953 resultados para World War, 1939-1945.
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At the Paris Peace Conferences of 1918-1919, new states aspiring to be nation-states were created for 60 million people, but at the same time 25 million people found themselves as ethnic minorities. This change of the old order in Europe had a considerable impact on one such group, more than 3 million Bohemian German-speakers, later referred to as Sudeten Germans. After the demise of the Habsburg Empire In 1918, they became part of the new state of Czechoslovakia. In 1938, the Munich Agreement – prelude to the Second World War – integrated them into Hitler’s Reich; in 1945-1946 they were expelled from the reconstituted state of Czechoslovakia. At the centre of this War Child case study are German children from the Northern Bohemian town and district, formerly known as Gablonz an der Neisse, famous for exquisite glass art, now Jablonec nad Nisou in the Czech Republic. After their expulsion they found new homes in the post-war Federal Republic of Germany. In addition, testimonies have been drawn upon of some Czech eyewitnesses from the same area, who provided their perspective from the other side, as it were. It turned out to be an insightful case study of the fate of these communities, previously studied mainly within the context of the national struggle between Germans and Czechs. The inter-disciplinary research methodology adopted here combines history and sociological research to demonstrate the effect of larger political and social developments on human lives, not shying away from addressing sensitive political and historical issues, as far as these are relevant within the context of the study. The expellees started new lives in what became Neugablonz in post-war Bavaria where they successfully re-established the industries they had had to leave behind in 1945-1946. Part 1 of the study sheds light on the complex Czech-German relationship of this important Central European region, addressing issues of democracy, ethnicity, race, nationalism, geopolitics, economics, human geography and ethnography. It also charts the developments leading to the expulsion of the Sudeten Germans from Czechoslovakia after 1945. What is important in this War Child study is how the expellees remember their history while living as children in Sudetenland and later. The testimony data gained indicate that certain stereotypes often repeated within the context of Sudeten issues such as the confrontational nature of inter-ethnic relations are not reflected in the testimonies of the respondents from Gablonz. In Part 2 the War Child Study explores the memories of the former Sudeten war children using sociological research methods. It focuses on how they remember life in their Bohemian homeland and coped with the life-long effects of displacement after their expulsion. The study maps how they turned adversity into success by showing a remarkable degree of resilience and ingenuity in the face of testing circumstances due to the abrupt break in their lives. The thesis examines the reasons for the relatively positive outcome to respondents’ lives and what transferable lessons can be deduced from the results of this study.
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Este estudo lida com política cultural, administração e financiamento das artes e do patrimônio histórico. Passa em revista a experiência brasileira, a partir da bibliografia disponível, e a contrasta com a de países adiantados. Embora com foco no presente, reconstitui seletivamente a história dessa política pública desde 1945, nos Estados Unidos, na Inglaterra e na França, e aponta impasses que hoje ela enfrenta no contexto neoliberal e globalizado. Questões como formação de dirigentes culturais, patrocínio empresarial, incentivos fiscais, diplomacia cultural, descentralização administrativa, tendências do consumo cultural, "espetacularização" de eventos e o papel das fundações são localizadas nas discussões que ocorrem dentro e fora da academia, nos países considerados.
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Verifica de que maneira o modo específico de sujeição (inserção de indivíduos e grupos e campos de concentração) leva a uma homem como objeto de um novo saber (enunciados sobre os inseridos) e como essa mudança de conteúdo se articula com as transformações ocorridas na sociedade alemã da época
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A new paradigm is modeling the World: evolutionary innovations in all fronts, new information technologies, huge mobility of capital, use of risky financial tools, globalization of production, new emerging powers and the impact of consumer concerns on governmental policies. These phenomena are shaping the World and forcing the advent of a new World Order in the Multilateral Monetary, Financial, and Trading System. The effects of this new paradigm are also transforming global governance. The political and economic orders established after the World War and centered on the multilateral model of UN, IMF, World Bank, and the GATT, leaded by the developed countries, are facing significant challenges. The rise of China and emerging countries shifted the old model to a polycentric World, where the governance of these organizations are threatened by emerging countries demanding a bigger participation in the role and decision boards of these international bodies. As a consequence, multilateralism is being confronted by polycentrism. Negotiations for a more representative voting process and the pressure for new rules to cope with the new demands are paralyzing important decisions. This scenario is affecting seriously not only the Monetary and Financial Systems but also the Multilateral Trading System. International trade is facing some significant challenges: a serious deadlock to conclude the last round of the multilateral negotiation at the WTO, the fragmentation of trade rules by the multiplication of preferential and mega agreements, the arrival of a new model of global production and trade leaded by global value chains that is threatening the old trade order, and the imposition of new sets of regulations by private bodies commanded by transnationals to support global value chains and non-governmental organizations to reflect the concerns of consumers in the North based on their precautionary attitude about sustainability of products made in the World. The lack of any multilateral order in this new regulation is creating a big cacophony of rules and developing a new regulatory war of the Global North against the Global South. The objective of this paper is to explore how these challenges are affecting the Tradinge System and how it can evolve to manage these new trends.
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Pós-graduação em História - FCLAS
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Pós-graduação em Geografia - IGCE
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)
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Neste livro pretende-se analisar, por meio dos comentários publicados pelo jornal O Estado de S. Paulo, os rastros deixados pelos colaboradores que, durante os anos de 1938 a 1945, interpretaram os acontecimentos do campo internacional como transformadores da realidade interna. Nesse sentido, não se trata de estudar os fatos que marcaram a Segunda Guerra Mundial, mas sim de demonstrar de que modo os articulistas construíram imagens que se firmaram ao longo do tempo e que destoavam, em grande medida, das diretrizes propugnadas pelo Estado Novo.
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This article is about the measures that were taken against the inflation in the final period of Estado Novo. Characterized by an inflationary pressure increasing in the end of World War II and the regime crisis. We stand for the idea that the measures concerning the end of the inflation were subordinate to the economic development. The struggle against inflation was mainly based on the control of the prices and measures to extend the supply. The anti-inflationary policy of Vargas’ mandate was directly conditioned by political disputes around the transition and the direction of the economy.
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The paper compares the evolution of the brasilian and chinese agriculture emphasizing the post II World War period. It tries to show the structural changes in the agriculture in both countries and characterizing the dynamics of them. For both countries, the effort of industrialization after 1945 meant to sacrify the agriculture to a second plan. In the 1970’ Brazil and China begin to modernize their agriculture and adjust it to new challangers put by the necessity of guarantee the food security. The paper concludes that, in spite of some present problems, both countries face adequately the defiance on their agriculture.
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Lying under the contribution of a display of characteristics with multiple meanings (Catholicism, Surrealism, unite of contraries, and the dialogue with other types of art), Murilo Mendes focalizes some subjects that are made to become appealing in his works. Some of these subjects appear in his 1945’s poetry book, As metamorfoses, the object of analysis in this present work: the poet’s figure, insert in the historical view of the World War II and by the poet devastated; the muse’s figure, carrier of the sacred and the profane, whose body represents a repository of descriptions with surrealistic meanings, that is shown indistinctly as the poetry itself; and, concluding, the poetry (or the metapoetry) expressed in this context (historical and literary). Therefore, we intend to search, based in the analysis of poems, how each of this instances are configured inside the poetic universe of Murilo Mendes, with the intention of enlighten the constitution of the sewing made of them by the poet from Juiz de Fora; instances that are very precious when we deal with the poetry that gives to his writings the patent feature of modernity.
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The great whales of the Southern Ocean were extensively exploited by modern whaling methods, with the first catches made in the Falkland Islands Dependencies region of IWC Management Area II in 1904 (Tønnesson and Johnsen, 1982; Hart, 2006). Exploitation went through several phases. Populations of humpback whales, Megaptera novaeangliae, and blue whales, Balaenoptera musculus, around South Georgia crashed around the time of World War I, and further exploitation occurred in other regions into the 1930’s. There was a hiatus in whaling during World War II, but large-scale catches resumed in Antarctic waters after 1945.
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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.