999 resultados para Marketing y publicidad


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Entre los varios tópicos que rodean al ámbito publicitario, aquellos relacionados con el tratamiento de género, específicamente al femenino, a través de las representaciones de roles y estereotipos en las que, además, el cuerpo tiene especial relevancia, han determinado que la publicidad sea considerada como uno de los factores que refuerzan y fomentan la discriminación hacia las mujeres. Dentro de los límites que el marco regulador establece para la libertad de expresión y por iniciativas propias del sistema publicitario a través del autocontrol, en las estrategias creativas y en quienes las producen, se han iniciado procesos, llamados a repensar las identidades femeninas y masculinas, pese a ello, existen efluvios que demuestran que el sexismo continua presente en las sociedades en las que la publicidad se desenvuelve, por tanto le dan cabida a ésta y otras formas de comunicación y de procesos y comportamientos sociales

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La docencia de la creatividad publicitaria convive con diversas contradicciones y vacíos. Si esto es propio de cualquier materia de estudio, aquí se suma el peculiar curso científico tanto de la creatividad como de la publicidad, dos fenómenos de descomunal repercusión social, cultural y económica, aparentemente asequibles, pero en gran medida desconocidos.El presente trabajo indaga en la posibilidad de sistematizar la evaluación de la creatividad publicitaria y estima el valor docente de dicha sistematización. En una primera fase se exploran los ámbitos de referencia que afectan al tópico, así comolas conexiones que establecen entre ellos, en la esfera académica y profesional. A continuación se orientan y discuten los hallazgos de la prospección, se formula una hipótesis y se diseña una investigación que conduzca a validarla o refutarla.

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“Un reciente estudio de la consultora Nielsen estima en 49.650 millones de € las pérdidas anuales procedentes de la inversión en publicidad no efectiva en el mundo”.Esta noticia refleja un hecho que causa alarmismo en la sociedad. Semejante gasto desbaratado en llevar a cabo un proyecto que no causa ningún beneficio es motivo de preocupación entre economistas y profesionales del Marketing. Ciertamente, entenderíamos que multitud de personas se llevasen las manos a la cabeza ante la evidencia de semejante despilfarro. Llegados a este punto, hay que comunicar dos hechos. En primer lugar, hemos de aclarar que este es un titular ficticio y los datos que se aportan son irreales.Lamentablemente, en segundo lugar se ha de exponer que las cifras estimadas reales duplican –siendo optimistas‐ las anteriormente citadas (1 “Advertising expenditure forecast 2008” ZenithOptimedia – Nielsen Facts 2008).Actualmente los expertos en Marketing están en medio de un proceso de búsqueda de nuevas fórmulas que aumenten la eficacia y reduzcan el gasto de sus campañas publicitarias, y ése es el terreno en donde se mueve el Marketing viral, fenómeno en plena expansión gracias a la creciente importancia de Internet en nuestras vidas.Este hecho fue lo que nos ha empujado a investigar sobre la disciplina y sus métodos.Descubrir qué se ocultaba detrás de la categoría “viral” y darnos cuenta de su imparable desarrollo, descubriendo cómo habíamos sido a la vez verdugos y mártires en la propagación de mensajes publicitarios.En nuestro trabajo queremos darle un nuevo sentido al concepto de ahorro en el Marketing viral, intentado descubrir si es posible llevar a cabo una transformación low‐cost del concepto de Marketing viral y aplicarla con éxito a un sector de lapoblación en el que podamos controlar los efectos de una campaña de dichas características, por lo cual escogimos a los estudiantes del campus de Ciutadella de la Universidad Pompeu Fabra como target de nuestra campaña.Además, nos planteamos analizar el ahorro de nuestra campaña mediante el análisis y comparación coste‐resultado de otras vías de Marketing tradicionales con un concepto novedoso y a la vez preciso como es el de “eficacia real publicitaria”, en el cual nos servimos de estudios sociopsicológicos de consumidores para establecer unosbaremos más cercanos a la realidad que los métodos más comunes de medición de resultados publicitarios.Para ello, es necesario crear una identidad completamente nueva. Es aquí donde surge la marca, franquicia, empresa, organización y filosofía –ficticias‐ Kimbi. Y el reto exige un esfuerzo notable: dar a conocer una identidad –comercial y empresarial‐ ficticia que no ofrece ningún servicio ni producto a un sector poblacional y crear expectativas en elobjetivo, llamar su atención, grabar en sus mentes nuestros identificativos y esperar que el virus del “movimiento Kimbi” se propague entre ellos con éxito. Es decir, competir en el saturado panorama publicitario contra multitud de multinacionales que ya tienen unos usuarios fieles y una reputación labrada, que ofrecen productos y servicios de manera gratuita en bastantes ocasiones y que disponen de ingentes cantidades de recursos y capital para publicitar su identidad comercial en multitud de medios mainstream con el objetivo de atraerles y causarles un impacto publicitario. Esperamos haber conseguido, al menos, que el lector sienta el deseo de ver el trabajo. ¿Queréis descubrir el resultado?

