999 resultados para Notícias virtuais
Resumo:
Versão acessível do vídeo com audiodescrição.
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Esta apresentação traz os principais tipos de arquivos utilizados hoje em ambientes virtuais de aprendizagem: arquivos de texto, planilhas eletrônicas, apresentações de slides e pdf’s. O intuito do texto está em oferecer ao estudante da educação a distância uma visão mais alargada sobre estes recursos.
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A videoaula apresenta em linhas gerais o estágio curricular do curso de Educação Musical na modalidade à distância, oferecido pela Universidade Federal de São Carlos. A professora explana sobre cada uma das cinco disciplinas de estágio, bem como a distribuição da carga horária em atividades virtuais dentro e fora dos locais de estágio. Também são apresentadas as professoras que atuam nas disciplinas durante período contemplado pelo vídeo.
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Neste trabalho de investigação pretende-se fazer uma análise crítica sobre o que são Comunidades de Prática (CoP), Gestão de Conhecimento e Conhecimento. Nesta análise identificamos ferramentas de gestão de conhecimento a serem aplicadas nas Comunidades de Prática. Como corolário desta investigação, disponibilizamos uma aplicação informática para dinamizar uma comunidade de prática numa escola secundária.
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A Ilha da Madeira, rodeada pelo Oceano Atlântico, foi sempre um ponto estratégico de passagem de barcos, de diversos países, pelos mais variados motivos. O contacto com os tripulantes originou um crescente desejo de emigrar, de conhecer o que estava para além do vasto mar. Começaram a circular notícias sobre as facilidades de emprego noutros países que se estavam a desenvolver, como Brasil, Curaçau, África do Sul, Venezuela, bem como noutras partes do mundo. O trabalho na Ilha era árduo. O madeirense, cansado de trabalhar em terrenos de difícil cultivo e de transportar mercadoria às costas por caminhos íngremes e perigosos, deixou-se incentivar por estas notícias, que eram realçadas pelos engajadores. O ilhéu começou a olhar para a emigração como uma possibilidade de melhorar as condições de vida e de trabalho. As novidades do sucesso de outros conterrâneos na Venezuela motivaram os madeirenses. Depois de obterem a documentação necessária, nomeadamente a autorização consular (permisso) e o termo de responsabilidade ou carta de chamada, partiam para este país com o desejo de lucro. Começando, muitas vezes, a trabalhar por conta de outrem, os madeirenses, por serem empreendedores, rapidamente tornavam-se comerciantes. Dominaram e enriqueceram nas mais diversas actividades: padarias, snacks de sandes e sumos (fuentes de soda), mercearias (abastos), restaurantes, construção civil, agências de viagens, transportes colectivos, entre outras. A par da documentação histórica, há que considerar o tratamento literário da emigração para a Venezuela: a criação da imagem do país de acolhimento, do “outro”, o venezuelano, e do “eu” emigrante, o português, que se depara com uma situação existencial de diferença. A literatura recorre a aspectos relacionados com o ambiente sócio-cultural e com a época em questão: o casamento por procuração, a partida do homem que deixa a noiva ou a mulher em terra natal, as remessas enviadas pelos emigrados, a viagem no transatlântico Santa Maria, um dos mais prestigiosos navios da Companhia Colonial de Navegação, entre outros assuntos. Em suma, a literatura funciona como um espelho da realidade da história da emigração.
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As crianças do jardim de infância/pré-escola são um grupo de utilizadores muito especiais, uma vez que se encontram numa fase inicial das suas vidas onde têm de aprender a viver em sociedade, isto é, aprender a ouvir e respeitar as opiniões dos outros, partilhar os mesmos objectos e também a ajudar-se mutuamente. Este estudo mostra que através da utilização da tecnologia Realidade Aumentada, estas crianças são capazes de colaborar de uma forma espontânea suportada pela motivação, envolvimento e curiosidade. Descreve-se o design e a avaliação de um jogo de Realidade Aumentada, que consiste num sistema educativo para o ensino de crianças do pré-escolar. Este jogo permite que as crianças explorem conceitos tais como os animais e os meios onde vivem através de marcadores de Realidade Aumentada e de um tabuleiro de madeira. Estes marcadores consistem nas peças do jogo e através deles, as crianças podem manipular objectos virtuais em 3D. Foram realizados testes com diversas turmas de crianças em diferentes ambientes de aprendizagem, nomeadamente em escolas e num museu. Os resultados sugerem que o jogo é eficaz para obter níveis altos de concentração, motivação e colaboração entre as crianças, particularmente quando o feedback do jogo é fornecido de forma imediata. Os resultados mostram também que o jogo tem um impacto positivo sobre a experiência de aprendizagem das crianças.
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Os ambientes virtuais têm sido cada vez mais utilizados nas mais diferentes áreas, quer na medicina, engenharia civil ou até mesmo em áreas terapêuticas. Devido à sua emergente utilização foi estabelecido em parceria com o Museu da Baleia, através de várias reuniões, que seria viável a modelação de cenários virtuais, onde se desenvolvessem animações, com o intuito de que representassem o ciclo de vida das baleias cachalotes. Esta escolha foi efectuada de forma a envolver várias temáticas relacionadas com as baleias cachalotes, desde a migração, os problemas relacionados com o lixo no fundo do mar, etc. De seguida, foi construída uma Framework para incorporação destas animações (vídeos) e realização de actividades utilizando diferentes tipos de médias, Realidade Virtual e Realidade Aumentada, tornando desta forma as actividades mais interactivas, estimulantes e atractivas. Para a execução destas etapas do projecto foi decidido utilizar a ferramenta 3ds Max para a modelação dos objectos que iriam compor os cenários virtuais, bem como a sua animação. Para a implementação da Framework foi decidido utilizar o Adobe Flash visto ser uma ferramenta que permite a incorporação de diferentes tipos de médias, de Realidade Virtual, Realidade Aumentada e possibilita a construção de uma interface simples e atractiva. Esta Framework foi desenvolvida para que no futuro seja possível ser modificada, isto é, para que seja capaz de efectuar a incorporação de outros tipos de conteúdos, assim como a edição dos que já estão implementados.
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Este trabalho consiste na criação de uma relação entre uma investigação científica e um relatório da prática pedagógica, subordinados a mesmo tema. No âmbito da relação entre a sociedade e o espaço virtual, são abordadas noções referentes à cibercultura, entendendo o espaço virtual como um novo espaço social. É desenvolvida a ideia de que a opinião individual foi enfatizada pelas redes sociais e pelos blogues, que aliados ao facilitado acesso ao conhecimento, levaram à proliferação da informação. No domínio das artes visuais são abordados temas referentes à arte digital e ao desenvolvimento de práticas artísticas no espaço virtual, tal como a new media art, referindo-se trabalhos de artistas como Manfred Mohr, Charles Csuri, Gerhard Mantz, Vuk Cosic, Jodi.org e Cornelia Sollfrank. Neste campo, foi ainda, estudada a importância dos softwares para a produção artística digital e a relevância das instituições virtuais para a dinamização cultural. Por último, são estabelecidas relações entre o espaço virtual e o ensino das artes visuais, onde são analisadas questões referentes a introdução de ferramentas digitais na sala de aula, com o intuito de contribuir para a evolução do aluno e para o melhoramento da formação profissional do docente Relativamente à pratica docente nas disciplinas de Desenho B e de História das Artes, do Curso Tecnológico de Multimédia, realizada na Escola Secundária de Francisco Franco, são apresentados de forma crítica e reflexiva, os procedimentos necessários para a aplicação da componente científica, tais como as planificações, propostas de trabalho e visitas de estudo. São ainda apresentadas as restantes componentes relativas à prática letiva, tais como as atividades de Direção de Turma; o acompanhamento do projeto da Associação Companhia Contigo Teatro; e as atividades de enriquecimento curricular.
