1000 resultados para Mercancía estética


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Timpanometria avalia condições funcionais da orelha média. Quando realizada em neonatos abaixo de quatro meses de idade pode gerar dúvidas. Sondas de alta freqüência têm sido investigadas na busca por resultados mais confiáveis. OBJETIVO: Descrever e analisar interpretações de características e medidas obtidas na timpanometria em neonatos com freqüências de 226, 678 e 1000Hz. MATERIAL E MÉTODO: Os 110 neonatos avaliados tinham idade entre 6 e 30 dias, não apresentaram fatores de risco e tinham emissões otoacústicas presentes. A timpanometria foi realizada com o analisador GSI-33-II, na Divisão de Educação e Reabilitação dos Distúrbios da Comunicação, São Paulo, em 2004. FORMA DE ESTUDO: Clínico prospectivo. RESULTADOS: Observou-se equilíbrio nas curvas pico único e pico duplo em 226Hz, maior ocorrência de assimétrica em 678Hz e de pico único em 1000 Hz. Houve significância de gênero na medida volume equivalente do meato acústico externo, em 226Hz, e na medida admitância acústica estática de pico compensado, em 1000Hz. O protocolo inglês apresentou quase 100% de normalidade em 678 e 1000Hz. CONCLUSÃO: A sonda de 1000Hz apresentou melhores resultados na caracterização da normalidade. O protocolo inglês mostrou-se eficiente em diminuir variabilidades das medidas. Os resultados podem ser usados como guia no diagnóstico da timpanometria.

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O ameloblastoma multicístico acomete principalmente pacientes adultos, entre a terceira e a sétima década de vida, freqüentemente na região posterior de mandíbula. A ressecção de um segmento mandibular, sem reconstrução adequada, produz grave seqüela estética e funcional levando a uma perda da qualidade de vida. O objetivo desta apresentação é mostrar que o tratamento multidisciplinar do ameloblastoma possibilita radicalidade oncológica associada à completa reconstrução da área lesada. Apresentamos um paciente de 47 anos, acometido por um ameloblastoma em região posterior de mandíbula tratado com ressecção completa de um segmento mandibular. A reconstrução no mesmo tempo operatório utilizou enxerto ósseo de crista ilíaca fixado com placas e parafusos de titânio. Após oito meses completou-se a reabilitação com implantes de elementos dentários na área do enxerto. As vantagens deste procedimento incluem a diminuição do risco de recidivas pelo uso da ressecção segmentar, reconstrução mandibular confiável e diminuição do número de procedimentos cirúrgicos, permitindo completa reabilitação em um período mais curto de tempo.

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A hipertrofia idiopática do músculo masseter (HIM) é uma patologia pouco freqüente e de causa desconhecida. Alguns autores correlacionam tal condição com hábitos de mascar gomas, disfunção da articulação temporomandibular (ATM), hipertrofias congênitas e funcionais, e distúrbios emocionais (nervosismo e ansiedade). A maioria dos pacientes queixa-se da alteração estética decorrente da assimetria facial, também chamada "face quadrada", no entanto, sintomas como trismo, protrusão e bruxismo também podem ocorrer. Os objetivos deste estudo foram: relatar um caso de HIM e descrever a sintomatologia e o tratamento realizado. O paciente relatava aumento bilateral na região do ângulo da mandíbula de evolução lenta e progressiva. Negava dor ou desconforto, porém se queixava de otalgia bilateral, trismo noturno e ansiedade. Ao exame físico, observou-se hipertrofia bilateral de masseter sem alterações inflamatórias no local. Foi indicado tratamento cirúrgico com abordagem extra-oral. Exames complementares são indicados na dúvida diagnóstica. A conduta terapêutica varia de conservadora a cirúrgica, sendo que esta depende principalmente da experiência e da habilidade do cirurgião.

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O uso de piercing tem se tornado uma prática muito freqüente entre os jovens. O procedimento na maioria vezes realizado por profissionais não-qualificados não é isento de riscos. O manuseio de material contaminado ou a higiene imprópria predispõem à pericondrite e à celulite. A pericondrite caracteriza-se pelo eritema do pavilhão auricular, dor intensa e febre. Sem tratamento, desenvolve-se um edema generalizado do pavilhão com formação de abscesso subpericondrial, podendo evoluir para necrose isquêmica da cartilagem e a temível deformidade estética conhecida como "orelha em couve flor". O agente responsável mais encontrado é o Pseudomonas aeruginosa. No estágio inicial da doença o tratamento pode ser feito com antibióticos de amplo espectro. Nos casos em que o abscesso está presente, a incisão e drenagem cirúrgica são obrigatórios acompanhado de antibioticoterapia guiado pela cultura e antibiograma. OBJETIVO: O objetivo deste relato de caso é realizar uma revisão bibliográfica dos últimos 10 anos abordando os aspectos anatômicos do pavilhão auricular, a história do uso de piercing e suas mais conhecidas complicações. MÉTODO: Relato de um caso de pericondrite pós-piercing transcartilaginoso onde houve a necessidade de tratamento cirúrgico com praticamente nenhuma deformidade estética. RESULTADO: Aquisição de experiência teórico-prática através de revisão bibliográfica e relato de um caso de evolução favorável para a paciente. CONCLUSÃO: Incidência crescente das complicações de pericondrites na população jovem deve levar à prevenção primária mais elaborada.

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A função do desenho na metodologia projectual do designer tem merecido o interesse de vários autores. Nessas abordagens está presente a afirmação de que o desenho é essencial no processo de investigação do design para o registo de diversas variantes e de várias soluções ao longo da metodologia projectual (Cross, 2007). As profundas alterações da natureza do Design provocadas pelo contexto histórico actual (Norman, 2011), justificam a pertinência de uma reflexão alargada em torno do papel do desenho nos cursos de design, adaptado a esta nova realidade. Este é um desafio colocado hoje às instituições de ensino e seus intervenientes, na organização de estruturas curriculares e métodos pedagógicos. Conceitos como colaboração ou design multidisciplinar, entre outros, têm sido debatidos como estratégias para o ensino do design (Heller and Talarico, 2011, pp. 82-85). Neste contexto, e enquanto docentes nas áreas do Desenho e do Design, importa-nos abordar as seguintes questões:  de que forma é possível enquadrar métodos do desenho ao ensino do design actual?  de que forma poderá o Desenho ser pensado enquanto prática interdisciplinar?  que contributos podem essas práticas trazer para o processo de ensino/aprendizagem? Com base nestas preocupações, desenvolveu-se um projecto interdisciplinar entre as unidades curriculares de Desenho e de Estética e Teoria do Design no Curso de Design Gráfico na Instituição onde leccionamos. Neste artigo apresentaremos os objectivos e o processo desenvolvido, assim como a análise e conclusões desta experiência pedagógica.

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A função do desenho na metodologia projectual do designer tem merecido o interesse de vários autores. Nessas abordagens está presente a afirmação de que o desenho é essencial no processo de investigação do design para o registo de diversas variantes e de várias soluções ao longo da metodologia projectual (Cross, 2007). As profundas alterações da natureza do Design provocadas pelo contexto histórico actual (Norman, 2011), justificam a pertinência de uma reflexão alargada em torno do papel do desenho nos cursos de design, adaptado a esta nova realidade. Este é um desafio colocado hoje às instituições de ensino e seus intervenientes, na organização de estruturas curriculares e métodos pedagógicos. Conceitos como colaboração ou design multidisciplinar, entre outros, têm sido debatidos como estratégias para o ensino do design (Heller and Talarico, 2011, pp. 82-85). Neste contexto, e enquanto docentes nas áreas do Desenho e do Design, importa-nos abordar as seguintes questões:  de que forma é possível enquadrar métodos do desenho ao ensino do design actual?  de que forma poderá o Desenho ser pensado enquanto prática interdisciplinar?  que contributos podem essas práticas trazer para o processo de ensino/aprendizagem? Com base nestas preocupações, desenvolveu-se um projecto interdisciplinar entre as unidades curriculares de Desenho e de Estética e Teoria do Design no Curso de Design Gráfico, na Instituição onde leccionamos. Neste artigo apresentaremos os objectivos e o processo desenvolvido, assim como a análise e conclusões desta experiência pedagógica.

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A função do desenho na metodologia projectual do designer tem merecido o interesse de vários autores. Nessas abordagens está presente a afirmação de que o desenho é essencial no processo de investigação do design para o registo de diversas variantes e de várias soluções ao longo da metodologia projectual (Cross, 2007). As profundas alterações da natureza do Design provocadas pelo contexto histórico actual (Norman, 2011), justificam a pertinência de uma reflexão alargada em torno do papel do desenho nos cursos de design, adaptado a esta nova realidade. Este é um desafio colocado hoje às instituições de ensino e seus intervenientes, na organização de estruturas curriculares e métodos pedagógicos. Conceitos como colaboração ou design multidisciplinar, entre outros, têm sido debatidos como estratégias para o ensino do design (Heller and Talarico, 2011, pp. 82-85). Neste contexto, e enquanto docentes nas áreas do Desenho e do Design, importa-nos abordar as seguintes questões:  de que forma é possível enquadrar métodos do desenho ao ensino do design actual?  de que forma poderá o Desenho ser pensado enquanto prática interdisciplinar?  que contributos podem essas práticas trazer para o processo de ensino/aprendizagem? Com base nestas preocupações, desenvolveu-se um projecto interdisciplinar entre as unidades curriculares de Desenho e de Estética e Teoria do Design no Curso de Design Gráfico, na Instituição onde leccionamos. Neste artigo apresentaremos os objectivos e o processo desenvolvido, assim como a análise e conclusões desta experiência pedagógica.

