964 resultados para Applicazione Android Smartphone Agenzia Immobiliare


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In questa tesi viene descritta l'analisi, progettazione e realizzazione di una applicazione web per la creazione degli alberi genealogici. Partendo da una serie di motivazione personali e uno studio sui rapporti bilaterali di parentela nel campo della genealogia, sono stati delineati le basi per la costruzione del progetto.

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Il presente elaborato, mediante una panoramica sull’intero processo di recupero della cartografia storica con le moderne tecniche geomatiche (con particolare attenzione rivolta alla fase di elaborazione in ambiente digitale), e l’applicazione ad un caso di studio (l’ Ichnoscenografia di Bologna del 1702) vuole mostrare l’importanza dell’utilizzo di tali tecniche, unitamente alla loro versatilità per la salvaguardia, lo studio e la diffusione del patrimonio cartografico storico. L’attività principale consiste nella creazione di un modello 3D georeferenziato della Bologna del 1702, a partire dalla carta del de’ Gnudi, e della sua successiva rappresentazione mediante modalità di Realtà Virtuale. L’immediatezza della comunicazione con varie forme di rappresentazione consente non solo di apprezzare e scoprire in modo nuovo una carta antica, ma anche di effettuare analisi più specifiche, ad esempio in merito all’evoluzione del tessuto storico della città, oppure studi sui metodi di rappresentazione che venivano utilizzati all’epoca della redazione della carta, completamente differenti dagli attuali, soprattutto in termini di precisione. La parte finale della trattazione esamina la possibilità per il fruitore della ricerca di interrogare un database multimediale sulla città e di immergersi in modo virtuale in ambientazioni non più esistenti.

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Gli Open Data sono un'utile strumento che sta via via assumendo sempre più importanza nella società; in questa tesi vedremo la loro utilità attraverso la realizzazione di un'applicazione mobile, che utilizza questi dati per fornire informazioni circa lo stato ambientale dell'aria e dei pollini in Emilia Romagna, sfruttando i dataset forniti da un noto ente pubblico (Arpa Emilia Romagna). Tale applicazione mobile si basa su un Web Service che gestisce i vari passaggi dei dati e li immagazzina in un database Mongodb. Tale Web Service è stato creato per essere a sua volta messo a disposizione di programmatori, enti o persone comuni per studi e sviluppi futuri in tale ambito.

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Teoria delle funzioni di matrici. Spiegazione del concetto di network, proprietà rilevanti rilevate attraverso determinate funzioni di matrici. Applicazione della teoria a due esempi di network reali.

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Il Modello di Hopfield è un tentativo di modellizzare il comportamento di una memoria associativa come proprietà emergente di un network costituito da unità a due stati interagenti tra loro, e costituisce un esempio di come gli strumenti della meccanica statistica possano essere applicati anche al campo delle reti neurali. Nel presente elaborato viene esposta l'analogia tra il Modello di Hopfield e il Modello di Ising nel contesto delle transizioni di fase, applicando a entrambi i modelli la teoria di campo medio. Viene esposta la dinamica a temperatura finita e ricavata e risolta l'equazione di punto a sella per il limite di non saturazione del Modello di Hopfield. Vengono inoltre accennate le principali estensioni del Modello di Hopfield.

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Purpose - Chronic consumption practice has been greatly accelerated by mobile, interactive and smartphone gaming technology devices. This study explores how chronic consumption of smartphone gaming produces positive coping practice. Design/methodology/approach - Underpinned by cognitive framing theory, empirical insights from eleven focus groups (n=62) reveal how smartphone gaming enhances positive coping amongst gamers and non-gamers. Findings - The findings reveal how the chronic consumption of games allows technology to act with privileged agency that resolves tensions between individuals and collectives. Consumption narratives of smartphone games, even when play is limited, lead to the identification of three cognitive frames through which positive coping processes operate: (a) the market generated frame, (b) the social being frame, and (c) the citizen frame. Research limitations/implications – This paper adds to previous research by providing an understanding of positive coping practice in the smartphone chronic gaming consumption. Originality/value - In smartphone chronic gaming consumption, cognitive frames enable positive coping by fostering appraisal capacities in which individuals confront, hegemony, culture and alterity-morality concerns.