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A inclusão de pessoas com necessidades especiais, numa perspectiva de integração plena e de igualdade de oportunidades, constitui um desafio à sociedade actual, perspectivando a inclusão nos vários contextos de actuação. O objectivo central do estudo prende-se com a percepção do impacto do trabalho realizado por um grupo de Dança Inclusiva – Grupo Dançando com a Diferença (GDD) – que inclui 12 bailarinos com e sem necessidades especiais, existente na Madeira, cujo suporte teórico pressupõe que se coloque a qualidade artística ao nível da Dança, em prol da mudança da imagem social das pessoas com necessidades especiais. Optou-se por uma metodologia de natureza essencialmente qualitativa, realizando três focus group e uma entrevista individual, onde se pretendeu compreender o significado que os elementos do grupo atribuem à experiência de participação no GDD. Complementando, com uma perspectiva mais quantitativa, procurou-se analisar o impacto externo do GDD ao nível das notícias publicadas na comunicação social e ao nível das percepções do público que assiste aos espectáculos. Os dados recolhidos parecem revelar algumas mudanças nos participantes decorrentes da participação no grupo relacionados com as vertentes técnica e artística da dança, com as práticas de inclusão e em aspectos de índole mais pessoal. Ao nível da comunicação social os dados recolhidos parecem apontar para um número crescente de divulgação e eventuais alterações na tónica de questões associadas à deficiência para questões associadas à Dança. Relativamente ao impacto do GDD na sociedade, parece que as percepções e motivações do público dos espectáculos prendem-se primeiramente com o gosto pela dança, pelo conhecimento do trabalho do grupo e também pelo elenco diferencial de bailarinos. A análise dos dados de forma interligada permite perceber como a conceptualização inerente ao termo Dança Inclusiva rege o trabalho do GDD, comentar algumas limitações do estudo e propor linhas orientadoras para a sua continuidade.
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O princípio básico da educação é fomentar o desenvolvimento pleno dos indivíduos no sentido de se tornarem cidadãos livres, responsáveis e autónomos, capazes de julgarem com espírito crítico e criativo o seu meio social. O presente estudo visou compreender como se pode integrar uma dimensão social e política no ensino da matemática. Pretendeu-se reconhecer que aberturas e impedimentos existiam no sistema educativo português a uma educação matemática crítica (EMC), que mudanças ocorriam na forma de os alunos fazerem matemática e, ainda, se estes valorizavam ou estavam preparados para este tipo de atividades. O estudo foi do tipo qualitativo e tomou como método a observação participante. Recorreu-se a um conjunto de notícias acerca do preço dos combustíveis, de forma a possibilitar análises críticas desta temática, por parte dos alunos, ligadas a um conjunto de competências transversais e de conteúdos específicos do programa da disciplina de matemática. Foi observado que, para realizarem a análise crítica das situações, os alunos tomaram por referência duas dimensões, a da matemática e/ou a do seu “senso comum”. Mostraram interesse e motivação no estudo do modelo dos preços dos combustíveis e valorizaram o papel da matemática na compreensão/análise desse modelo. Os resultados sugeriram que, para além do conhecimento matemático e do “senso comum” dos alunos, a capacidade crítica assume-se como um fator relevante na profundidade da análise produzida. Os alunos reconheceram o papel potenciador da EMC na compreensão e aprendizagem de conceitos matemáticos, o que, por sua vez, torna as aprendizagens mais significativas.
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Este estudo concentrou-se num projeto educativo a partir da reflexão sobre o tema: o serviço educativo museológico, especificamente sobre um estudo de caso de O Museu A Cidade do Açúcar, localizado na cidade do Funchal. Pretendeu-se com este estudo analisar um conjunto de fatores de modo a aferir como os museus podem funcionar numa vertente mais educacional do que institucional, ou seja, libertarem-se do seu espaço físico e ir de encontro ao público. Este trabalho desenvolveu-se a partir de uma abordagem de utilização de ambientes virtuais criados pelo autor, com intuito de potencializar a aprendizagem e promoveu uma experiencia diferente aos alunos. Esta análise foi feita através de duas metodologias a documental e empírica, em relação à segunda foram elaborados diferentes inquéritos preenchidos por alunos e por professores (501 no total), que continham questões sobre a importância da realização deste género de serviço educativo, a relação entre o Museu e a Escola e a relação entre o espólio museológico e os currículos escolares dos conteúdos programáticos das disciplinas de Historia e Estudo do Meio, ou seja, alunos do 4º, 6º e 8ºanos de escolaridade. Assim o Museu tendo uma função cultural ao longo dos séculos, viu recentemente aparecer novas abordagens da museologia. Neste sentido ele tem hoje outras responsabilidades sociais, nomeadamente o de constituir-se como um meio de comunicação entre os vários públicos, através de suportes informáticos. A finalidade deste projeto visou colocar o museu junto das escolas, desenvolveu a capacidade crítica ou estimular a criatividade dos alunos, conduzindo-os a aprendizagem de novos conceitos. A análise global deste projeto revelou que os alunos e professores consideraram que esta apresentação virtual do Museu a Cidade do Açúcar foi muito importante para aproximar as escolas do museu.
