1000 resultados para Informática móvil
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En robótica móvil existen diferentes dispositivos que permiten percibir la configuración del entorno. Pueden utilizarse alternativas de gran alcance como por ejemplo los ultrasonidos, pero que tienen la desventaja de consumir un tiempo elevado en la realización de las medidas. En corta distancia destacan los sensores basados en la emisión de luz infrarroja, que responden a muy alta velocidad pero tienen muy poco alcance. La obtención de fotografia, en incluso video, por medio de camaras, permite obtener mucha información del entorno, pero exige un procesado normalmente muy elaborado. Los “Laser Range Finder” son dispositivos basados en la emisión de un haz laser que responden a muy alta velocidad en el entorno de unos cuantos metros alrededor del robot móvil, lo que los hacen especialmente adecuados para un uso continuo que permita obtener de forma rapida un mapa de los obstaculos mas próximos. En el presente proyecto se va a realizar un ejercicio de medida con el laser range finder URG-04LX-UG01 para confirmar su utilidad en el ambito de la robótica móvil. ABSTRACT In mobile robotics there are different devices that allow sense the environment configuration. Powerful alternatives may be used as e.g. ultrasounds, but they have the disadvantage of consuming a large time to perform measurements. In short range highlights the infrared light based sensors, that responds at very high speed but have very low range. The photography obtaining, even video, by cameras, allow acquire many environmental information but normally require a very elaborate processing. The Laser Range Finder are devices based on laser beam broadcasting that respond a very high speed in the vicinity of a few meters around the mobile robot, which make them especially suitable for the continuous use, that allows fast obtain of the nearests obstacles map. In this project we are going to do an measurement exercise with laser range finder URG-04LX-UG01 to confirm its utility in mobile robotics scope.
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En la última década, la telefonía móvil ha evolucionado a una extraordinaria velocidad, permitiéndonos acceder a funcionalidades características de los PC pero con la ventaja de poseer una movilidad total. Con la aparición de la tecnología Long Term Evolution (LTE), comúnmente conocida como 4G, se ha conseguido desarrollar un sistema que se ha mejorado notablemente las prestaciones proporcionando alta velocidad y eficiencia a los ya masivamente utilizados smartphones. Gracias a este exponencial incremento del ancho de banda disponible, los usuarios hoy en día no se conforman sólo con navegar por páginas Web, sino que cada vez muestran un mayor interés en poder explotar al máximo los recursos multimedia, dando lugar a servicios como el streaming de vídeo. De este modo, a raíz del proyecto LTExtreme centrado en el análisis y la propuesta de optimización para servicios de streaming multimedia multicast/unicast sobre la tecnología LTE, surge este trabajo en el cual se pretende extender dicho análisis a la multidifusión de vídeo en directo. El proyecto se basa en la implementación de la arquitectura propuesta por el organismo 3GPP para dar este servicio, considerándose como una solución eficiente en la que se combina el protocolo de transporte multicast FLUTE (File Delivery over Unidirectional Transport) con la tecnología DASH (Dynamic Adaptative Streaming over HTTP). La arquitectura se ha implementado mediante la creación y configuración de una maqueta de laboratorio gracias a la herramienta de virtualización Virtual Networks over linuX (VNX). Un escenario simplificado de la red móvil LTE junto con el servidor de contenidos y varios clientes móviles, pudiendo realizar simulaciones de una emisión de vídeo en directo, y a su vez analizar los resultados obtenidos, así como la calidad de servicio percibida. Concretamente, se realizará un análisis de los problemas asociados a los casos de uso tratados, tanto de la emisión de un único vídeo como una de duración infinita, asemejándose a lo que supondría la emisión de la programación televisiva para un determinado canal. Por último, se plantearán ideas surgidas a raíz de los resultados obtenidos de dichos estudios y que puedan tener futuro y ser aplicables al mundo real.
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Este proyecto sienta las bases para el desarrollo de un helicóptero coaxial autónomo. Este helicóptero consta de dos hélices montadas sobre un mismo eje y con sentidos de rotación opuestos. Para manejar el helicóptero, este trabajo propone un mecanismo capaz de desplazar el centro de gravedad del helicóptero. El control se realizará mediante los sensores de un teléfono móvil montado en el helicóptero. Este teléfono proporcionará además diferentes recursos para poder desarrollar futuras aplicaciones. Una aplicación ejecutada en un segundo teléfono móvil permitirá enviar las órdenes para maniobrar el helicóptero. El proyecto está dividido en dos mitades presentándose en el presente Trabajo Fin de Grado el diseño y la construcción del helicóptero. La segunda parte de este proyecto, referente al desarrollo de las aplicaciones para los dos teléfonos móviles, es abordada por Nicolás Parra Sánchez.
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La forma de consumir contenidos en Internet ha cambiado durante los últimos años. Inicialmente se empleaban webs estáticas y con contenidos pobres visualmente. Con la evolución de las redes de comunicación, esta tendencia ha variado. A día de hoy, deseamos páginas agradables, accesibles y que nos presenten temas variados. Todo esto ha cambiado la forma de crear páginas web y en todos los casos se persigue el objetivo de atraer a los usuarios. El gran auge de los smartphones y las aplicaciones móviles que invaden el mercado actual han revolucionado el mundo del estudio de los idiomas permitiendo compatibilizar los recursos punteros con el aprendizaje tradicional. La popularidad de los dispositivos móviles y de las aplicaciones ha sido el principal motivo de la realización de este proyecto. En él se realizará un análisis de las diferentes tecnologías existentes y se elegirá la mejor opción que se ajuste a nuestras necesidades para poder desarrollar un sistema que implemente el enfoque llamado Mobile Assisted Language Learning (MALL) que supone una aproximación innovadora al aprendizaje de idiomas con la ayuda de un dispositivo móvil. En este documento se va a ofrecer una panorámica general acerca del desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles en el entorno del e-learning. Se estudiarán características técnicas de diferentes plataformas seleccionando la mejor opción para la implementación de un sistema que proporcione los contenidos básicos para el aprendizaje de un idioma, en este caso del inglés, de forma intuitiva y divertida. Dicho sistema permitirá al usuario mejorar su nivel de inglés mediante una interfaz web de forma dinámica y cercana empleando los recursos que ofrecen los dispositivos móviles y haciendo uso del diseño adaptativo. Este proyecto está pensado para los usuarios que dispongan de poco tiempo libre para realizar un curso de forma presencial o, mejor aún, para reforzar o repasar contenidos ya aprendidos por otros medios más tradicionales o no. La aplicación ofrece la posibilidad de que se haga uso del sistema de forma fácil y sencilla desde cualquier dispositivo móvil del que se disponga como es un smartphone, tablet o un ordenador personal, compitiendo con otros usuarios o contra uno mismo y mejorando así el nivel de partida a través de las actividades propuestas. Durante el proyecto se han comparado diversas soluciones, la mayoría de código abierto y de libre distribución que permiten desplegar servicios de almacenamiento accesibles mediante Internet. Se concluirá con un caso práctico analizando los requisitos técnicos y llevando a cabo las fases de análisis, diseño, creación de la base de datos, implementación y pruebas dentro del ciclo de vida del software. Finalmente, se migrará la aplicación con toda la información a un servidor en la nube. ABSTRACT. The way of consuming content on the Internet has changed over the past years. Initially, static websites were used with poor visual contents. Nevertheless, with the evolution of communication networks this trend has changed. Nowadays, we expect pleasant, accessible and varied topic pages and such expectations have changed the way to create web pages generally aiming at appealing and therefore, attracting users. The great boom of smartphones and mobile applications in the current market, have revolutionized the world of language learning as they make it possible to combine computing with traditional learning resources. The popularity of mobile devices and applications has been the main reason for the development of this project. Here, the different existing technologies will be examined and we will try to select the best option that adapts to our needs in order to develop a system that implements Mobile Assisted Language Learning (MALL) that in broad terms implies an approach to language learning with the help of a mobile device. This report provides an overview of the development of applications for mobile devices in the e-learning environment. We will study the technical characteristics of different platforms and we will select the best option for the implementation of a system that provide the basic content for learning a language, in this case English, by means of an intuitive and fun method. This system will allow the user to improve their level of English with a web interface in a dynamic and close way employing the resources offered by mobile devices using the adaptive design. This project is intended for users who do not have enough free time to make a classroom course or to review contents from more traditional courses as it offers the possibility to make use of the system quickly and easily from any mobile device available such as a smartphone, a tablet or a personal computer, competing with other users or against oneself and thus improving their departing level through different activities. During the project, different solutions have been compared. Most of them, open source and free distribution that allow to deploy storage services accessible via the Internet. It will conclude with a case study analyzing the technical requirements and conducting phases of analysis, design and creation of a database, implementation and testing in the software lifecycle. Finally, the application will be migrated with all the information to a server in the cloud.
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El siguiente trabajo parte de la idea que tiene en cuenta al concepto del movimiento como una de las grandes aportaciones de la arquitectura del siglo XX. En contraposición a la arquitectura renacentista que destacaba y basaba sus composiciones en la perspectiva o la arquitectura academicista más estática y contemplativa, en el siglo XX el movimiento está comprometido directamente en la percepción y composición del espacio. En la propia naturaleza del concepto de movimiento se ven implicados otros conceptos tales como las secuencias y los recorridos.
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Este trabajo de fin de grado propone realizar una prueba piloto de las tecnologías móviles para incrementar la sostenibilidad de los servicios de agua dentro del marco del programa de la ONG ONGAWA para la provisión de servicios básicos de Agua y Saneamiento en la región de Same, Tanzania. Dicha línea se ha denominado a nivel local con el nombre de “MAJI MOTO – Mobile and radio to increase water services sustainability”. Además de ONGAWA, en esta línea de trabajo también intervienen VOTO Mobile, Same District Council y Farm Radio International. La cobertura de agua en las zonas rurales de Tanzania es solo del 44%. A pesar de los esfuerzos realizados, los nuevos puntos de agua construidos no incrementan la disponibilidad de agua debido a la alta tasa de no funcionabilidad (38%). Pocos años después de la construcción, la mayoría de los sistemas construidos colapsan debido a la falta de mantenimiento técnico, una gestión financiera débil y otras dificultades provocados por los intereses e influencias políticas. La mala gestión y la deficiente capacidad de gobierno del agua son las principales razones por las que mantener el servicio de agua de manera permanente en zonas rurales sea actualmente insostenible y no permita el crecimiento de puntos de agua en estas zonas. Por otro lado, el 63% de las familias tanzanas tienen un teléfono móvil, y el 58% tienen al menos una tarjeta SIM activada. La mayoría tienen varias tarjetas de las diferentes compañías para adecuar la llamada que vayan a realizar al precio que les convenga. Incluso las personas más desfavorecidas (que cuentan con menos de 2$ al día y que viven zonas rurales y pobres), un 50% tienen acceso a un terminal móvil y su propia tarjeta SIM. El dinero que dedica cada familia a las comunicaciones es prácticamente la misma o superior al que va dedicado a los gastos médicos y muy superior a los gastos escolares o destinados a la adquisición de prendas de vestir. Dado este contexto, en este trabajo se han abordado dos tipos distintos de medidas basadas en tecnologías de teléfonos móviles para apoyar en una gestión más eficiente y transparente de los servicios de agua. Por un lado, se ha pilotado la plataforma que ofrece VOTO Mobile para establecer dos canales de comunicación, hasta ahora inexistentes, a través del uso del teléfono móvil: uno entre el Departamento de Agua del Distrito y los usuarios de los servicios de agua; y otro entre el mismo departamento del Distrito de Same y los COWSOs, que son las unidades locales que se encargan de la gestión y mantenimiento de los puntos de agua de sus municipios. Por otro lado, la implantación de un sistema de pago por móvil de las tarifas de los servicios de agua. En cuanto a la implantación de los dos canales de comunicación, se ha formado a varias personas del Distrito de Same en el uso de la ”VOTO Mobile Platform”, que ofrece la posibilidad de gestionar gran cantidad de contactos y mensajes, tanto entrantes como salientes. Por otro lado, se realizaron pruebas para analizar su viabilidad y su aceptación por parte de los usuarios. Con respecto al pago por móvil, se estudió su viabilidad en las zonas rurales y se analizaron las debilidades y fortalezas del sistema.
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Este trabajo contiene el diseño y análisis de dos modalidades de docencia de programación de aplicaciones móviles, con el objetivo de aumentar el interés de los estudiantes de enseñanza secundaria por la Ingeniería Informática. Primeramente se analizó la estructura y el contenido de las diferentes materias relacionadas con la informática que existen actualmente en la educación secundaria en España, con el fin de localizar las carencias del currículo. Estas carencias principales son: la falta de reconocimiento de la Ingeniería informática al mismo nivel que el resto de ingenierías y una falta de contenidos relacionados con el desarrollo de software, tanto a nivel de programación como de diseño. A continuación, una vez analizados diferentes posibilidades de entornos con los que desarrollar dichos cursos, se diseñaron los dos modelos de docencia utilizando App Inventor como herramienta conductora, con los que poder cubrir esos conocimientos. El primer modelo consiste en un curso de cuatro semanas a impartir directamente en el centro, mientras que el segundo se trata de un taller de una mañana a impartir en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos de la Universidad Politécnica de Madrid. De los resultados de esos modelos se han obtenidos resultados muy positivos en cuanto al incremento de los conocimientos de los alumnos sobre informática, además de aumentar su interés por la Ingeniería Informática y obtener una visión más ajustada a la realidad de la misma.---ABSTRACT---This work details the design and realization of a workshop and a course for teaching mobile application programming to Spanish high school students, with the aim of increasing their interest in Computing. In order to locate the shortcomings of the curriculum, the structure and contents of various subjects related to Computing in currently secondary education in Spain were analyzed. The results show a lack of recognition of computer engineering at the same level as the rest of engineering disciplines and a lack of content related to software development, both in terms of programming and design. Then, after analyzing existing programming environments available for covering the basic programming objectives, App Inventor was chosen as mobile programming environment for both teaching activities (the workshop and the course). The first activity consists of a four-week course to teach directly in the high school, while the second one is a 4-hour workshop to be held at the university. The workshop and the course were carried out with students of two secondary schools, obtaining very positive results in terms of increasing students’ knowledge about computers, increasing their interest in Computing, and making them get a more accurate vision of the discipline.
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En este proyecto se realiza el diseño y la implementación de un sistema que genera realidad aumentada, mediante la detección de vehículos que se encuentran en una trayectoria, y sirve de base para la conducción autónoma en vehículospara ambientes nocturnos ya que se ha observado mediante el estudio del arte que no existen aplicaciones de este tipo en dichas condiciones. La implementación de dicho sistema se realiza mediante una aplicación móvil en el sistema operativo de Android, que se apoya en sus librerías para el uso de sensores y la creación de menús, y las de OpenCV para el tratamiento de las imágenes. Además, se han realizado una serie de pruebas para demostrar la validez y la eficiencia de dicho algoritmo y se presenta al usuario mediante una aplicación de fácil manejo y uso en un dispositivo móvil. ABSTRACT. This project is about the design and implemantation of a system which generates augmented reality by detecting vehicles that stand along a followed trayectory, working out the basis for autonomus driving in night environments, because it was noticed that any other applications exist for this particular purpose, under the given circumstances. Implementation works through an Android mobile application, and learns over this operative system libraries in order to work with sensors, menu configurations, and OpenCV for image processing. A number of tests were run to prove the algorithm right and efficient; and it is introduced to the users via an easy-to-use app on a mobile device.
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En este proyecto se realiza el diseño y la implementación de un sistema que genera realidad aumentada, mediante la detección de vehículos que se encuentran en una trayectoria, y sirve de base para la conducción autónoma en vehículospara ambientes nocturnos ya que se ha observado mediante el estudio del arte que no existen aplicaciones de este tipo en dichas condiciones. La implementación de dicho sistema se realiza mediante una aplicación móvil en el sistema operativo de Android, que se apoya en sus librerías para el uso de sensores y la creación de menús, y las de OpenCV para el tratamiento de las imágenes. Además, se han realizado una serie de pruebas para demostrar la validez y la eficiencia de dicho algoritmo y se presenta al usuario mediante una aplicación de fácil manejo y uso en un dispositivo móvil. ABSTRACT. This project is about the design and implemantation of a system which generates augmented reality by detecting vehicles that stand along a followed trayectory, working out the basis for autonomus driving in night environments, because it was noticed that any other applications exist for this particular purpose, under the given circumstances. Implementation works through an Android mobile application, and learns over this operative system libraries in order to work with sensors, menu configurations, and OpenCV for image processing. A number of tests were run to prove the algorithm right and efficient; and it is introduced to the users via an easy-to-use app on a mobile device.
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Este proyecto pretende resolver una necesidad del promotor, CROPTI, cuyos requisitos básicos son el diseño de un algoritmo que sea capaz de calcular automáticamente la huella de carbono de un cultivo teniendo en cuenta las operaciones agrícolas llevadas a cabo para producirlo, y la creación de una herramienta software que no entorpezca el resto de servicios que ofrece la empresa, con la finalidad de aumentar el valor añadido de sus servicios. Para ello se ha elaborado un procedimiento lógico que consta de dos pasos, en primer lugar se realiza un pre-análisis de los datos brutos, proporcionados por la herramienta informática, para filtrarlos y depurarlos con el fin de utilizar datos consistentes. Seguidamente se han implementado las rutinas software que calculan la huella de carbono producida por el cultivo objetivo, en el caso de este proyecto ha sido la cebada (Hordeum vulgare L.). Desglosando el impacto generado por cada insumo utilizado (gasóleo, fertilizante o productos fitosanitarios) en cada etapa del ciclo de vida. Se ha estimado que la inversión total del proyecto, que deberá desembolsar el promotor durante el primer año es de 29.405,33 €, habiéndose cuantificado como criterios de evaluación financiera: la Valor Actual Neto (VAN), la Tasa Interna de Rendimiento (TIR), la relación Beneficio/Inversión (Q) y el plazo de recuperación (Pay back), en todos los casos satisfactorios.
