997 resultados para Actividades virtuales


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Este proyecto tiene como objetivo incorporar las tecnologías de la información y la comunicación a los procesos de enseñanza y aprendizaje en los distintos ámbitos curriculares. Se trata de favorecer cambios en la organización y disposición de los recursos materiales, didácticos y personales. Para ello, se utiliza una pizarra digital interactiva y se crea, administra y gestiona comunidades virtuales dentro del portal educativo Educamadrid. Los contenidos se desarrollan en un aula virtual y a través de la pizarra digital se diseñan y planifican las actividades que se dividen en diez sesiones, cada una de dos horas, desde el mes de noviembre. Los contenidos abarcan distintas áreas del conocimiento: lengua, matemáticas e idiomas. Para la evaluación se utilizan técnicas cualitativas y cuantitativas como cuestionarios, entrevistas y observación directa..

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En este proyecto se plantea la hipótesis de que si se emplea un medio material, capaz de mostrar el contenido de manera gráfica y con posibilidades de manipulación, el grado de mejora de adquisición de los contenidos favorece el mejor rendimiento escolar. Por este motivo, se utiliza la Pizarra Digital Interactiva como medio de enseñanza. Los objetivos son utilizar la pizarra, adecuada a las diferentes edades, para adquirir conocimientos, actitudes, destrezas y hábitos; afianzar conceptos y procedimientos adquiridos el las áreas curriculares por medio de aplicaciones y software adecuados; conocer y poner en práctica las normas básicas de funcionamiento de la pizarra digital; utilizar el aula TIC y la pizarra digital como un instrumento más de aprendizaje; participar activamente en las actividades relacionadas con el entorno digital y respetar y valorar las normas del aula de informática. Además se persiguen objetivos relacionados con el profesorado y el centro como introducir las modificaciones necesarias en las programaciones didácticas para incluir de forma secuenciada los nuevos estándares aún no contemplados; emprender proyectos en grupo para integrar la pizarra interactiva en el currículo del aula y producir materiales que puedan ser utilizados en la pizarra por los alumnos. Algunas de las actividades que se realizan son ejercicios de geometría; ejercicios de matemáticas con manipuladores virtuales; fracciones; números decimales y enteros; sistema métrico decimal, longitud, peso, capacidad y volumen; conocimiento del euro; rectas y ángulos; gramática: verbos, el artículo, determinantes, pronombres o adverbios; ortografía y acentuación; vocabulario; expresión escrita; poesía; animación a la lectura o frases hechas, dichos y modismos. La metodología consiste en el modelo de investigación acción ya que es un método de autoaprendizaje que permite poner en práctica las actividades según las necesidades. Esto es, se modifican las programaciones didácticas que presentan dificultad en su aprendizaje y se incorporan las actividades interactivas. La evaluación se lleva a cabo mediante indicadores como la reflexión que cada grupo de profesores constata por escrito en las actividades que elabora; y la evaluación continua de la comisión de coordinación pedagógica..

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El objetivo principal es desarrollar y establecer un modelo de aprendizaje y enseñanza basado en la autonomía, en la responsabilidad de los propios aprendizajes, en los itinerarios personales, en el desarrollo de la creatividad y el espíritu crítico, en los valores de solidaridad y trabajo en equipo y en la interdisciplinariedad de los contenidos. Para ello, se elebora una unidad didáctica conjunta donde se interrelacionen todas las áreas del currículo escolar. El tema seleccionado es Una boda toledana en el siglo XIII. Las actividades son conciertos, audiciones y representaciones artísticas. Otras son las actividades que se desarrollan, tres veces en semana, en las llamadas mañanas abiertas y que consisten en juntar en la misma aula alumnos del mismo nivel pero de distintas clases y se mezclan materias afines como las Matemáticas con las Ciencias de la Naturaleza, o la Lengua con la Geografía e Historia. Se intenta que el alumno despliegue su propio aprendizaje y trabaje a su ritmo, todo supervisado, apoyado y evaluado por profesores. La metodología se lleva a cabo de forma individual, en pequeños grupos o en grandes grupos. Los pequeños grupos giran en torno al ámbito sociolingüístico; científico; informática y educación plástica; búsqueda y elaboración de recursos; y coordinación, orientación y seguimiento. También se dan tres horas de formación con un especialista en inteligencia emocional. Algunos de los puntos para la evaluación son el funcionamiento en cuanto a la organización de las actividades, resultados académicos, contenidos y capacidades adquiridas y seguimiento general del grado de motivación e interés de los alumnos. Se adjunta como anexo una carpeta con la unidad didáctica completa de Una boda toledana en el siglo XIII, y su versión en CD-ROM..

