826 resultados para Media, Arts and Design
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This study probed for an answer to the question, "How do you identify as early as possible those students who are at risk of failing or dropping out of college so that intervention can take place?" by field testing two diagnostic instruments with a group of first semester Seneca College Computer ,Studies students. In some respects, the research approach was such as might be taken in a pilot study_ Because of the complexity of the issue, this study did not attempt to go beyond discovery, understanding and description. Although some inferences may be drawn from the results of the study, no attempt was made to establish any causal relationship between or among the factors or variables represented here. Both quantitative and qualitative data were gathered during four resea~ch phases: background, early identification, intervention, and evaluation. To gain a better understanding of the problem of student attrition within the School of Computer Studies at Seneca College, several methods were used, including retrospective analysis of enrollment statistics, faculty and student interviews and questionnaires, and tracking of the sample population. The significance of the problem was confirmed by the results of this study. The findings further confirmed the importance of the role of faculty in student retention and support the need to improve the quality of teacher/student interaction. As well, the need for skills assessmen~-followed by supportive counselling, and placement was supported by the findings from this study. strategies for reducing student attrition were identified by faculty and students. As part of this study, a project referred to as "A Student Alert Project" (ASAP) was undertaken at the School of Computer Studies at Seneca college. Two commercial diagnostic instruments, the Noel/Levitz College Student Inventory (CSI) and the Learning and Study Strategies Inventory (LASSI), provided quantitative data which were subsequently analyzed in Phase 4 in order to assess their usefulness as early identification tools. The findings show some support for using these instruments in a two-stage approach to early identification and intervention: the CSI as an early identification instrument and the LASSI as a counselling tool for those students who have been identified as being at risk. The findings from the preliminary attempts at intervention confirmed the need for a structured student advisement program where faculty are selected, trained, and recognized for their advisor role. Based on the finding that very few students acted on the diagnostic results and recommendations, the need for institutional intervention by way of intrusive measures was confirmed.
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Personal technologies and social media use have changed the socialization experience of our 21st century learners. As learners have a new, embodied, virtual identity that is an omnipresent force within their social interactions, this study sought to examine how virtual identity influences student relationships both within and outside of a school context. This study also explored how personal technologies and social media use have influenced learners’ perceptions of their own 21st century learning. Using a qualitative inquiry, purposeful sampling was employed to recruit 6 participants between the ages of 15 to 19 to examine their social networking site use and education experience. Data were collected from single, one-on-one semi-structured interviews in which participants discussed their experiences using social media. Data were also collected from the teens’ personal Instagram accounts, and a personal reflexive researcher’s journal was kept for triangulation of data. Open and axial coding strategies alongside constant comparative methods were used to analyze data. Participants shared how they and their peers use social media, the pressures and expectations from other users, social media’s influence on peer relationships, and how social media influences their choices in the physical realm. All 6 participants explained that their teachers do not talk to them about their social media use, and even offered critiques of the school system itself and its inability to prepare students for the new realities of a digital world. This study concludes that while social media is very influential on students’ socialization, educators should be more concerned about the lack of guidance and support that students receive in school in terms of appropriate social media use and the navigation of virtual identity.
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Despite the growing popularity of participatory video as a tool for facilitating youth empowerment, the methodology and impacts of the practice are extremely understudied. This paper describes a study design created to examine youth media methodology and the ethical dilemmas that arose in its attempted implementation. Specifically, elements that added “rigor” to the study (i.e., randomization, pre- and post-measures, and an intensive interview) conflicted with the fundamental tenets of youth participation. The paper concludes with suggestions for studying participatory media methodologies that are more in line with an ethics of participation.
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Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière.
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L’industrie publicitaire est un travail quotidien de collaboration entre deux « hémisphères » distincts : l’un de nature commercial et l’autre de nature créatif. Des individus qui favorisent des aspects logiques et rationnels se doivent de collaborer avec des individus qui favorisent des aspects intuitifs et artistiques, ce qui suscite des tensions. Cette mise en relation s’opère au travers d’un processus, que nous nommerons processus de design visuel communicationnel car il permet de relier la communication au design, approche que nous adoptons dans ce mémoire. L’industrie publicitaire s’est dotée d’outils permettant de faciliter le processus de design visuel communicationnel, dont le brief créatif. Notre recherche propose d’observer la manière dont les « commerciaux » et les « créatifs » perçoivent leur travail quotidien en agence et comment le brief créatif est réquisitionné. Nous adoptons une posture interprétative pour tenir compte de la complexité du phénomène et nous mobilisons une série d’entrevues pour répondre à nos questions de recherche. Nos questions de recherche sont les suivantes : de quelle manière les « commerciaux » et les « créatifs » négocient-ils les tensions lors du processus de design visuel communicationnel? Quels rôles le brief créatif occupe-t-il au sein de ce processus? Les résultats nous renseignent sur les transformations et les innovations qui émergent des tensions entre les « commerciaux » et les « créatifs » et sur l’importance que revêtent les caractéristiques communicationnelles du brief créatif dans le cadre du processus de design visuel communicationnel.