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Despite their generally increasing use, the adoption of mobile shopping applications often differs across purchase contexts. In order to advance our understanding of smartphone-based mobile shopping acceptance, this study integrates and extends existing approaches from technology acceptance literature by examining two previously underexplored aspects. Firstly, the study examines the impact of different mobile and personal benefits (instant connectivity, contextual value and hedonic motivation), customer characteristics (habit) and risk facets (financial, performance, and security risk) as antecedents of mobile shopping acceptance. Secondly, it is assumed that several acceptance drivers differ in relevance subject to the perception of three mobile shopping characteristics (location sensitivity, time criticality, and extent of control), while other drivers are assumed to matter independent of the context. Based on a dataset of 410 smartphone shoppers, empirical results demonstrate that several acceptance predictors are associated with ease of use and usefulness, which in turn affect intentional and behavioral outcomes. Furthermore, the extent to which risks and benefits impact ease of use and usefulness is influenced by the three contextual characteristics. From a managerial perspective, results show which factors to consider in the development of mobile shopping applications and in which different application contexts they matter.

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Memoria del Proyecto de Innovación Educativa PIMCD2015-78

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The present work aims to allow developers to implement small features on a certain Android application in a fast and easy manner, as well as provide their users to install them ondemand, i.e., they can install the ones they are interested in. These small packages of features are called plugins, and the chosen development language to develop these in was JavaScript. In order to achieve that, an Android framework was developed that enables the host application to install, manage and run these plugins at runtime. This framework was designed to have a very clean and almost readable API, which allowed for better code organization and maintainability. The implementation used the Google’s engine “V8” to interpret the JavaScript code and through a set of JNI calls made that code call certain Android methods previously registered in the runtime. In order to test the framework, it was integrated with the client’s communication application RCS+ using two plugins developed alongside the framework. Although these plugins had only the more common requirements, they were proven to work successfully as intended. Concluding, the framework although successful made it clear that this kind of development through a non-native API has its set of difficulties especially regarding the implementation of complex features.

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La gran cantidad de personas interesadas actualmente en cuidar de su salud por medio de la Bicicleta, es una tendencia que cada vez toma más fuerza y por esto, se tomara como ventaja que la ciudad de Bogotá con sus últimos alcaldes han decidió apoyar el uso de esta. Aplicación para realizar grupos de ciclistas y poder salir cualquier día de la semana acompañado de más personas por un tema de transporte pero también de ocio. El objetivo es que las personas que no utilizan la bicicleta por miedo a salir solos, puedan unirse a diferentes grupos y hacer bici paseos por la ciudad, también contemplamos el hecho de que existen personas que quieren montar bicicleta como aficionados, es decir que salen por la carreteras aledañas a la capital pero muchas veces no tienen grupo con quien rodar. Queremos para el año 2020, lograr ser una de las aplicaciones de Bicicletas más exitosa de la ciudadanía de Bogotá, siendo una de las aplicaciones que mas apoya el uso diario y deportivo de la bicicleta. Nuestra aplicación ofrece el servicio principalmente de reunir gente y hacer paseos con diferentes personas haciendo uso de las bicicletas, dentro de la ciudad como ocio y transporte se realizarían en la mañana y noches, pero así mismo realizar grupos para hacer uso de la bicicleta por carreteras, es decir más como modo profesional o aficionado. Nuestra aplicación cuenta con una interface para seleccionar el tipo de bici usuario y segundo por donde o a donde quiere dirigirse para así mismo mostrarle las rutas cercanas a él. Nuestra característica principal es la unión de diferentes grupos, personas y entidades para hacer uso de la Bicicleta, tenemos una plataforma interactiva y fácil de usar, tan fácil que cualquier persona que no esté inmersa en el mundo de los Smartphone o aplicaciones pueda aprender a usarla. Unas de las ventajas con las que cuento es que desde muy joven me ha gustado montar en bicicletas y es así como decido crear una aplicación ya que compañeros, familiares y conocidos no salían a montar bicicleta solo conmigo, preferían que fuese un grupo más grande. Así mismo cuento con 3 compañeros de la universidad Javeriana que son programadores y ellos me van a brindar apoyo con la programación de la aplicación, y una compañera cercana a mí que estudio diseño industrial y me brindara apoyo con el diseño e imagen corporativa de la aplicación. Cuento con planta física para ubicar la oficina de nuestra empresa. Esta aplicación va dirigida principalmente a los habitantes de la ciudad de Bogotá, interesados en el cuidado de su salud combinado con medio de transporte, y personas correspondientes al estrato 2 en adelante, ya que son las personas que normalmente hacen uso de la bicicleta o que son personas potenciales para empezar hacer uso de la bicicleta. . La ciudad de Bogotá cuenta con 8’037.732 habitantes y este proyecto va ser desarrollado en toda la ciudad, toca tener en cuenta que la ciudad esta mesclada entre la diferente estratificación, no dirigimos a los estratos 2 y 3 que tenga la posibilidad de tener su Bicicleta y un celular tipo Smartphone, para los estratos 4, 5 y 6 sabemos que tiene la facilidad de obtener una bicicleta y ellos son nuestro usuario potencial el cual generaríamos un cambio y tomarían su bicicleta para hacer ejercicio como ocio y como medio de transporte. En cuanto a la proyección financiera para la aplicación, como se mencionó anteriormente, contamos con una gran ventaja, ya que la inversión requerida será menor debido a la propiedad con la que cuento para llevar a cabo el proyecto. Una propiedad de 60 metros cuadrados para empezar, la cual cuenta con salas de reunión y auditorio, un parqueaderos exteriores. Al hacer la calculación se va tener en cuenta el pago de un arriendo sin importan que sea de nuestra propiedad y así poder evidenciar realmente como es el estado financiero y no subsidiarla. Por otro lado, la inversión en efectivo que se necesitara será aproximadamente de $100.000.000 que serán $50.000.000 de mis padres y el restante saldrán de mis ahorros, Javier Amortegui Babativa, los cuales serán distribuidos para adecuación de planta, equipos y sistemas $17.616.880, para publicidad y mercadeo: $30.000.000, creación de la aplicación $34.000.000, sistemas IOS + Android $421.600, Gastos de composición empresarial y bancarios $11.000.000 y por último se va tener un provisión para imprevistos por el restante $6.961.520. Nuestras proyecciones de ventas han sido basadas en aplicaciones similares con un mismo formato de lucro con el tema de bicicletas pero no con la misma idea de negocio, nuestras proyecciones de ventas estimadas serán de $20.000.000 a $25.000.000 los primeros 3 meses, mientras tomamos fuerza en el mercado.

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RESUMO - Com a popularização de tablets e smartphones e as peculiaridades do desenvolvimento de aplicativos para esses dispositivos, surge a necessidade de adaptar os métodos de avaliação de usabilidade para resultados mais precisos. Este trabalho propõe o método Coldemob para validação de interfaces de aplicativos móveis com a participação de representantes do usuário final, com uma etapa presencial e uma etapa remota após o lançamento do aplicativo, detalhando a aplicação da segunda etapa. O método foi testado com um aplicativo do domínio agrícola e os resultados mostraram que ao incluir o usuário no processo de construção do aplicativo, a compreensão dos desenvolvedores acerca do domínio aumentou. A etapa remota se mostrou complementar à presencial, possibilitando um maior número de problemas identificados.

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Oggetto del presente studio è un'analisi del genere testuale del contratto di compravendita immobiliare negli ordinamenti di Italia, Germania e Austria in un'ottica sincronica e pragmatica. Il testo è considerato come un atto comunicativo legato a convenzioni prestabilite e volto ad assolvere a specifiche funzioni sociali. L'obbiettivo principale del lavoro è lo sviluppo di un modello di analisi testuale che possa evidenziare l'interazione tra la funzione primaria e l'assetto macro- e microstrutturale di questo genere testuale, ovvero tra il piano giuridico e quello linguistico-testuale. L'analisi svolta permette inoltre di confrontare tre sistemi giuridici rispetto alla modalità di attuare questo negozio, nonché le lingue italiana e tedesca ed altresì due varietà di quest'ultima. Il corpus è composto da 40 atti autentici e 9 atti da formulari, compresi in un arco temporale che va dal 2000 al 2018. L'analisi parte con la definizione delle coordinate intra-ed extratestuali che determinano questo genere testuale e da una sua classificazione all'interno dei testi dell'ambito giuridico. Su questa base, i contratti dei corpora di Italia, Germania e Austria vengono analizzati separatamente rispetto alla loro macrostruttura, comprendendo in ciò tre piani macrostrutturali, ovvero quello giuridico da un lato e quelli funzionale e tematico dall'altro. L'interazione tra la funzione giuridica e l'assetto linguistico-testuale del contratto di compravendita immobiliare emerge in particolare a livello di quello funzionale, ossia relativo alla sequenza delle funzioni linguistiche realizzate sulla base dei contenuti giuridici. I risultati evinti dall'analisi dei tre corpora sono, infine, messi a confronto e integrati con una classificazione delle forme verbali che caratterizzano determinati macro-ambiti d'uso/funzionali all'interno di questo genere testuale, ovvero la realizzazione di specifiche funzioni linguistiche e giuridiche. Il metodo proposto offre nuovi spunti per ricerche future, tanto nell'ambito della linguistica contrastiva applicata a testi specialistici, che della traduzione e linguistica giuridica.