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Proyecto para desarrollar actividades extraescolares habituales en el centro. Los objetivos son fomentar la participación y favorecer la recuperación de fiestas populares y tradicionales de Madrid. La experiencia consiste en la creación de comisiones intercolectivas que serán las encargadas de informar y obtener la colaboración de toda la comunidad educativa en la organización de las siguientes actividades: torneo deportivo, Carnaval, semana lúdico-deportiva-cultural y fiesta de San Isidro. No hay evaluación y tampoco memoria.

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En esta experiencia, desarrollada con alumnos de preescolar, los niños manipulan distintos materiales procedentes del entorno natural (arena, agua, tierra lavada...). Se plantean los siguientes objetivos: desarrollar la relación del niño con su entorno a través de la manipulación de materiales de la naturaleza; y estimular los juegos cooperativos. Todas las actividades se desarrollan en el patio. Entre ellas cabe destacar: transporte de agua en cubos; recogida de arena en carretillas y tamizarla con cedazos, etc. No aporta datos sobre la evaluación..

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La Asociación de Padres del centro propone fomentar y estimular la participación y colaboración de las familias en la tarea educativa, mediante un programa de actividades. Los objetivos son: cubrir las lagunas de personal especializado que tiene el centro; aumentar la autoestima de los alumnos; integrarse en el medio que les rodea; y estimular la convivencia. Para ello, la asociación plantea la necesidad de llevar a cabo actividades de reeducación y apoyo dirigidas al alumnado, para los que se prevé la contratación de un fisioterapeuta y de un logopeda. Por otra parte organizan también una serie de actividades lúdico-sociales y de convivencia: excursiones al Safari Park y a una granja-escuela, y la celebración de la semana cultural (jornadas de integración, exposiciones, representación de obras, etc.), y de la fiesta de Navidad y fin de curso. La valoración destaca la participación y colaboración de profesores y padres en el proyecto..

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El centro presenta un proyecto de actividades extraescolares que tiene como objetivo fundamental posibilitar al alumnado el acceso a la cultura y zonas recreativas, apoyándose en la igualdad de oportunidades para la escuela pública. Estas actividades extraescolares se incorporan al desarrollo del Currículum oficial y se engloban en torno a cuatro programas: integración social, encaminado a favorecer la convivencia y el sentimiento de pertenencia a la comunidad (salidas de ciclo); vivencia del entorno, en el que se pretende mantener un contacto directo con el mismo y despertar una inquietud ecológica y social (visitas al barrio, al teatro, al circo, etc.); respeto a la naturaleza, que se lleva a cabo mediante la preparación de temas en el aula y elaboración de medios audiovisuales que se complementan con las salidas a granjas-escuela, sendas ecológicas, etc.; y semana cultural dedicada al libro..

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Experiencia basada en la enseñanza de la música en nueve escuelas rurales de la sierra norte de Madrid. El profesorado, especialista en música, pertenece al Centro de Recursos Sierra Norte. El objetivo es: desarrollar la expresión vocal, el lenguaje musical, la danza y la expresión instrumental. Se trabaja en coordinación con los tutores de cada escuela rural en sesiones desarrolladas en horario lectivo y globalizando con otras áreas (plástica, lenguaje, sociales). Los alumnos realizan trabajos de investigación para descubrir el folclore, las tradiciones y los ciclos de trabajo en el campo. Al finalizar el curso se celebra un encuentro musical en el que participan todos los alumnos que realizan el proyecto. La experiencia es valorada positivamente y se destaca la coordinación de las nueve escuelas, lo que rompe el tradicional aislamiento de este tipo de centros..

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Desde el área de Educación Física se utiliza los deportes alternativos y los juegos tradicionales para corregir las actitudes sexistas en la práctica deportiva y promover la participación femenina. Los objetivos son: dar a conocer las actividades lúdico-deportivas alternativas; crear hábitos de actividad física sin límites de número de participantes y espacio; desarrollar la habilidad motriz; corregir estereotipos sexistas en la Educación Física y promover la participación del alumnado. Los juegos y deportes alternativos han sido organizados durante semanas alternas en el recreo, y de forma puntual coincidiendo con otros acontecimientos (Navidad, Carnaval). La evaluación se realiza con fichas que recogen datos de las observaciones realizadas por los profesores en los recreos, y encuestas a los alumnos sobre la opinión que les merecen las actividades preparadas. Las conclusiones son las siguientes: el número de grupos mixtos es muy superior y se incorporan más las alumnas cuando son organizados; los grupos se concentran en las pistas polideportivas; y además en los niveles superiores se crean hábitos de responsabilidad al actuar como delegados en los cursos.

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La experiencia, realizada por los profesores del área de plástica, se desarrolla íntegramente en el taller de cerámica. Tiene como finalidad optimizar el rendimiento del horno cerámico existente en el centro. Plantea los siguientes objetivos: desarrollar las habilidades y destrezas manipulativas básicas necesarias para el modelado con arcilla; conocer las características, posibilidades y limitaciones del barro; conocer y utilizar las distintas técnicas de modelado y pegado; fomentar la creatividad y el gusto estético de los alumnos. Todas las actividades realizadas en el desarrollo de la experiencia son manipulativas. Modelado de figuras sencillas, confección de un mural de cerámica y trabajos con vidrio. Esto último sólo lo hacen los alumnos del ciclo superior. En la evaluación de los trabajos se tienen en cuenta, además de los criterios referidos a la capacidad, originalidad y percepción en la realización, otros criterios que hacen referencia al interés por la actividad y motivación por el trabajo realizado.

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Profundizar en el estudio y desarrollo de modelos de soporte para el aprendizaje colaborativo a distancia, que permite proponer una arquitectura fundamentada en los principios del paradigma CSCL (Computer Supported Collaborative Learning). La arquitectura propuesta aborda un tipo de problema concreto que requiere el uso de técnicas derivadas del trabajo colaborativo, la inteligencia artificial, interfaces de usuario así como ideas tomadas de la Pedagogía y la Psicología. Se diseña una solución completa, abierta y genérica. La arquitectura aprovecha las nuevas tecnologías para lograr un sistema efectivo de apoyo a la educación a distancia. Se organiza en cuatro niveles: el de Configuración, el de Experiencia, el de Organización y el de Análisis. A partir de ella se implementa un sistema llamado Degree. En Degree, cada uno de los niveles de la arquitectura da lugar a un subsistema independiente pero relacionado con los otros. La aplicación saca partido del uso de espacios de trabajo estructurados. El subsistema Configurador de Experiencias permite definir los elementos de un espacio de trabajo y una experiencia y adaptarlos a cada tipo de usuario. El subsistema Manejador de Experiencias recoge las contribuciones de los usuarios para construir una solución conjunta de un problema. Las intervenciones de los alumnos se estructuran basándose en un grafo conversacional genérico. Además, se registran todas las acciones de los usuarios para representar explícitamente el proceso completo que lleva a la solución. Estos datos también se almacenan en una memoria común que constituye el subsistema llamado Memoria Organizativa de Experiencias. El subsistema Analizador estudia las intervenciones de los usuarios. Este análisis permite inferir conclusiones sobre la forma en que trabajan los grupos y sus actitudes frente a la colaboración, teniendo en cuenta además el conocimiento subjetivo del observador. El proceso de desarrollo en paralelo de la arquitectura y el sistema sigue un ciclo de refinamiento en cinco fases con sucesivas etapas de prototipado y evaluación formativa. Cada fase de este proceso se realiza con usuarios reales y se consideran las opiniones de los usuarios para mejorar las funcionalidades de la arquitectura así como la interfaz del sistema. Esta aproximación permite, además, comprobar la utilidad práctica y la validez de las propuestas que sustentan este trabajo.