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Ce mémoire propose une réflexion sur des modèles permettant de mieux comprendre et concevoir l’expérience esthétique d’un jeu vidéo. Ces modèles traduisent différents idéaux de la place du joueur. Comme on peut le constater à travers une réflexion sur le modèle du cercle magique, jouer est souvent compris comme un acte unilatéral d’entrée en imagination dans un monde étranger au monde actuel – toute sortie marquant la pénalité ou la fin du jeu. De ce point de vue, le designer aurait donc pour rôle de placer et de maintenir le joueur dans le monde virtuel représenté pour qu’il s’y sente immergé et présent. Cela dit, comme en témoignent les critiques qui s’élèvent contre le modèle du cercle magique, d’autres stratégies de mise en place du joueur sont à distinguer et à définir pour faciliter l’analyse et la conception des jeux vidéo. Devant ce modèle, jugé limitatif, ce que nous proposons ici est de recourir à quelques outils méthodologiques et typologiques de l’esthétique de la réception en histoire de l’art pour bâtir un modèle plus englobant, celui de la place du joueur, dont nous testons la validité par l’analyse du jeu vidéo God of War III (2010).
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Aim: To develop a new medium for enhanced production of biomass of an aquaculture probiotic Pseudomonas MCCB 103 and its antagonistic phenazine compound, pyocyanin. Methods and Results: Carbon and nitrogen sources and growth factors, such as amino acids and vitamins, were screened initially in a mineral medium for the biomass and antagonistic compound of Pseudomonas MCCB 103. The selected ingredients were further optimized using a full-factorial central composite design of the response surface methodology. The medium optimized as per the model for biomass contained mannitol (20 g l)1), glycerol (20 g l)1), sodium chloride (5 g l)1), urea (3Æ3 g l)1) and mineral salts solution (20 ml l)1), and the one optimized for the antagonistic compound contained mannitol (2 g l)1), glycerol (20 g l)1), sodium chloride (5Æ1 g l)1), urea (3Æ6 g l)1) and mineral salts solution (20 ml l)1). Subsequently, the model was validated experimentally with a biomass increase by 19% and fivefold increase of the antagonistic compound. Conclusion: Significant increase in the biomass and antagonistic compound production could be obtained in the new media. Significance and Impact of the Study: Media formulation and optimization are the primary steps involved in bioprocess technology, an attempt not made so far in the production of aquaculture probiotics.
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Aim: To develop a new medium for enhanced production of biomass of an aquaculture probiotic Pseudomonas MCCB 103 and its antagonistic phenazine compound, pyocyanin. Methods and Results: Carbon and nitrogen sources and growth factors, such as amino acids and vitamins, were screened initially in a mineral medium for the biomass and antagonistic compound of Pseudomonas MCCB 103. The selected ingredients were further optimized using a full-factorial central composite design of the response surface methodology. The medium optimized as per the model for biomass contained mannitol (20 g l)1), glycerol (20 g l)1), sodium chloride (5 g l)1), urea (3Æ3 g l)1) and mineral salts solution (20 ml l)1), and the one optimized for the antagonistic compound contained mannitol (2 g l)1), glycerol (20 g l)1), sodium chloride (5Æ1 g l)1), urea (3Æ6 g l)1) and mineral salts solution (20 ml l)1). Subsequently, the model was validated experimentally with a biomass increase by 19% and fivefold increase of the antagonistic compound. Conclusion: Significant increase in the biomass and antagonistic compound production could be obtained in the new media. Significance and Impact of the Study: Media formulation and optimization are the primary steps involved in bioprocess technology, an attempt not made so far in the production of aquaculture probiotics
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Diese Arbeit umfaßt das elektromechanische Design und die Designoptimierung von weit durchstimmbaren optischen multimembranbasierten Bauelementen, mit vertikal orientierten Kavitäten, basierend auf der Finiten Element Methode (FEM). Ein multimembran InP/Luft Fabry-Pérot optischer Filter wird dargestellt und umfassend analysiert. In dieser Arbeit wird ein systematisches strukturelles Designverfahren dargestellt. Genaue analytische elektromechanischer Modelle für die Bauelemente sind abgeleitet worden. Diese können unschätzbare Werkzeuge sein, um am Anfang der Designphase schnell einen klaren Einblick zur Verfügung zu stellen. Mittels des FEM Programms ist der durch die nicht-lineare Verspannung hervorgerufene versteifende Effekt nachgeforscht und sein Effekt auf die Verlängerung der mechanischen Durchstimmungsstrecke der Bauelemente demonstriert worden. Interessant