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Le tecniche di Machine Learning sono molto utili in quanto consento di massimizzare l’utilizzo delle informazioni in tempo reale. Il metodo Random Forests può essere annoverato tra le tecniche di Machine Learning più recenti e performanti. Sfruttando le caratteristiche e le potenzialità di questo metodo, la presente tesi di dottorato affronta due casi di studio differenti; grazie ai quali è stato possibile elaborare due differenti modelli previsionali. Il primo caso di studio si è incentrato sui principali fiumi della regione Emilia-Romagna, caratterizzati da tempi di risposta molto brevi. La scelta di questi fiumi non è stata casuale: negli ultimi anni, infatti, in detti bacini si sono verificati diversi eventi di piena, in gran parte di tipo “flash flood”. Il secondo caso di studio riguarda le sezioni principali del fiume Po, dove il tempo di propagazione dell’onda di piena è maggiore rispetto ai corsi d’acqua del primo caso di studio analizzato. Partendo da una grande quantità di dati, il primo passo è stato selezionare e definire i dati in ingresso in funzione degli obiettivi da raggiungere, per entrambi i casi studio. Per l’elaborazione del modello relativo ai fiumi dell’Emilia-Romagna, sono stati presi in considerazione esclusivamente i dati osservati; a differenza del bacino del fiume Po in cui ai dati osservati sono stati affiancati anche i dati di previsione provenienti dalla catena modellistica Mike11 NAM/HD. Sfruttando una delle principali caratteristiche del metodo Random Forests, è stata stimata una probabilità di accadimento: questo aspetto è fondamentale sia nella fase tecnica che in fase decisionale per qualsiasi attività di intervento di protezione civile. L'elaborazione dei dati e i dati sviluppati sono stati effettuati in ambiente R. Al termine della fase di validazione, gli incoraggianti risultati ottenuti hanno permesso di inserire il modello sviluppato nel primo caso studio all’interno dell’architettura operativa di FEWS.

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La ricerca si pone l’obiettivo di analizzare strumenti e metodi per l’applicazione dell’H-BIM comprendendone le criticità e fornendo soluzioni utili in questo campo. Al contempo la finalità non è circoscrivibile alla semplice produzione di modelli 3D semanticamente strutturati e parametrici a partire da una nuvola di punti ottenuta con un rilievo digitale, ma si propone di definire i criteri e le metodiche di applicazione delle H-BIM all’interno dell’intero processo. L’impostazione metodologica scelta prevede un processo che parte dalla conoscenza dello stato dell’arte in tema di H-BIM con lo studio dell’attuale normativa in materia e i casi studio di maggior rilevanza. Si è condotta una revisione critica completa della letteratura in merito alla tecnologia BIM e H-BIM, analizzando esperienze di utilizzo della tecnologia BIM nel settore edile globale. Inoltre, al fine di promuovere soluzioni intelligenti all’interno del Facility Management è stato necessario analizzare le criticità presenti nelle procedure, rivedere i processi e i metodi per raccogliere e gestire i dati, nonché individuare le procedure adeguate per garantire il successo dell’implementazione. Sono state evidenziate le potenzialità procedurali e operative legate all’uso sistematico delle innovazioni digitali nell’ottica del Facility Management, oltre che allo studio degli strumenti di acquisizione ed elaborazione dei dati e di post-produzione. Si è proceduto al testing su casi specifici per l’analisi della fase di Scan-to-BIM, differenziati per tipologia di utilizzo, data di costruzione, proprietà e localizzazione. Il percorso seguito ha permesso di porre in luce il significato e le implicazioni dell’utilizzo del BIM nell’ambito del Facility Management, sulla base di una differenziazione delle applicazioni del modello BIM al variare delle condizioni in essere. Infine, sono state definite le conclusioni e formulate raccomandazioni riguardo al futuro utilizzo della tecnologia H-BIM nel settore delle costruzioni. In particolare, definendo l’emergente frontiera del Digital Twin, quale veicolo necessario nel futuro della Costruzione 4.0.