — le livre — en l’adaptant au support numérique. C’est ce que l’on appelle « livre électronique » ou « livrel » (eBook en anglais). Il ne faut pas confondre le livre électronique avec la liseuse qui est le support de lecture. Le livre électronique est un fichier, formaté selon des standards déterminés. Bien évidemment, ces formats ne sont pas stables et changent très rapidement. Aujourd’hui, le standard ouvert de référence est l’ePub. Ce chapitre essaie d’en donner une description.

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Compte rendu critique de l'essai de Hervé Guay « L’éveil culturel : théâtre et presse à Montréal, 1898-1914 » (Montréal : Les Presses de l’Université de Montréal, 2010, 350 p.).

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Compte rendu critique de l'ouvrage de Chantal Hébert « Le burlesque québécois et américain » (Québec : Les Presses de l’Université Laval, coll. « Vie des lettres québécoises », 1989. 331 p.

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Lors d'une des dernières conférences de presse qu'il donnait à titre de premier ministre du Québec le 5 septembre 2012, Jean Charest reconnaissait candidement que ni son gouvernement ni lui n'avaient prévu l'ampleur de la mobilisation étudiante qui a perturbé tout le Québec pendant le « Printemps érable » et qui a joué dans sa défaite aux élections générales du 4 septembre. [...]

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Quand des collègues et amis de la Société de Langues et de Littératures Médiévales d’Oc et d’Oïl m’ont proposé de présenter une conférence sur le Moyen Âge en Amérique du Nord, je me suis d’abord dit que je n’étais peut-être pas le mieux placé pour en illustrer la spécificité, puisque je suis un pur produit de l’enseignement supérieur français, ayant fait toutes mes études universitaires à l’université de Montpellier. Après réflexion, j’ai convenu cependant que les quinze années passées à enseigner la langue et la littérature médiévales en Amérique du Nord, plus précisément à l’université Western Ontario au Canada anglais puis, depuis 2003, à l’université de Montréal, au Québec, me donnaient sans doute une certaine perspective sur ce qui se fait actuellement dans la recherche et dans l’enseignement du Moyen Âge outre Atlantique. [Introduction]

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Compte rendu critique du livre de Jonathan Livernois « Un moderne à rebours : biographie intellectuelle et artistique de Pierre Vadeboncoeur » (Québec : Les Presses de l’Université Laval,coll. « Cultures québécoises », 2012, 355 p.).

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De plus en plus, le jeu vidéo se présente et se vit en termes de récit, ce qui n’est pas sans causer de nombreux maux de tête aux concepteurs de jeux comme aux théoriciens. Cet article s’intéresse au rôle central joué par le personnage dans la réconciliation de la narrativité et de l’interactivité à travers une étude théorique et critique de quelques stratégies employées par les concepteurs pour réaliser une fusion identitaire du joueur avec le personnage. Il y est question de deux postures d’immersion fictionnelle identifiées par Jean-Marie Schaeffer : l’identification allosubjective et la virtualisation identitaire. Ces postures sont liées à des processus de design de personnage : l’approche avatorielle, centrée sur le concept d’avatar et qui tente d’aplanir les différences intersubjectives, et l’approche actorielle, qui au contraire vise à les accroître en faisant du personnage un acteur autonome plutôt qu’un avatar. Ces deux pratiques ne sont pas mutuellement exclusives; au contraire, il est démontré que pour réaliser l’immersion fictionnelle, la plupart des jeux tentent de conserver une trace du joueur dans l’avatar, et une trace du personnage dans l’acteur. Des marqueurs d’allosubjectivité et de subjectivisation sont identifiés par l’analyse des jeux Metroid Prime, Duke Nukem 3D, Gears of War et Shadowrun. Enfin, l’article étudie également les rapports entre le ludique et le narratif selon le rôle actantiel du joueur et du personnage, écorchant au passage la convention du « héros muet » (silent protagonist) souvent rencontrée dans le jeu vidéo mais ultimement improductive.