war auch die Beobachtung, dass die normierte Relation zwischen Ablenkung und Spannung ein unveränderliches Profil hat. Die Deformation der Membranflächen der in dieser Arbeit dargestellten Bauelementformen erwies sich als ein unerwünschter, jedoch manchmal unvermeidbarer Effekt. Es zeigt sich aber, dass die Wahl der Größe der strukturellen Dimensionen den Grad der Membrandeformation im Falle der Aktuation beeinflusst. Diese Arbeit stellt ein elektromechanisches in FEMLAB implementierte quasi-3D Modell, das allgemein für die Modellierung dünner Strukturen angewendet werden kann, dar; und zwar indem man diese als 2D-Objekte betrachtet und die dritte Dimension als eine konstante Größe (z.B. die Schichtdicke) oder eine Größe, welche eine mathematische Funktion ist, annimmt. Diese Annahme verringert drastisch die Berechnungszeit sowie den erforderlichen Arbeitsspeicherbedarf. Weiter ist es für die Nachforschung des Effekts der Skalierung der durchstimmbaren Bauelemente verwendet worden. Eine neuartige Skalierungstechnik wurde abgeleitet und verwendet. Die Ergebnisse belegen, dass das daraus resultierende, skalierte Bauelement fast genau die gleiche mechanische Durchstimmung wie das unskalierte zeigt. Die Einbeziehung des Einflusses von axialen Verspannungen und Gradientenverspannungen in die Berechnungen erforderte die Änderung der Standardimplementierung des 3D Mechanikberechnungsmodus, der mit der benutzten FEM Software geliefert wurde. Die Ergebnisse dieser Studie zeigen einen großen Einfluss der Verspannung auf die Durchstimmungseigenschaften der untersuchten Bauelemente. Ferner stimmten die Ergebnisse der theoretischen Modellrechnung mit den experimentellen Resultaten sehr gut überein.
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All intelligence relies on search --- for example, the search for an intelligent agent's next action. Search is only likely to succeed in resource-bounded agents if they have already been biased towards finding the right answer. In artificial agents, the primary source of bias is engineering. This dissertation describes an approach, Behavior-Oriented Design (BOD) for engineering complex agents. A complex agent is one that must arbitrate between potentially conflicting goals or behaviors. Behavior-oriented design builds on work in behavior-based and hybrid architectures for agents, and the object oriented approach to software engineering. The primary contributions of this dissertation are: 1.The BOD architecture: a modular architecture with each module providing specialized representations to facilitate learning. This includes one pre-specified module and representation for action selection or behavior arbitration. The specialized representation underlying BOD action selection is Parallel-rooted, Ordered, Slip-stack Hierarchical (POSH) reactive plans. 2.The BOD development process: an iterative process that alternately scales the agent's capabilities then optimizes the agent for simplicity, exploiting tradeoffs between the component representations. This ongoing process for controlling complexity not only provides bias for the behaving agent, but also facilitates its maintenance and extendibility. The secondary contributions of this dissertation include two implementations of POSH action selection, a procedure for identifying useful idioms in agent architectures and using them to distribute knowledge across agent paradigms, several examples of applying BOD idioms to established architectures, an analysis and comparison of the attributes and design trends of a large number of agent architectures, a comparison of biological (particularly mammalian) intelligence to artificial agent architectures, a novel model of primate transitive inference, and many other examples of BOD agents and BOD development.
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This is a narrated slide presentation of a seminar delivered by Dr. Peter Smith, Associate Dean (Education) Faculty of Law, Arts and Social Sciences/Associate Dean Education and Student Experience Faculty of Social and Human Sciences. The recording lasts around 25 minutes. The seminar was delivered on 30 November, 2010 to the University of Southampton Higher Education Research Group. The presentation reflects the position of the University's Curriculum Innovation Programme as of November 2010/January 2011.
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In this lecture for a second year interdisciplinary course (part of the curriculum innovation programme) We explore the scope of social media analytics and look at two aspects in depth: Analysing for influence (looking at factors such as network structure, propagation of content and interaction), and analysing for trust (looking at different methods including policy, provenance and reputation - both local and global). The lecture notes include a number of short videos, which cannot be included here for copy-write reasons.