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O desenvolvimento de personagens digitais tridimensionais1 na área da animação, a constante procura por soluções tecnológicas convincentes, aliado a uma estética própria, tem contribuído para o sucesso e afirmação da animação tridimensional, na indústria do entretenimento. Contudo, toda a obra que procura ou explora a vertente digital/3D, torna-se ‘vitima’ das limitações do render2 aplicado a uma sequência de imagens, devido ao aumento dos custos financeiros e humanos, assim como da influência e dificuldade implicadas no cumprimento dos objectivos e prazos. O tempo real tem assumido, cada vez mais, um papel predominante na indústria da animação interactiva. Com a evolução da tecnologia surgiu a necessidade de procurar a metodologia apropriada que sirva de alavanca para o desenvolvimento de animações 3D em tempo real, através de softwares open-source ou de baixo orçamento, para a redução de custos, que possibilite simultaneamente descartar qualquer dependência do render na animação 3D. O desenvolvimento de personagens em tempo real, possibilita o surgimento de uma nova abordagem: a interactividade na arte de animar. Esta possibilita a introdução de um vasto leque de novas aplicações e consequentemente, contribui para o aumento do interesse e curiosidade por parte do espectador. No entanto, a inserção, implementação e (ab)uso da tecnologia na área da animação, levanta questões atuais sobre qual o papel do animador. Esta dissertação procura analisar estes aspectos, dando apoio ao projecto de animação 3D em tempo real, denominado ‘PALCO’.

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A autora analisa a performance da economia japonesa, através de alguns "indicadores de sucesso" de uso corrente: eficiência estática, eficiência dinâmica, taxa de crescimento da renda nacional, satisfação do consumidor e perfil de renda. Faz uma minuciosa incursão no terreno da organização industrial e no ambiente empresarial do país, demonstrando os pontos vulneráveis do chamado "milagre japonês"

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Pesquisas vêm sendo conduzidas a fim de definir um caminho confiável e factível para avaliarem-se os ativos intangíveis de uma empresa. Vários modelos foram desenvolvidos, embora ainda haja problemas a resolver. Neste artigo, apresenta-se um modelo heurístico que considera o vínculo entre o Capital Intelectual e a Estratégia Empresarial, de modo que se avaliem os ativos intangíveis de empresas, ao longo do tempo, segundo a estratégia de negócios implantada. Como estudo de caso, o modelo é aplicado a uma empresa atuante na indústria de magnésio. Expõe-se, também, a "Armadilha da Defasagem de Tempo", mostrando-se os erros de concepção que surgem numa abordagem estática, ao invés de dinâmica, para valoração dos ativos intangíveis. Tendências futuras e algumas conclusões importantes nessa área são relatadas.

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Este estudo investigou como as variações de densidade humana nas lojas afetam a percepção de crowding e a satisfação dos consumidores. Por meio de dois experimentos, testou-se como a relação entre a densidade e as respostas dos consumidores é moderada pelas variáveis: familiaridade, habilidade de avaliar a estética de uma loja e nível de renda dos consumidores. Os testes revelaram que, enquanto o aumento da familiaridade amortece reações negativas ao crowding, o aumento do nível perspicácia estética agrava a reação negativa do consumidor. Não houve diferenças significativas nas respostas entre os níveis de baixa e média densidade humana, mas verificou- -se aumento das reações negativas na alta densidade. Diferenças nas reações de consumidores de baixa e da alta renda não foram observadas. O trabalho traz sugestões gerenciais e oferece uma contribuição teórica para o melhor entendimento do fenômeno de crowding, e sugere caminhos para a continuidade da sua investigação.

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Este artigo problematiza o uso da literatura como recurso estético durante o processo de ensino da administração, com base em uma análise multidisciplinar dos trabalhos acadêmicos publicados, com a finalidade de: refletir sobre literatura e o papel da ficção no ensino, articulando a literatura com a existência humana; abordar a pesquisa em organizações e o uso de gêneros e estilos literários na produção do conhecimento; e discutir sobre os usos dos textos literários em ensino, pelo relato e discussão de práticas que utilizam a literatura. Tem especial destaque a dimensão estratégica da atividade de ensino que usa a literatura como recurso estético. A conclusão é de que o texto literário é um poderoso recurso de aprendizagem, pois tem como matéria-prima a palavra, o discurso, que é a essência da administração. E, também, que a integração entre administração e literatura pode ser uma estratégia fecunda, favorecendo criatividade e descoberta, pois possibilita o desenvolvimento de capacitações para sentir e conhecer.

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Começam a surgir indícios de que se procura uma substituição da capacidade criativa humana pela programação de processos passíveis de uma automatização informática. Utilizamos o exemplo da obra de Christopher Alexander e advogamos que a concepção arquitectónica proposta por aquele arquitecto é, desde o início, a construção de uma linguagem de estrutura formal funcionalista, por isso programável e algorítmica, cuja discriminação varia da, função focada sobre a concepção do objecto (produção-exigências) para a função focada sobre o sujeito (fruiçãonecessidades). A estrutura de processamento daquele sistema tem origem, no conceito de “resolução de problema” ( problem solving ) e tem como objectivo, a efectiva programação daquilo que hoje é o trabalho criativo humano. Comprova-o o facto de o sistema da “pattern language” ter uma utilização cada vez maior nas investigações informáticas, desde a própria estrutura de programas evolutivos, até aos “object oriented design” ligados à investigação da Inteligência Artificial, passando pelo conceito de “Patterns”, como uma disciplina de engenharia informática para a resolução de problemas 1 . Verificámos na nossa investigação que, paradoxalmente, o mesmo sistema que procura uma libertação democrática da arquitectura – segundo o princípio, “arquitectura de todos para todos” – parece ser, no actual contexto histórico ocidental, um dos sistemas capazes de limitar a Arquitectura, através de um processamento algorítmico de concepção que visa a manipulação de modelos formais preestabelecidos – não obrigatoriamente estáticos – numa “performance” funcional.

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complexificação das tecnologias de consumo, os procedimentos associados à percepção visual tornaram-se o objecto central da própria visão e, consequentemente, colocaram-se no centro da teoria. Num certo sentido, podemos afirmar que uma nova compreensão, quer da luz, quer da temporalidade, se tornou na principal fonte da fenomenologia do século XX e da ontologia das artes visuais. A modernização tecnológica também efectuou uma reavaliação da visão, abrindo caminho para uma nova compreensão da imagem e da percepção visual nas artes tecnológicas contemporâneas. A Estética é, agora, uma disciplina filosófica essencialmente preocupada com a luz e com a percepção. Pode a História da Arte coincidir com uma história da percepção? Nos nossos dias, e depois de um longo período de relação equívoca, o crítico de arte e o investigador académico do domínio artístico estão ligados por uma estranha assimetria cognitiva das suas narrativas: ao mesmo tempo que ambos se encontram no processo de abandonarem critérios próprios de avaliação da debilitada qualidade estética das obras de arte contemporâneas, devem assegurar que o quadro tecnológico que sustenta e dinamiza a arte contemporânea não se transforma em justificação teleológica da tecnologia em si mesma, sustentando o seu devir como sinónimo da arte. De facto, os cultural studies são, cada vez mais, confrontados com a necessidade de conceptualizarem a técnica enquanto elemento chave da cultura.

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Escultura virtual, escultura digital ou ciberescultura emergem na actualidade da arte digital como o novo e promissor impacto que a técnica obteve na escultura contemporânea. Sendo a valência tradicional da escultura deduzida do espaço, do factor presença e da sua iminente fisicalidade, o digital vem apresentando-a num suporte que, em última análise, é apenas numérico, matemático e luminoso. Tal articulação digital introduz a escultura no imatérico, no evanescente e na actualização temporal permanente. Consideradas as vantagens que o novo medium traz em termos de libertação para o próprio fazer artístico (ausência da gravidade, da resistência dos sólidos, da dependência dos materiais, etc.), resta-nos uma reflexão em termos das suas novas articulações com a matéria, das suas potencialidades interactivas e estéticas, assim como uma análise atenta daquele que parece vir a ser o seu maior aproveitamento: a esteticização do mundo virtual. Cabe-nos cada vez mais o papel de reconhecer a importância da presença da estética (e das suas diferentes artes) na programação de um mundo virtual. A par do sucesso das cibergalerias de escultura digital, das Bienais de escultura virtual (Intersculpt, etc.), e das novas técnicas de modelação 3D que se vêm afirmando no abrangente quadro da ciberestética, acresce a necessidade de uma integração do corpo do utilizador neste novo ambiente, e nomeadamente dos seus sentidos através de uma denominada «tactilidade artificial». Esta vem sendo prometida pelas vias do tacto e da modelação manual, do sentido de peso, do som, entre outros, devolvendo à escultura uma dimensão extra-visual, prevendo-se com isso uma libertação da sua condição modernista.