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El objetivo principal de crear un espacio web para el Museo Histórico de la Informática (MHI) perteneciente a la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos (ETSIINF) de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) es la difusión de la historia de la informática entre el público en general. Si bien es cierto que existe ya una página web de consulta del MHI con algunas imágenes y contenido sobre los objetos que allí se exhiben, es también reseñable que se trata de un espacio obsoleto, lleno de carencias y extremadamente difícil de gestionar y actualizar, por lo que se hacía imprescindible actualizar el diseño del espacio web, los contenidos y el sistema de gestión de los mismos, cosa que es de gran interés para un lugar divulgativo. En la actualidad, existen maneras mucho más amigables para el usuario de navegar por una web; y de la misma manera para un administrador, gestionar el contenido de la misma y mantener a los usuarios bien informados de todo lo que se ofrece en cada momento. Esto es posible gracias a los sistemas de gestión de contenidos o content management system (CMS), de los que se hablará lo largo de todo el documento. Estos sistemas, dan una facilidad mucho mayor a los encargados de llevar al día una página web, sin tener que saber de programación, lenguajes o informática en general, ya que incorporan paneles de control muy intuitivos y fáciles de manejar, que son una ventaja tanto para ellos como para los usuarios. Es por esta razón que, hay páginas web como la de las empresas IKEA, Ubuntu o, en especial para el caso que compete al documento, el museo del Louvre usan gestores de contenidos para sus páginas web. Y es que las ventajas y facilidades que ofrece un CMS son realmente interesantes y se tratará de todas ellas en el documento, de la elección del CMS que mejor se ajusta a los requisitos del museo, las restricciones a la hora del despliegue en el ámbito de la ETSIINF y de cómo mejorará esto la calidad visual y divulgativa del MHI. Este trabajo se desarrolla a lo largo de 11 capítulos, en los que se muestra como construir un sitio web, las posibilidades y la elección final para este caso. En el primer capítulo se hace una pequeña introducción de lo que es el proyecto, se especifican los objetivos, la motivación del mismo y el alcance que tiene. En el segundo capítulo se muestra la información que se ha recopilado en el trabajo de investigación que se hace previo al desarrollo. En él se muestran los distintos tipos de páginas web, que tecnologías y lenguajes se pueden usar para su construcción, una comparativa sobre otras entidades similares al MHI, las limitaciones que presenta el entorno y la elección final que se consideró más adecuada para este caso. En el capítulo tres se empieza a desarrollar la solución a través del diseño. Aquí se puede encontrar el diseño de más bajo nivel que se le presenta al cliente para sentar las bases del trabajo, el diseño de alto nivel con un mayor grado de realidad que el anterior y una preparación de lo que serán los planes de prueba. El capítulo cuatro muestra todo lo que se ha usado en la implementación y la integración de la página web: herramientas, tecnologías, plantillas de diseño y módulos que proporcionan distintas funcionalidades. Llegados al capítulo cinco, se puede ver una detallada documentación de los resultados de las pruebas de usabilidad y accesibilidad realizadas, y las conclusiones que subyacen de estas. Una vez acabada la implementación del sitio web del MHI, en el capítulo seis se intenta hacer una labor de consultoría, mostrando precios y presupuestos de las distintas tareas que se han llevado a cabo para la realización de este proyecto. En el capítulo siete se extraen las conclusiones de todo lo acontecido en los capítulos anteriores y en el ocho unas líneas sobre posibles trabajos futuros que se podrían llevar a cabo en base a lo que ya se tiene en la institución, incluido este trabajo. Para facilitar la comprensión y satisfacer la curiosidad del lector, se ha incluido en el capítulo nueve la bibliografía con toda la documentación consultada y en el diez un glosario de términos para la aclaración de términos y acrónimos más técnicos. Para acabar, en el capítulo once se anexionan tanto el documento que se usó para las pruebas de usabilidad como un manual de administrador para el sitio web, que hace más amigable el entorno para las personas que lo tengan que mantener en un futuro.---ABSTRACT---The main goal of creating a website for the Informatics Historical Museum (“Museo Histórico de la Informática” or MHI) located in the Higher Technical School of Informatics Engineers (“Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos” or ETSIINF) of the Polytechnic University of Madrid (“Universidad Politécnica de Madrid” UPM), is to promote the aforementioned museum as to increase its reach to the public. While it is true that there already is a consulting website with some pictures and information about the items which are displayed in the building, it is outdated and the data is scarce. Moreover, it is extremely complicated to manage and to regularly update the web page, which is very important for informative/broadcasting media. Currently, there are easier ways for the users of a website to consult whatever information they want, as well as it is now easy for a website manager to display new content and to keep the users informed about what is been offered at every moment. This is possible because of content management systems (CMS), which will be discussed throughout the entire paper. These systems make it easier to use for the administrator of a website to keep it up to date without the necessity for them of having any knowledge or skills in programming, languages or computing, because the systems have an intuitive control panel that is easy to use, which is an advantage for both managers and users. Because of all these reasons, there are lots of companies that use this kind of systems, such as IKEA, Ubuntu or, especially, the Louvre Museum, to which we direct our attention all throughout this report. It is easy to notice that these systems have an important and very interesting number of perks and benefits. In the next chapters of the document we will explain the benefits of the program as well as the choice on the kind of CMS that best suits the requirements of the museum and, finally, the restrictions of the school for the deployment and of how all of this will improve the visual and informational qualities of the MHI. This work is developed over 11 chapters, shown how to build up a website, the possibilities and the final choice for this case. In the first chapter a brief introduction of the project, goals, motivation and scope thereof having specified are done. Before the development of the website, the second chapter shows de information of the researching work. It discusses the different types of websites, technologies and languages that can be used for build-up, a comparison of similar entities to MHI, the limitations of the environment and the final choice was considered more appropriate for this case. Chapter three begins to develop the design of the solution. Here there are the lowest level design that presents the customer to fix any problem, the high level design with a higher degree of reality than the last and the test plans. Chapter four shows everything that has been used in the implementation and integration of the website: tools, technologies, design templates and modules that provide different functionalities. Reaching the fifth chapter, you can see a detailed documentation of the results of the usability and accessibility tests made to some users and the conclusions of it. Once the implementation of MHI website is done, in chapter six there is a consultancy work, showing prices and budgets of the different tasks which were carried out for this project. In chapter seven there are the conclusions of what happened in the previous chapters and eight chapter shows possible future works that could be carried out based on what the institution already have, including this work. To make easier to the reader understand this paper and satisfy his curiosity, the chapter nine includes the bibliography consulted with all the documentation and chapter ten has a glossary of terms and an explanation of technical terms and acronyms. Finally, in chapter eleven there are attached both the document that was used for usability testing as a manual administrator for the website, making the environment friendlier for people who have to maintain it in the future.
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El planteamiento inicial de este proyecto surge debido a que hay personas con discapacidad cognitiva que se desorientan con mucha facilidad en espacios interiores. Para guiar a esas personas no se pueden usar los sistemas basados en GPS que se utilizan hoy en día en vehículos, ya que estos sistemas no funcionan en lugares cerrados porque no reciben la señal de los satélites. Por consiguiente se ha propuesto una solución basada en otra tecnología para que estas personas, a través de su dispositivo móvil, puedan guiarse en un sitio cerrado. Este Trabajo de Fin de Grado parte inicialmente de un Practicum realizado en el semestre anterior, donde se investigó sobre posibles soluciones de balizas digitales (iBeacons) y se estudió la tecnología iBeacon para conocer la posición del móvil en un espacio cerrado. El principal problema que se encontró fue la falta de precisión a la hora de estimar la distancia (en metros) que hay entre baliza y dispositivo móvil. El objetivo para este trabajo de fin de grado ha sido primeramente resolver el problema comentado anteriormente y una vez resuelto, implementar un prototipo móvil para el sistema operativo Android de un sistema de orientación en espacios interiores para personas con discapacidad cognitiva. Este prototipo ha sido implementado ayudándose de balizas digitales (iBeacons) y utilizando el método de trilateración para conocer la posición del usuario en un sitio cerrado. Además se han aprovechado los sensores (acelerómetro y sensor magnético terrestre) del dispositivo móvil como refuerzo de posicionamiento y para seguir de forma más precisa el movimiento del usuario. En el prototipo actual no se han dedicado recursos a diseñar una interacción fácil para personas con discapacidad cognitiva, debido a que su principal objetivo ha sido evaluar el funcionamiento de las balizas y las posibilidades del sistema de orientación. El resultado final de este TFG es incorporar una serie de luces asociadas a cada una de las balizas que ayuden al usuario a orientarse con mayor facilidad.---ABSTRACT---The initial approach of this project arises because there are people with cognitive disabilities who become disoriented in closed sites. To guide these people it cannot be used GPS, because this system does not work in closed sites because it does not receive the satellite signals. Therefore, it has proposed a solution based on another technology so that these people, through their smartphone, can be guided in a closed site. This final degree project comes from a Practicum made in the previous semester, where possible solutions about iBeacons were investigated and the iBeacon technology was studied too. All this, to know the mobile position in a closed site. The main problem encountered was the lack of precision to calculate the distance between a mobile phone and a beacon. The first objective has been to solve distance problem mentioned above, once resolved it has implemented a prototype, which consists in a guidance system in closed sites for a people with cognitive disabilities. This prototype has been implemented with beacons and trilateration to know user position in a closed site. In addition, mobile phone sensors have been used to follow user movement. In the current prototype, the main objective has been evaluate iBeacons performance and the guidance system. The result of this TFG is to incorporate a series of lights associated with each of the beacons to make easier the orientation.