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The purpose of this article is to analyze the coverage made by CNN and Al Jazeera (in Arabic) to operation Caste Lead and the Goldstone Report during 2008 and 2009. This investigation is based in the theory of Qualitative Analysis of Content, by Wildemuth and Zhang. The methodology follows up with the one proposed by the authors in the main theory, complementing it with the Gamson and Modigliani´s Framing theory. The methodology mention above display the different in the coverage development, determined by the geopolitical influences; being CNN more influenced by a Western pro USA and pro Israeli speech, while Al Jazeera is more prone to support the Palestinian cause, this is the thesis of this article. During the development of the investigation, the thesis was demonstrated to be only partially accurate as CNN was not completely supportive to the Israeli arguments during the coverage, but Al Jazeera did have preferential speech for the Palestinian cause.
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El presente estudio de caso tiene como objetivo determinar el papel que ha desempeñado la industria cinematográfica colombiana en la promoción de imagen del país a nivel internacional durante los gobiernos de Álvaro Uribe y Juan Manuel Santos. Se defiende, que la industria cinematográfica colombiana sí ha incidido en la promoción de imagen del país a nivel internacional, puesto que, ha incrementado la presencia del cine colombiano en los festivales de cine más importantes del mundo, generando una mayor figuración del nombre de Colombia en escenarios internacionales, proyectándose como país que impulsa su cinematografía, lo cual ha sido posible gracias a unas políticas de promoción del cine por parte del Estado. Para desarrollar esta investigación, se utilizarán los conceptos de diplomacia cultural, promoción de la imagen país, e industria cinematográfica. Como metodología, se utilizarán el diseño documental y de campo, y se realizarán entrevistas a expertos en cine.
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Tradycyjna polska wieś – kolorowa, wesoła, zintegrowana z naturą i rządząca się swoimi prawami to zbiorowy mit, odległy w czasie. To klasyczny temat wielu poszukiwań etnografi cznych – terenowych, naukowych opracowań i porównań. We współczesnym świecie mamy do czynienia jedynie z wybranymi elementami – tradycjami jeszcze żywymi lub przetworzonymi i dostosowanymi do wymogów współczesnego odbiorcy – turysty, ale także artysty i projektanta. Obecne zainteresowanie polską sztuką ludową i rzemiosłem to kolejna fala mody folkowej. Ten ogólnoeuropejski trend, poszukujący w kulturze egalitarnej natchnienia i inspiracji swój początek bierze w I połowie XIX wieku. W polskiej sztuce dekoracyjnej (wzornictwie przemysłowym) także nastąpił powrót do źródeł, a w ludowości i wiejskości doszukiwano się narodowego ducha, inspiracją dla polskich artystów był angielski Ruch Arts and Craft, a w ich projektach widoczne były echa fi lozofi i Johna Ruskina oraz Williama Morrisa m. in. odrzucających masową produkcję, mającą wg nich zły wpływ na jakość produkowanych przedmiotów, jednocześnie na piedestał wynoszących umiejętności rękodzielnicze i rzemieślnicze. Po okresie PRLu utożsamianym głównie z funkcjonowaniem Cepelii i sprowadzeniem produktów inspirowanych ludowością do roli masowych dekoracji, stanowiących często synonim kiczu, powróciła moda na polskie rękodzieło, tradycyjną sztukę ludową oraz na inspiracje wypływające z obserwowania wiejskiego stylu życia. Współczesne poszukiwania polskich twórców w obszarze tworzących w ramach nurtu zwanego etnodizajnem przebiegają dwutorowo. Z jednej strony to inspiracja tylko przejawami ludowości, jej konkretnymi wytworami, które stanowią głównie dekorację dla współczesnych rozwiązań formalnych i technologicznych. Jednak coraz silniejszy jest drugi nurt,starający się wniknąć głębiej, którego celem jest zrozumienie istoty tradycyjnej kultury ludowej polskiej wsi. To inspiracja wiejskim stylem życia, wraz z jego zaletami i wadami, to wreszcie inspiracja zmieniającym się krajobrazem kulturowym i poszukiwanie nowych rozwiązań, dzięki którym odbiorca zbliży się do natury. Projekty zaliczane do nurtu etnodizajnu cechuje przede wszystkim różnorodność wykorzystanych materiałów (tradycyjnych i nowoczesnych), sposób ich przetworzenia, zachowanie pierwotnej funkcji lub nadanie nowej. Większość tych projektów sytuuje się też w nurcie eko-artu, sztuki nawiązującej do natury, z wykorzystaniem ekologicznych materiałów. Jest więc etnodizajn XXI kontynuacją ideologii stworzonej już w wieku XIX – przeciwstawieniem dla przemysłu, technicyzacji i umasowienia. A dla współczesnego człowieka – miejskiego – może być etnodizajn powrotem do źródeł.