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As redes de computadores cresceram nas últimas décadas em diversidade e complexidade,sempre procurando manter um nível elevado de qualidade na comunicação. Atualmente existe uma variedade de ferramentas para a gest~ao de redes que cobrem de forma completa ou parcial as diferentes etapas do ciclo de vida dessas redes. Dadas a dimensão e heterogeneidade dessas redes, o seu desenvolvimento e operação são tarefas que envolvem um número crescente de ferramentas, o que induz a uma maior complexidade. Além do mais, a maior parte das ferramentas existentes s~ao independentes e incompatíveis, tornando a tarefa dos arquitetos e dos gestores de redes mais difícil. Dessa forma, é identificada a necessidade de uma abstraãoo ou abordagem genérica que permita a interoperabilidade entre diferentes ferramentas/ambientes de rede de forma a facilitar e otimizar a sua gestão. O trabalho apresentado nesta tese introduz a proposta e a implementação de uma framework para a integração de diferentes ferramentas heterogéneas de rede dando suporte Da criação de um ambiente de gestão que cubra o ciclo de vida de uma rede de comunica ção. A interoperabilidade proporcionada pela framework é implementada através da proposta de uma nova linguagem para a descrição de redes e de todos os seus componentes, incluindo a informação da topologia e dos contextos onde a rede pode existir. As demais contribuições desta tese estão relacionadas com (i) a implementação de algumas ferramentas de gestão para dar suporte há construção de cenários de rede utilizando a linguagem proposta, e (ii) a modelação de vários cenários de rede com tecnologias diferentes, incluindo aspetos de Qualidade de Serviço, para a validação da utilização da framework proposta para proporcionar a interoperabilidade entre diferentes ferramentas de gestão de redes. A linguagem proposta para a descrição de redes preocupou-se com a descrição dos cenários de rede dando suporte das diferentes fases da existência dessa rede, desde o seu projeto até a sua operação, manutenção e atualização. Uma vantagem desta abordagem de permitir a coexistência de diversas informações de utilização da rede numa única descrição, mantendo cada uma independente das restantes, o que promove a compatibilidade e a reutilização das informações de forma direta entre as ferramentas, ultrapassando assim a principal limitação detetada nas linguagens e ferramentas existentes e reforçando as possibilidades de interoperabilidade.
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Os presentes métodos de estudo complementar fora de aulas adequam-se a um contexto mais teórico onde alunos, necessitam somente de manuais escolares ou acesso a um computador para complementar os seus estudos e atingirem os objectivos. O mesmo não se enquadra para cadeiras ou contextos mais práticos como por exemplo química ou biologia. Nestes contextos normalmente necessitamos de um laboratório ou localização específica onde se encontra as condições mínimas para a realização destes exercícios ou ensino. Actualmente existem laboratórios virtuais que vêem suplantar esta necessidade, mas os nossos estudos indicam que estes não são capazes de se adaptar a novas actividades sendo necessário desenvolver um laboratório específico para cada actividade. Neste contexto, a principal contribuição desta dissertação de mestrado é a proposta e o desenvolvimento de uma aplicação de Realidade Virtual, que seja capaz de adaptar-se facilmente às novas actividades laboratoriais de forma a personalizar as tarefas a serem realizadas pelos alunos, e que possa ser acedido através da plataforma Moodle. A aplicação desenvolvida proporciona aos alunos uma melhor percepção da forma como a actividade será realizada e prepara-os para realiza-la com sucesso num ambiente real.
Resumo:
CARDOSO, M. F. ; RAMOS, A. S. M. . Vigilância eletrônica e cibercultura: reflexões sobre a visibilidade na era da informação. Revista Espaço Acadêmico (UEM) , JCR, v. 10, p. 150-158, 2010.
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Bezerra, Gesiane Ferreira et. al. A arte de montar equipes colaborativas. In: SEMINÁRIO DE PESQUISA DO CENTRO DE CIÊNCIAS SOCIAIS APLICADAS,16,2010. Anais eletrônico... Natal: CCSA, 2010.Disponível em: