790 resultados para 410000 The Arts


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La version intégrale de ce mémoire est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l'Université de Montréal (http://www.bib.umontreal.ca/MU)

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À l’image des théories de la bande dessinée imprimée, la BD numérique est elle aussi accaparée par les analyses formalistes, dont la plus connue, celle de Scott McCloud, est critiquable, car elle réduit le média à un langage. Or, les mutations provoquées par la remédiation numérique ne sont pas uniquement formelles : l’expérience du lecteur, de l’auteur, et le rapport qu’ils entretiennent ensemble sont modifiés. Ce nouveau rapport influence le contenu des œuvres : on ne raconte pas la même chose dans le livre que sur Internet. L’autobiographie en BD, courant qui a explosé dans l’édition indépendante des années 1990, puis a été largement repris par les blogueurs, permet d’observer les différences de contenus et d’approches véhiculées par le livre et le numérique. Le dispositif du blogue propose un outil de liberté d’expression et de réflexion, mais les paramètres de son exécution (immédiateté, interactivité, désir de popularité, etc.) peuvent détourner cet objectif. Ainsi, beaucoup d’auteurs de blogues n’ont pas produit une autobiographie singulière, mais ont reproduit un courant de pensée existant (en exposant une libido fortement orientée vers la consommation) ainsi qu’un genre codifié, au sein duquel les autobiographies deviennent uniformes. Pour qualifier leurs blogues, on ne peut pas vraiment parler d’autobiographies, car ils ne mettent pas en scène un passé rétrospectif. Il s’agirait davantage de journaux intimes dont l’intimité est communiquée (ou publicisée) plutôt qu’expérimentée. Ce à quoi ces blogues ressemblent finalement le plus, c’est à une sorte de télé-réalité, une « bédé-réalité ».

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Dès les débuts du christianisme, l’Église s’est servie de l’art. Au Moyen âge, en particulier, la décoration des cathédrales (sculptures, fresques vitraux) avait une valeur esthétique, mais plus encore, une valeur didactique. Moyens matériels pour faire la catéchèse, voire évangéliser, les crèches du Musée de l’Oratoire Saint-Joseph du Mont-Royal s’inscrivent dans cette perspective. Tenant compte de cette mission d’évangélisation qui incombe à l’Église et de l’importance que prend de plus en plus le visuel dans la culture et la société actuelles, nous voulons partir de l’exposition des crèches de Noël à l’Oratoire Saint-Joseph, de l’année 2009, pour découvrir en quoi elle pourrait contribuer à l’évangélisation et à la croissance du christianisme et des chrétiens. En effet, les crèches de Noël sont essentiellement œuvre de foi, – non pas liée à la foi de l’auteur mais plutôt à l’effet que cette oeuvre peut avoir sur celui qui la regarde, – dont la dévotion à la sainte Famille. Ce moyen d’évangélisation dans ce monde en mutation où l’art visuel s’est avéré d’une extrême importance convient bien au contexte de la déchristianisation et peut offrir une complémentarité aux méthodes traditionnelles d’évangélisation basées surtout sur le discours. Ils sont complémentaires, dans le sens où il ne s’agit pas de « cheminer à travers villes et villages, prêchant et annonçant la Bonne Nouvelle du Royaume de Dieu » (Lc 8,1) aux personnes qui n’ont pas encore entendu parler du Christ, mais d’éveiller la curiosité chez les visiteurs non-chrétiens (Evangelii Nuntiandi 53), de stimuler l’intérêt à l’égard de la religion chez les non-pratiquants (EN 56) et, de soutenir et approfondir la foi des fidèles. Mots-clés : Christianisme – Église – transmission – évangélisation – éducation de la foi – musée – crèches – Oratoire Saint-Joseph.

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Cette thèse a été effectuée en cotutelle entre l'Université Paris-Ouest-Nanterre-La Défense et l'Université de Montréal. Elle a été réalisée avec le logiciel LateX.

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Au croisement de l’anthropologie médicale, de la communication, du design industriel et des nouvelles technologies de l’information, ce mémoire se penche sur les difficultés communicatives rencontrées par le personnel médical et les patients de provenances culturelles variées dans le milieu des urgences hospitalières à Montréal. Dans l’optique d’améliorer l’échange au poste de triage, la réflexion porte principalement sur la pertinence et les caractéristiques d’un support visuel d’appoint. Elle aborde la problématique par l’étude des concepts de perception, de compréhension, d’interprétation et de représentation graphique sous les angles théoriques de la communication visuelle (Benjamin, Berger, Dibi-Huberman), de la sémiologie du discours social (Verón) et du jeu herméneutique (Gadamer). Les systèmes symboliques de cent cinquante images, illustrant sur Internet trois symptômes propres à la gastro-entérite, ont été analysés d’après une méthodologie mixte quantitative et qualitative afin d’identifier leurs sens dénotatifs et connotatifs. Les résultats appuient le recours à des images pour contourner les barrières langagières et révèlent l’existence d’une culture médicale visuelle internationale dont le code iconographique est hybride et pluriculturel. Ces nouvelles informations indiquent des critères de performance et des hypothèses concernant les changements occasionnés par l’ajout d’un support visuel dans la dynamique communicationnelle de l’ETC. La recherche ouvre aussi une piste vers l’étude herméneutique du produit en design industriel.

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Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma.