925 resultados para Informática


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Los contenidos que se presentan en esta memoria versan sobre un Proyecto Final de Carrera de Ingeniería Informática para la Universidad del País Vasco - Euskal Herriko Unibertsitatea, proyecto que ha sido llevado a cabo en la empresa Orona.El Proyecto ha tenido como fin la automatización de una parte de los procesos llevados a cabo dentro de dos de los departamentos de Orona, SGS (Spares Global Supply) y MTM (Multimarca), para mejorar la atención que se brinda a los diferentes clientes de Orona y mejorar los procesos internos de cada departamento, consiguiendo así que ambos departamentos sean más eficientes.Para la realización de parte del proyecto se ha partido de aplicativos ya existentes. Dichos aplicativos han sido mejorados, corregidos y se les ha añadido nuevas funcionalidades. Sin embargo, para la otra parte del proyecto se ha partido desde cero. En aquellas en las que se ha partido de cero, se ha requerido un diseño estratégico para abordar las diferentes necesidades de ambos equipos. Para eso ha sido necesario un análisis de las metodologías de trabajo para detectar y desarrollar aplicativos potentes y eficaces, que dieran lugar a una mejora de los procesos internos y a la máxima automatización posible de las tareas llevadas a cabo por cada integrante de cada uno de los equipos.

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Dotar de funcionalidad web al modulo existente de gestión documental EPDM.

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Este Proyecto Fin de Carrera ha realizado el diseño y la implementación de la aplicación social Faborez, para la petición de favores instantáneos. El desarrollo se ha realizado en un marco de integración y colaboración directa de los usuarios en el proyecto, partiendo de un Minimum Viable Product inicial e integrando su feedback en la progresiva ampliación de las características del servicio. En implementación se han utilizado tecnologías emergentes, todas de código abierto: MongoDB y Redis para el almacenamiento de datos, Sails.js como plataforma base para el backend y desarrollando como clientes una aplicación web y otra Android nativa.

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En este proyecto se desarrolla un sistema capaz de garantizar la seguridad en un hogar o establecimiento, detectando cualquier acceso no deseado con sensores. También dispone de detectores de humo y otros gases. Como sistema disuasorio, cuenta con simulación de presencia para evitar intrusiones, por lo que también permite el control de luces y otros electrodomésticos. Todo el sistema se controla desde una aplicación en Android.

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Durante los últimos años hemos venido observando la tendencia a incorporar capacidad de proce- samiento y comunicación a dispositivos que hasta entonces se utilizaban de modo independiente. La evolución de los móviles a smartphones es un claro ejemplo de dicha tendencia, aunque también cabe mencionar otros ejemplos, como es el caso de los denominados hogares inteligentes, en los que elementos del hogar se encuentran interconectados y pueden actuar de modo conjunto. Esta ten- dencia no se limita a sistemas independientes, sino que propone interconectar todos los elementos disponibles para conformar la denominada Internet de los Objetos/Cosas o Internet of Things, IoT. Una de las mayores dificultades que se presenta en estos sistemas es que las características de es- tos nuevos dispositivos inteligentes, en general limitados en términos de cómputo, almacenamiento, autonomía o comunicación, queda a menudo lejos de los equipos informáticos tradicionales. Esta cuestión, junto con la ausencia de estándares para gestionar estos dispositivos, constituye un impor- tante problema a abordar. Considerando este marco, en este proyecto se ha desarrollado una aplicación orientada a este tipo de dispositivos. Más concretamente, la aplicación tiene como soporte una red de sensores inalámbricos, WSN, con el objetivo de realizar seguimiento de individuos. Cabe destacar que el desarrollo de la aplicación se ha realizado utilizando Contiki OS, sistema ope- rativo diseñado especialmente para dispositivos con características limitadas como los presentados anteriormente y firme candidato a convertirse en estándar.

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Proiektuaren kudeaketaz hitz egiten dugunean, definizio asko topa ditzakegu baina horietako bat hartzekotan, PMBOK-en dagoen definizioa aipa dezakegu: ezagutza, gaitasunak, tresnak eta teknikak aplikatuz jardueren proiekzioa da, proiektuaren baldintzak betetzera eramaten gaituena. Proiektu honetan, PMBOK-ak ezartzen duen gestioa eta planifikazioa hartuko da eredutzat. Proiektuari 5 ordu eskainiko zaizkio egunero, gutxienez, beti ere kontuan izanik egunero 5 ordu horiek Indar-en izango direla, eta hortik kanporako orduak, klaseetan ematen den lan kargaren arabera izango da, eta gehien bat proiektuaren idazketari eskainiko zaizkio.

