775 resultados para Project learning
Resumo:
A presente tese de doutoramento em Educação aborda a cultura do Hip Hop e sua relação com o contexto educativo. Insere-se nas discussões da linha de pesquisa em Educação e Linguagens e problematiza o espaço escolar, enquanto espaço de reprodução da ideologia hegemônica, analisando o projeto “Escola de Rimas”, desenvolvido na Grande Vitória, como movimento de resistência e ressignificação cultural na escola. Parte da pergunta: Como as práticas discursivas do Hip Hop podem ressignificar o contexto escolar? A presente tese aborda a cultura do Hip Hop como campo discursivo singular de uma experiência narrativa (BENJAMIN, 1986; BONDÍA, 2001) e de uma subjetividade eticamente responsável (BAKHTIN, 1992a; 1992b; 2010), fundada no princípio da alteridade (PONZIO, 2009), e o analisa a partir de uma perspectiva crítica e dialógica (FREIRE, 1981; 1994; 1995; GIROUX, 1986; 1987; BRANDÃO, 1986; BAKHTIN, 1992a; 1992b; 2010). Desenvolve a pesquisa em um contexto limiar entre a escola e a cultura hip hop e dimensiona o debate das culturas marginais nos contextos educativos, voltando-se para os sujeitos e suas experiências narrativas, avaliando a interação de algumas de suas práticas discursivas com o processo de ensino-aprendizagem. Para isso, analisa o projeto cultural “Escola de Rimas”, criado pelos próprios ativistas do movimento hip hop da Grande Vitória e desenvolvido em uma escola da rede pública estadual de ensino do Espírito Santo, com o objetivo de discutir o seu papel em um processo de ressignificação educacional. Como hipótese de trabalho defende-se que o espaço escolar, como espaço de disputas, é ressignificado com a introdução de outras práticas discursivas e culturais, entre elas o hip hop, que aponta para a necessidade de ouvir responsiva e responsavelmente as narrativas dos educandos, contribuindo, assim, para a formação crítica desses sujeitos e enfrentando, ao mesmo tempo, práticas de exclusão historicamente instituídas.
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Este trabalho tem como objeto de estudo os impressos do Projeto Trilhas, material pedagógico produzido em parceria entre o Instituto Natura, a Comunidade Educativa CEDAC e o Ministério da Educação. Trata-se de uma análise documental com as quais se procurou envolver as noções de enunciado, texto, gênero e suporte que possibilitaram fundamentar a proposta metodológica, pautada pelo diálogo, que teve como escopo problematizar como esse conjunto de materiais pode contribuir no processo do ensino e da aprendizagem das crianças matriculadas nas turmas do primeiro ano do Ensino Fundamental, com foco na análise das concepções de alfabetização, leitura e escrita, engendradas nos materiais. Para isso, o referencial teórico que balizou as reflexões se fundamentou nas contribuições da perspectiva bakhtiniana de linguagem e lançou ancoragens no conceito de alfabetização proposto criticamente por Gontijo (2008). As análises se constituíram como uma arena, isto é, um palco de alteridade. Logo, buscaram compreender como o conceito e as concepções se materializaram nas atividades produzidas pelos sujeitos-autores e problematizaram como os impressos do Projeto Trilhas podem contribuir para a melhoria do ensino e da aprendizagem das crianças matriculadas no primeiro ano do Ensino Fundamental. Com as análises, sustenta-se que o conceito que solidifica a constituição dos impressos deste projeto se aproxima das contribuições de Ferreiro e Teberosky (1999), isto é, a alfabetização é o processo pelo qual as crianças assimilam o código escrito e compreende os usos que são dados a ele nas culturas do escrito. A leitura se configurou como decodificação dos signos linguísticos e compreensão de significados, e a escrita como codificação.
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O presente trabalho teve como objetivo central a elaboração de uma unidade de ensino sobre conceitos de eletricidade e validação desse material como uma Unidade de Ensino Potencialmente Significativa (UEPS). Assim, foi desenvolvida uma unidade de ensino sobre os temas diferença de potencial, corrente elétrica e suas aplicações sob a luz da Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel e aplicada em seis turmas do terceiro ano do ensino médio de uma escola estadual do Espírito Santo. A fim de investigação das potencialidades desse método de ensino, utilizou-se metodologias de pesquisa qualitativa descritiva interpretativa e quantitativa préexperimental. Tendo em vista a importância dos conhecimentos prévios dos estudantes para promover aprendizagem significativa, no início do estudo foram aplicados questionários de opinião, realizados diálogos prévios e construções de mapas conceituais, sendo esses importantes instrumentos para a adequação do material apresentado ao aluno em relação ao seu perfil e à sua estrutura cognitiva. Para coleta de dados da pesquisa foram feitas gravações em áudio das principais etapas, diários de bordo, fotografias dos trabalhos, questionários e mapas conceituais prévios e finais e, finalmente, avaliação escrita. A análise dos mapas conceituais constituiu um dos principais instrumentos para avaliação sob o ponto de vista do desenvolvimento cognitivo dos estudantes, no sentido de classificar os mapas, associá-los às estruturas cognitivas de quem os construiu e identificar variações estatisticamente válidas em relação às construções de novos significados. A investigação revelou que, de modo geral, a unidade foi responsável por melhorias significativas na predisposição dos alunos em aprender e na promoção da aprendizagem significativa, possibilitando sua a validação como uma UEPS.
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The article discusses if nationalism is getting in the way of regional integration through a Brazilian prism due to Brazils pivotal role in regional integration in Mercosur and South America.
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The success of the digital game industry is spawning several undergraduate degrees aiming at the training of digital game developers. Building adequate new courses curricula is not a trivial task and demands a profound analysis of the scientific areas to introduce as well as the dependencies throughout the entire degree. Another important aspect of every academic educational plan are the satellite projects that promote entrepreneurship and provide practical professional experiences to students. This paper presents the main guidelines adopted in the creation of the first digital game development undergraduate degree created in Portugal.
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Purpose – The health and social care sector is receiving growing attention due to the increased life expectancy and to the public demand for a better quality of life and better health services. New cost-efficient approaches are required, and the paper aims to present and discuss the main results of a study undertaken in a Portuguese municipality on the perceived relevance of an e-marketplace of social and healthcare services for the inhabitants in general, and for people with special needs in particular, and the identification of the most relevant services to be offered through this platform. Design/methodology/approach – A wide survey was undertaken to identify the needs of potential users and their expectancies with relation to the proposed platform. The results of the study are a support for the project promoters to understand the viability of the solution and the requirements to the deployment of the pilot experiment, as well as to drive the selection of domains of activities/classes of services to be offered by the platform. Findings – Services such as information about healthcare services, home monitoring/accompanying services 24 hours per day, and personal hygiene services provided at home are the ones recognized by the inquired citizens as the most important, which indicates that the potential users will be mostly people with special needs or their family or caregivers. Originality/value – While still at a preliminary development phase, the project represents a good opportunity to develop a totally innovative service with high potential impact for the senior population and for individuals with special needs.
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This paper aims to describe the processes of teaching illustration and animation, together, in the context of a masters degree program. In Portugal, until very recently, illustration and animation higher education courses, were very scarce and only provided by a few private universities, which offered separated programs - either illustration or animation. The MA in Illustration and Animation (MIA) based in the Instituto Politécnico do Cávado e Ave in Portugal, dared to join these two creative areas in a common learning model and is already starting it’s third edition with encouraging results and will be supported by the first international conference on illustration and animation (CONFIA). This masters program integrates several approaches and techniques (in illustration and animation) and integrates and encourages creative writing and critique writing. This paper describes the iterative process of construction, and implementation of the program as well as the results obtained on the initial years of existence in terms of pedagogic and learning conclusions. In summary, we aim to compare pedagogic models of animation or illustration teaching in higher education opposed to a more contemporary and multidisciplinary model approach that integrates the two - on an earlier stage - and allows them to be developed separately – on the second part of the program. This is based on the differences and specificities of animation (from classic techniques to 3D) and illustration (drawing the illustration) and the intersection area of these two subjects within the program structure focused on the students learning and competencies acquired to use in professional or authorial projects.
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The success of the digital game industry is spawning several undergraduate degrees aiming at the training of digital game developers. Building adequate new courses curricula is not a trivial task and demands a profound analysis of the scientific areas to introduce as well as the dependencies throughout the entire degree. Another important aspect of every academic educational plan are the satellite projects that promote entrepreneurship and provide practical professional experiences to students. This paper presents the main guidelines adopted in the creation of the first digital game development undergraduate degree created in Portugal.
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This paper presents a study carried out in order to evaluate the students' perception in the development and use of remote Control and Automation education kits developed by two Universities. Three projects, based on real world environments, were implemented, being local and remotely operated. Students implemented the kits using the theoretical and practical knowledge, being the teachers a catalyst in the learning process. When kits were operational, end-user students got acquainted to the kits in the course curricula units. It is the author's believe that successful results were achieved not only in the learning progress on the Automation and Control fields (hard skills) but also on the development of the students soft skills, leading to encouraging and rewarding goals, motivating their future decisions and promoting synergies in their work. The design of learning experimental kits by students, under teacher supervision, for future use in course curricula by enduser students is an advantageous and rewarding experience.
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Various authors have written about the importance of drawing in design methodology. Their general conclusion points drawing as an essential tool for design research, as it allows investigation of several alternative solutions in design process (Cross, 2007). The recent profound changes in design nature (Norman, 2011), justify a discussion on the purpose of drawing in design courses. As a consequence of this new reality, the educational institutions face the challenge of the definition of their curricular structures and teaching methodologies. Among others, concepts such as collaboration and multidisciplinary design approaches have been discussed as strategies for design education (Heller and Talarico, 2011, pp. 82-85). In this context, and using our teaching activity experience in Drawing and Design areas, the authors discuss: how can drawing methods be included in the current design teaching? can drawing be considered as an interdisciplinary approach? what contributions can these methodologies provide to the educational/learning process? Based on these concerns, we developed an interdisciplinary project in the Graphic Design Course with two curricular units: Drawing 1 and Aesthetic and Design Theory 1. In this article the authors present the aims and process developed, and discuss the outcomes of this pedagogical experience.