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El objetivo principal de este proyecto es la realización de un sistema, que permita a través de alguna herramienta accesible a cualquier usuario, poder interactuar con una base de datos que contenga un catálogo bien documentado de los objetos disponibles en el Museo Histórico de la Informática (MHI) perteneciente a la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos (ETSIINF) de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM). Hasta el momento, no existía inventario alguno, por lo que la contribución del trabajo que aquí se presenta, supone un gran avance en la organización de los fondos del Museo. Ello contribuirá al desarrollo del objetivo principal del MHI, que es la difusión de la historia de la informática, mediante un medio de los más usados hoy en día, internet. El trabajo realizado se presenta a lo largo de 10 capítulos. En los que se muestran, el análisis del problema, los requisitos y las distintas alternativas posibles de solución, así como la solución adoptada y su desarrollo, tanto en el diseño de la base de datos como de sitio Web que hace posible la visualización e interacción de la información. En el primer capítulo, se puede encontrar una breve introducción del proyecto. Se indican los objetivos, la motivación y el alcance del mismo. En el segundo capítulo, se muestran los requisitos del problema, se analizan las tecnologías, herramientas y lenguajes disponibles para diseñar bases de datos, y se propone la elección de una de las tecnologías, teniendo en cuenta las limitaciones del entorno en el cual se va a implantar la solución. En el tercer capítulo, se diseña la solución propuesta para el sistema. Primero se muestra el diseño de bajo nivel, que serán los cimientos y posteriormente se explica el diseño de alto nivel. Finalmente, se introduce el conjunto de pruebas que el sistema tendrá que pasar para garantizar su correcto funcionamiento. El cuarto capítulo, muestra todas las tecnologías, herramientas, lenguajes y plantillas utilizadas para la implementación de la WEB. Mientras que en el capítulo cinco, se pueden ver los resultados de las pruebas realizadas. En el capítulo seis, se evalúan los costes económicos de realización de proyecto y se presenta la agenda de actividades y tareas llevadas a cabo para su desarrollo. El séptimo capítulo, resume las contribuciones técnicas del proyecto tratadas en los capítulos anteriores, así como las conclusiones personales. Mientras que, el capítulo ocho, apunta una serie de trabajos futuros que se podrían realizarse utilizando como base este proyecto. El capítulo nueve contiene las referencias de la información que se han consultado y que se citan en el texto, y el décimo complementa este proceso de información, incluyendo un glosario de términos técnicos. El contenido de la memoria concluye con el manual de usuario para la administración de la base de datos, que se incluye en forma de anexo.---ABSTRACT---The main goal of this project is the development of a system that would allow through some accessible tool for any user to interact with a database that contains a well-documented objects available in the Computer History Museum's (MHI) catalog, which belongs to the School of Computer Engineers (ETSIINF) of the Polytechnic University of Madrid (UPM). So far, there was no inventory, so the contribution of the work presented here, is a breakthrough in the organization of the Museum's collections. This will contribute to the development of the main goal of the MHI, which is the diffusion of computer history, by means of the most used today, internet. The work is presented along 10 chapters. Which show the analysis of the problem, requirements, the different possible solutions and the solution adopted and its development, both in the design of the database and Web site, which enables the visualization and interaction of the information. In the first chapter, a brief introduction of the project is found. Objectives, motivation and scope of the project are specified. In the second chapter, the requirements of the problem are shown. Technologies, tools and languages available to design databases are analysed, and the choice of a technology is proposed, taking into account the limitations of the environment in which it will to implement the solution. In the third chapter, the proposed system solution is designed. First, low-level design, which will be the foundation of the project, is shown, and then the high-level design is explained. Finally, test suite, which the system will have to past to ensure their proper functioning, are introduced. The fourth chapter shows all technologies, tools, languages and templates used to implement the WEB. While in chapter five, the results of the tests are shown. The economic costs of development the project are evaluated in chapter six, and the schedule of activities and tasks carried out for this development are shown. The seventh chapter summarizes the technical contributions of the project discussed in previous chapters, as well as personal conclusions. While the eighth chapter, suggests future works that could be made, based on this project. Ninth chapter contains references to information that have been consulted and cited in the text, and the tenth chapter includes a glossary of technical terms, to complement that process of information. Finally an annex includes a user manual for managing the database.
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Este proyecto fin de carrera trata de mejorar los sistemas actuales de control en la visualización de diapositivas. La solución adoptada constará de un sistema con modelo cliente-servidor. El servidor formado por un mini ordenador, en este caso una Raspberry Pi, que estará conectado al proyector de video. Este servidor se mantendrá a la espera de recibir una conexión entrante vía Bluetooth. Una vez se realice la conexión interpretará los comandos mandados por el cliente a través de una API con formato JSON y realizará las acciones indicadas para el control de la presentación. El cliente será una aplicación móvil para dispositivos Android. A través de ella el profesor accederá al servidor escaneando un código QR que será proyectado y una vez conectado enviará los comandos de control de la presentación, tales como abrir una presentación, avanzar y retroceder diapositiva, etc. La solución final deberá ser eficiente, sencilla de utilizar y con un bajo coste para resultar atractiva y ser así útil en el mundo real. Para ello se contará con valores añadidos como el poder iniciar la presentación desde el dispositivo móvil, el mostrar las notas de la diapositiva actual o contar con un temporizador para permitir un mejor control sobre el tiempo disponible para la presentación. ABSTRACT. This final project pursues the improvement of the current presentation control systems. The solution it provides is based on a server-client architecture. The server will be a mini PC, a Raspberry Pi model in this case, that will be connected to a video projector or a screen monitor. This server will remain idle waiting for an incoming Bluetooth connection. Once the connection is accepted the server will parse the commands sent by the client through a JSON API and will execute them accordingly to control the system. The client we decided to develop is an Android application. The speaker will be able to connect with the server by scanning a QR code that will be generated and displayed into the projector or screen monitor. Once the connection is accepted the client will sent the commands to control the slides, such as opening a presentation, move forward and backwards, etc. The adopted solution must be efficient, easy to use and with low cost to be appealing and useful to the real world. To accomplish the task this project will count with improvements over the current systems, such as the possibility to open a presentation from the smartphone, the visualization of the current slide notes from the mobile phone and a countdown timer to have a better control over the available time for the presentation.
Resumo:
as tecnologías emergentes como el cloud computing y los dispositivos móviles están creando una oportunidad sin precedentes para mejorar el sistema educativo, permitiendo tanto a los educadores personalizar y mejorar la experiencia de aprendizaje, como facilitar a los estudiantes que adquieran conocimientos sin importar dónde estén. Por otra parte, a través de técnicas de gamificacion será posible promover y motivar a los estudiantes a que aprendan materias arduas haciendo que la experiencia sea más motivadora. Los juegos móviles pueden ser el camino correcto para dar soporte a esta experiencia de aprendizaje mejorada. Este proyecto integra el diseño y desarrollo de una arquitectura en la nube altamente escalable y con alto rendimiento, así como el propio cliente de iOS, para dar soporte a una nueva version de Temporis, un juego móvil multijugador orientado a reordenar eventos históricos en una línea temporal (e.j. historia, arte, deportes, entretenimiento y literatura). Temporis actualmente está disponible en Google Play. Esta memoria describe el desarrollo de la nueva versión de Temporis (Temporis v.2.0) proporcionando detalles acerca de la mejora y adaptación basados en el Temporis original. En particular se describe el nuevo backend hecho en Go sobre Google App Engine creado para soportar miles de usuarios, asó como otras características por ejemplo como conseguir enviar noticaciones push desde la propia plataforma. Por último, el cliente de iOS en Temporis v.2.0 se ha desarrollado utilizando las últimas y más relevantes tecnologías, prestando especial atención a Swift (el lenguaje de programación nuevo de Apple, que es seguro y rápido), el Paradigma Funcional Reactivo (que ayuda a construir aplicaciones altamente interactivas además de a minimizar errores) y la arquitectura VIPER (una arquitectura que sigue los principios SOLID, se centra en la separación de asuntos y favorece la reutilización de código en otras plataformas). ABSTRACT Emerging technologies such as cloud computing and mobile devices are creating an unprecedented opportunity for enhancing the educational system, letting both educators customize and improve the learning experience, and students acquire knowledge regardless of where they are. Moreover, through gamification techniques it would be possible to encourage and motivate students to learn arduous subjects by making the experience more motivating. Mobile games can be a perfect vehicle to support this enhanced learning experience. This project integrates the design and development of a highly scalable and performant cloud architecture, as well as the iOS client that uses it, in order to provide support to a new version of Temporis, a mobile multiplayer game focused on ordering time-based (e.g. history, art, sports, entertainment and literature) in a timeline that currently is available on Google Play. This work describes the development of the new Temporis version (Temporis v.2.0), providing details about improvements and details on the adaptation of the original Temporis. In particular, the new Google App Engine backend is described, which was created to support thousand of users developed in Go language are provided, in addition to other features like how to achieve push notications in this platform. Finally, the mobile iOS client developed using the latest and more relevant technologies is explained paying special attention to Swift (Apple's new programming language, that is safe and fast), the Functional Reactive Paradigm (that helps building highly interactive apps while minimizing bugs) and the VIPER architecture (a SOLID architecture that enforces separation of concerns and makes it easy to reuse code for other platforms).