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[EN]If a frog is placed in boiling water, it will jump out; but if it is placed in cold water that is slowly heated, it will not perceive the danger and will be cooked to death. Without de ability to observe changing environmental conditions, the frog can find itself boiled alive before realizing it is in trouble. This is known as the boiling frog syndrome. In the same manner, it is impossible to be competitive without knowing and being aware of the environmental changes. From here comes the necessity for the Technological Watch and Competitive Intelligence. The main goals of this project are to evaluate the current Technological Vigilance System of the IK4-Tekniker research center and to develop services that help in improving the system. For that purpose, first of all the Technological Vigilance is going to be placed in the business field and its origins are going to be explained. Following that, the Technological Vigilance system of IK4-Tekniker is going to be analyzed for its evaluation. Finally the creation of the services previously mentioned are going to be described in detail, showing the technologies and tools used for that purpose like the Responsive Web Design.

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Desarrollo del módulo SW-BAAN4 del programa Integración CAD-ERP

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En este Proyecto de Fin de Carrera se ha creado la aplicación web FindPlace, así como su web de administración FindPlaceAdmin. La finalidad de FindPlace es poner a disposición del usuario la información sobre las ubicaciones (laboratorios, aulas, despachos, etc.) y detalles acerca del personal de cualquier facultad asociada a la UPV/EHU. FindPlace ha sido implementada con un Responsive Web Design, lo cual permite que la página web se visualice adecuadamente independientemente del dispositivo en el que se represente. Para la consecución de este proyecto se ha seguido una metodología ágil que ha permitido que la idea inicial haya ido evolucionando y adaptándose a las nuevas necesidades surgidas a lo largo del desarrollo.

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In this project, a system to detect and control traffic through Arduino has been designed and developed. The system has been divided in three parts. On the one hand, we have a software simulator which have been designed and developed to manage the traffic from a computer. The simulator is written in the Java Language and it is able to control four different types of crossroads, offering several options to the user for each one of them. On the other hand, with relation to the hardware, an Arduino board to make a scale model of one of the crossroads that controls the application has been used. This Arduino receives and processes the messages sent from the computer, next it shows the traffic light of the scale model in the same way that are seen in the simulator. And finally, to detect the traffic by the system, it has also been designed and developed a traffic sensor using another Arduino. To communicate the simulator in the computer and the Arduino which has been used to control the hardware of the scale model, and share information among them, the serial communication of each one of them has been used. Once completely developed each part of the system, several tests have been made to validate the correctness of both, software and hardware.

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Nabigazioa robot mugikorretan eta pertsonen jarraipenerako sistema baten ebaluazioa

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El presente proyecto se centra en proteger a los peatones de las vías urbanas o de una fábrica donde conviven con robots móviles, pues son los mayores afectados en los acci- dentes producidos en estos entornos. El objetivo es diseñar un algoritmo basado en visión monocular capaz de detectar a los usuarios de forma rápida y precisa de tal forma que se tenga constancia en todo momento de los peatones que se encuentran delante del vehículo.

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Realización de una aplicación web destinada a la creación y visualización de tutoriales paso a paso de cualquier temática. Para la realización de este proyecto se utilizarán las últimas técnicas de desarrollo de aplicaciones web que sean de uso libre y que no conlleven costo alguno.

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El objetivo del proyecto es crear una aplicación Android usando la base de conocimiento multilingüe Multilingual Central Repository 3.0 (MCR 3.0).

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Las nuevas tecnologías están a la orden del día. Cualquier persona, sea de la edad que sea, dispone de un terminal móvil. Además, en los últimos años, se han desarrollado dispositivos cada vez más sofisticados y con ello un gran número de aplicaciones móviles que pueden tener como finalidad ayudarnos en tareas de la vida cotidiana, enseñarnos o simplemente entretenernos. ¿Quién no espera a su tren jugando con el móvil? ¿Quien no está en la consulta del dentista y ameniza la espera con las redes sociales desde su móvil? Es por ello, que en este proyecto se ha desarrollado una aplicación móvil para el sistema operativo en auge, Android. Se trata de un juego educativo para niños en el que se les mostrará una imagen y deberán adivinar de que se trata. De este modo, podrán adquirir y ampliar sus conocimientos sobre los números, los colores, las profesiones, las partes del cuerpo, etc, mientras se divierten. Al estar destinado para niños en proceso de aprendizaje de escritura y lectura, con este juego, mejorarán estas habilidades. Además podrán practicar idiomas ya que el juego está disponible en castellano, inglés y euskera.