870 resultados para Crimes digitais
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Bibliographical references included in "Notes" (p. [89]-103)
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Plates accompanied by guard sheets with descriptive letterpress.
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Mode of access: Internet.
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O objetivo deste trabalho é identificar a inserção das competências digitais no modelo de gestão de competências de uma organização pública brasileira de abrangência nacional. Utilizou-se, para tanto, de um conjunto de técnicas de investigação. Inicialmente, realizou-se a análise documental do modelo de competência da organização pública, objetivando relacioná-lo ao quadro de competências digitais proposto no âmbito do projeto DigComp, desenvolvido pela European Community e que, neste trabalho, é tomado como referência teórica para a análise dos dados coletados. A análise de conteúdo nos moldes propostos por Bardin (1977) permitiu identificar se esse documento trazia vestígios das competências digitais do framework utilizado. Em seguida, por meio do aplicativo Google Forms, um questionário estruturado foi aplicado a 27 respondentes, lotados em uma gerência estadual da organização. Os dados coletados permitiram identificar a importância atribuída pelos respondentes às competências digitais do framework e foram mais intensamente explorados em um grupo focal conduzido junto a quatro empregados que exercem a função de liderança na mesma unidade. Os resultados apontam para uma percepção da importância das competências digitais pelos empregados e líderes, mesmo que sua presença não tenha sido identificada no modelo de gestão de competência da organização estudada. Por outro lado, apontam também para a dificuldade desses empregados e líderes na aplicação dessas competências nas tarefas cotidianas do trabalho.
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Using the work and ideas of French theorist Michel Foucault the writer examines s 3LA of the Crimes Act, which provides law enforcement officers with power to compel a person to reveal their private encryption keys and other personal information, and concludes that such a section creates fear, redirects flow of power between law enforcement agencies and citizens, and creates resistance.
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A sociedade é digital e vivencia as benesses, desafios e paradigmas dessa era. As mudanças estão aceleradas e o tempo de adaptação a elas mais curto a cada dia. As relações comunicativas do homem com as máquinas estão se alterando de maneira profunda, com destaque para a multiplicação de telas audiovisuais que permeiam a vida das pessoas, as quais hoje são assessoradas por meio de inúmeros Assistentes Digitais Pessoais (PDAs) e outros displays ubíquos que convergem de forma radical entre si. A profusão tecnológica e apropriação sensorial dos instrumentos contemporâneos são exemplos tangíveis disso. Com tal cenário em primeiro plano, nossa pesquisa propõe contextualizar, descrever e analisar as novas faces e interfaces da comunicação que se materializam nas atuais plataformas audiovisuais digitais, cada vez mais móveis, conectadas e velozes. Dessa forma, empreende-se uma pesquisa exploratória que se valerá prioritariamente de levantamento bibliográfico específico e análise de dados estatísticos. A pesquisa indicou que as múltiplas telas, de fato, estão modificando a dinâmica dos processos comunicativos, os quais precisam ser recompreendidos.
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No presente trabalho investigou-se a adoção por parte das instituições educacionais dos recursos e ferramentas disponíveis nas mídias digitais sociais, que permitem a comunicação síncrona e assíncrona, estimula a comunicação para maior interatividade, dialogicidade e colaboração entre os atores envolvidos no processo ensino-aprendizagem da educação a distância. Para tanto, verificou-se como os alunos que estudam na EAD reagem às novas possibilidades oferecidas com o advento das novas tecnologias da informação e comunicação - NTICs. O estudo focou os alunos que estavam, no momento da pesquisa, cursando os segundos bimestres dos Cursos de Tecnólogos em: Marketing, Logística, Recursos Humanos e Gestão Comercial em EAD, das universidades Anhanguera e Metodista, dos pólos de São Caetano do Sul e Mauá. Na seleção da amostra, optou-se pelo modelo não probabilístico do tipo intencional, adotando-se o critério de que os alunos selecionados conheciam os recursos e as ferramentas utilizadas nas mídias digitais sociais das instituições. Como instrumento de medida, utilizou-se um questionário tipo Likert composto por 7 dimensões e 32 assertivas, além da técnica de entrevista de grupo focal, totalizando 5 encontros. Resgatou-se historicamente alguns pontos sobre o movimento das novas tecnologias, sobretudo as digitais, bem como a educação na modalidade a distância, desde o século passado até a atualidade. Além disso, procurou-se entender o quanto as ações governamentais têm apoiado as transformações tecnológicas que impactam direta e indiretamente nos aspectos educacionais. Outro tema abordado para a discussão desse trabalho foi a Sociedade do Conhecimento, que tem papel de suma importância para o desenvolvimento e avanço das Novas Tecnologias da Comunicação e Informação. As discussões para as análises dos resultados foram norteadas pela Teoria da Ação Comunicativa de Habermas que ajudou a compreender e indicar a importância dos conceitos vistos sobre o mundo da Vida e o mundo do Sistema, dentro da realidade atual da EAD e das NTCs. Os dados apontaram que os alunos que estudam nessas duas Universidades são em sua maioria, casados, possuidores de filhos e pretendem com seus estudos dar um salto qualitativo em suas carreiras, acessam a internet de suas residências, local de trabalho e nas universidades que estudam. São conhecedores e aproveitam as Mídias Digitais Sociais - MDS oferecidas por suas universidades e as utilizam para se comunicarem com seus colegas e seus professores, mas, interagem melhor com as ferramentas oferecidas pelo mercado, que estão disponíveis na Internet e fazem uso de forma bastante significativa do mensageiro e-mail para a comunicação entre seus colegas. A pesquisa também assinalou que, o público pesquisado pertencente à geração de imigrantes digitais se adapta e utiliza relativamente bem as ferramentas oferecidas por ambas as Universidades. Entretanto, também indicou que, os recursos e as ferramentas digitais oferecidas pela instituição de ensino que podem facilitar o processo comunicacional dentro das instituições educacionais são conhecidos, mas, ainda se encontram aquém, frente às possibilidades oferecidas pelas novas tecnologias digitais utilizadas no mercado. Para a maioria, as MDS são de grande importância e facilitam o processo comunicacional dentro da relação de ensino-aprendizagem, entretanto, apontam que o diálogo poderia ser mais dinâmico se houvesse por parte dos professores ou tutores EAD maior interação on-line. A pesquisa assinalou que as mídias digitais sociais e suas ferramentas, oferecidas pelo mercado e que são utilizadas fora da rede do EAD, por serem mais interativas e intuitivas e estarem vinculadas a um ambiente mais descontraído, permitem maior colaboração e uma comunicação muito mais ágil do que as vivenciadas na rede EAD.