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Analiza la práctica deportiva en el Medio Natural y estudia la evolución de los sistemas de formación de los técnicos deportivos hasta el momento actual. Al llegar al momento actual se comprueba que la formación de estos técnicos no es la adecuada en relación con la educación ambiental ni en conocimiento medio-ambiental. Esto ocasiona, en muchos casos, un deterioro del Medio que soporta sus actividades. Lo mismo sucede con los practicantes que en su mayoría desconocen incluso las agresiones que provocan al Medio. Se realiza una propuesta de formación de postgrado que dé cobertura a esta necesidad de educación y protección del Medio Natural.

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Diseñar y desarrollar un recurso en línea orientado a la educación artística y al fomento de la creatividad del niño hospitalizado. Se explica la creación del recurso, que se inscribe dentro del Proyecto curArte. Se trata de una iniciativa del Departamento de Didáctica de la Expresión Plástica de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid, junto con el Departamento de Psicología Social de la Facultad de Psicología de la Universidad de Salamanca. Además, esta tesis está vinculada a las investigaciones del Museo Pedagógico de Arte Infantil (MUPAI). El recurso en línea alberga información y aplicaciones virtuales sobre arte infantil. Consulta de bibliografía y de páginas web. Se utiliza la metodología de la investigación-acción, que facilita la creación del recurso, además de su desarrollo y reestructuración dentro del proceso de la propia investigación. El recurso curArte en línea sirve como medio de difusión del propio proyecto curArte y proporciona información de interés para los investigadores y los niños hospitalizados. Además, permite vincular los servicios pediátricos hospitalarios con el Museo Pedagógico de Arte Infantil, así como poner en contacto a los profesionales interesados en el arte infantil dentro de contextos hospitalarios. Es necesario fomentar la investigación en el ámbito de la educación artística y, en concreto, en el medio Internet. El recurso curArte, como red especializada en el arte infantil, es muy útil en este campo.

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Se pretende la elaboración una plataforma capaz de implementar sistemas de tutoría inteligente, orientada al problema de la adaptación del secuenciamiento; la creación de una herramienta o método que defina secuenciamientos adaptativos de material educativo; el desarrollo, empleando la herramienta anterior, de uno o más tutores y adaptar las técnicas de inteligencia de enjambre al campo de los cursos impartidos a través de Internet, Elearning.. En primer lugar se analiza el estado de la cuestión, destacando los aspectos novedosos. A continuación se presentan las aportaciones de la investigación. Por último, se exponen las conclusiones y las líneas de investigación abiertas. También se incluyen apéndices con información adicional que puede ser relevante para algunos lectores. Se investiga el uso de técnicas de inteligencia de enjambre para obtener sistemas educativos robustos y con capacidad de autoorganización. Las lecciones aprendidas de los sistemas cristalizan en la creación de un módulo para SIT.. Las principales contribuciones son: el diseño de una plataforma para el desarrollo de Sistemas de Tutoría Inteligentes (ITS); se presenta una herramienta para la adaptación de secuencias de unidades de aprendizaje, grafos de secuenciamiento (Sequencing Graphs, SG) y se analizan las iniciativas actuales relacionadas con las técnicas de enjambre en educación. Estas técnicas tienen un interés especial para los sistemas de elearning dada su complejidad. .

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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..