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O avanço das tecnologias trouxe aos meios de comunicação a oportunidade destes explorarem novas possibilidades e, também, a necessidade de se adaptarem ao ciberespaço. As revistas compõem este panorama e, com a popularização da internet, começaram a se fazer presentes na rede, ambiente ao qual chegaram com sites que reproduziam seu conteúdo e, com o tempo, aprimoraram seu modus operandi. Com o advento de dispositivos móveis, elas continuam se adequando ao ambiente digital. Sob essa perspectiva, delineia-se a presente pesquisa, que visa compreender as novas práticas jornalísticas e os modelos de negócios possíveis de serem empreendidos em tal cenário de incessantes transformações. Para tanto, realiza-se um levantamento bibliográfico e de dados estatísticos, além de um estudo de caso. A pesquisa revela condições do novo fazer jornalístico, bem como caminhos possíveis de modelos mercadológicos para as revistas nas plataformas digitais.
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A comunicação via mídias e redes sociais digitais é uma atividade estratégica de suporte para a consecução dos objetivos dos pequenos negócios que, em face de uma realidade de restrição de recursos financeiros, estrutura administrativa reduzida e necessidade de obter resultados no curtíssimo prazo, encontram nas ferramentas da internet alternativas viáveis para o posicionamento e a diferenciação de seus negócios. Os objetivos desta tese envolvem tanto a compreensão da importância da comunicação organizacional para os pequenos negócios quanto à identificação das particularidades dos pequenos negócios, o desenvolvimento de um instrumento para orientar a atuação estratégica dos pequenos negócios nas mídias e redes sociais digitais e a análise da colaboração deste instrumento para as atividades empresariais dos empreendedores individuais, das microempresas e das pequenas empresas. Realizaram-se, primeiramente, estudos bibliográfico e documental com vistas à fundamentação teórica da pesquisa e à compreensão dos pequenos negócios e dos aspectos contemporâneos acerca da comunicação institucional. Sucedeu-se o trabalho de desenvolvimento do Modelo de Aplicação Prática para Posicionamento em Mídias e Redes Sociais Digitais e, posteriormente, uma pesquisa qualitativa, compreendida por duas etapas: a) aplicação do modelo proposto a três empresas; e b) avaliação do modelo. Os resultados da pesquisa mostram que, a despeito de o Modelo de Aplicação Prática para Posicionamento em Mídias e Redes Sociais Digitais contribuir estrategicamente para o posicionamento dos pequenos negócios, de maneira geral, a comunicação nesse tipo de empreendimento não surte melhor efeito porque esbarra nas limitações próprias desse tipo de empresa.
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O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
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Historicamente, ao serem criadas, novas mídias se apropriam de recursos de linguagens de outras mídias pré-existentes. Na medida em que as tecnologias da mídia se desenvolvem o mesmo ocorre com as linguagens, de forma a adaptarem-se, simultaneamente, ao meio e mensagens; modos de produção; e condições ideais de interação com os usuários. As mídias digitais, por sua natureza, dispõem de interfaces performáticas imagens-pensantes que permitem mais que a simples representação estética de conteúdos. Neste contexto, se insere a problemática desta pesquisa: Quais teorias transdisciplinares podem contribuir para a compreensão dos complexos processos comunicacionais que envolvem o relacionamento entre seres humanos e mídias digitais com propósito de aprendizagem? O objetivo desta pesquisa foi o de estender o modelo desenvolvido por Stephen Littlejohn e incluir novos conceitos e generalizações, provenientes de outros ramos da ciência com diferentes 'visões de mundo', visando ampliar a proposta de Littlejohn para um Modelo Transdisciplinar para Comunicação com Mídias Digitais, que, em nossa perspectiva, contribui para explicar os fenômenos pertinentes à relação de humanos com mídias digitais, principalmente em processos de aprendizagem de ciências. A pesquisa foi feita com métodos de pesquisa Bibliográfica e Descritiva.(AU)