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La publicación de artículos científicos que tratan los trastornos del comportamiento alimentario (TCA) se ha incrementado en los últimos años y han experimentado un aumento significativo que puede ser atribuido a diferentes factores, entre ellos el surgimiento de nuevas publicaciones más selectivas y especializadas. La creciente investigación examina las preocupaciones de la imagen corporal y otras conductas asociadas, además de realizar investigaciones con diversos grupos poblacionales que incluyen a hispanos, asiáticos, europeos, etc. Este trabajo, muestra una revisión realizada a 136 artículos publicados en 67 revistas de ámbito internacional. Los artículos comprenden una selección realizada entre el año 2004 y el año 2008, como fruto de una revisión bibliográfica que sirvió de base para el desarro-llo del proyecto I+D denominado “La Publicidad de TV entre otros factores socioculturales influyentes en los TCA, estudio experimental y panel de expertos internacional” (2006-2010), proyecto del cual las autoras forman parte. En el artículo se concluye que existe una amplia tendencia a examinar los medios de comunicación y su influencia en los TCA y que las muestras tienden a utilizar a mujeres en su mayoría jóvenes, las cuales presentan un mayor grado de incidencia hacia los trastornos alimentarios que los hombres jóvenes. Se observó además que los investigadores detectan la sintomatología en grupos con una edad cada vez menor.

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Contexto: La idea principal es la creación de una empresa para la fabricación y comercialización de productos cosméticos de alta gama. A pesar del contexto de crisis económica en el que estamos envueltos estos últimos años y del que no parece que acabamos de salir, el sector de la cosmética está resistiendo la situación de forma envidiable. De la crisis, como dicen los economistas, “se saldrá y se volverá, todo es cíclico” y viendo la fortaleza que éste sector está mostrando unido a la necesidad de que nuestra economía abandone sectores muy deteriorados y sin una previsión positiva de futuro, la cosmética se postula con un futuro prometedor dentro del contexto económico español y europeo. “Vinci Cosmetics” es el nombre inicialmente pensado para que la nueva compañía inicie su andadura. Nombre con tintes latinos de la lejana época del imperio romano como homenaje a la rica herencia histórica de la ciudad del autor del proyecto - Tarragona. La cultura por cuidarse y sentirse bien, muy arraigada en la mentalidad latina y mediterránea, es un factor cultural clave para el desarrollo y futura evolución de esta industria. El slogan de la empresa, “Dieta Mediterránea para tu piel”, clarifica en buena medida la idea a desarrollar y los objetivos pretendidos por la estrategia empresarial. Objetivos: El objetivo esencial del TFC es elaborar un estudio detallado para la creación de una empresa de fabricación y comercialización de productos cosméticos de alta gama que abarque el management y la gestión por procesos de la empresa, la función de marketing, el tipo de operaciones y procesos a realizar, la gestión del factor humano y el presupuesto necesario para cubrir este ambicioso proyecto. En detalle, un completo plan de empresa que marque las directrices de la organización industrial que se pretende crear compuesto a su vez por cinco planes: plan de gerencia, plan de marketing, plan de operaciones, plan de recursos humanos y plan económico – financiero. Procedimientos: El proyecto tiene un alto componente de estudio de mercados y de marketing pero pretende también abarcar el management, los procesos de operación, el factor humano y el aspecto económico y financiero de las inversiones y presupuesto necesario. El estudio inicial centrará su esfuerzo en un análisis del mercado de la península ibérica, y, en función del avance y del progreso esperado por la empresa, la compañía podría extender su campo de acción a Europa aunque no antes de un medio plazo. “Vinci Cosmetics” ha adoptado referenciales de sistemas de gestión integrados en toda la organización. Así tenemos principalmente, por un lado, la norma internacional ISO 9001:2008 y, por otro, el Modelo EFQM de Excelencia en la gestión; ambos plasmados a partir de un enfoque basado en procesos que nos garantiza el control continuo y la gestión excelente. Conclusiones: Tras evaluar la situación actual del mercado de la cosmética, las previsiones futuras de éste y las necesidades que una organización industrial necesita, se puede crear - con plenas garantías de éxito como organización empresarial y desde el punto de vista económico - una empresa de cosméticos de alta gama para cubrir las necesidades de una parte de mercado que lo requiere.

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El lanzamiento de las tabletas, especialmente la iPad de Apple en 2010, abrió la competencia entre las compañías de comunicación en el sentido de hacer disponible el contenido para este entorno de medios emergentes. La fuga de lectores de periódicos impresos y la consecuente caída en las ganancias por publicidad, forzó a las compañías periodísticas a que buscaran los otros medios de mantener sus negocios. La diversificación de productos y la penetración de los periódicos en dispositivos móviles constituyen un escenario prometedor para el medio. El vertiginoso volumen de ventas de las tabletas indica que en 2012 serán comercializadas más de 140 millones de unidades en el mundo. El diseño de los periódicos en tabletas está íntimamente ligado al diseño de la versión impresa por la fuerza de su metáfora. El desafío es encontrar un diseño de páginas propio, aprovechando el potencial multimedia sin interferir negativamente en la legibilidad y en el carácter intrínseco de informar.

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Games are powerful and engaging. On average, one billion people spend at least 1 hour a day playing computer and videogames. This is even more true with the younger generations. Our students have become the < digital natives >, the < gamers >, the < virtual generation >. Research shows that those who are most at risk for failure in the traditional classroom setting, also spend more time than their counterparts, using video games. They might strive, given a different learning environment. Educators have the responsibility to align their teaching style to these younger generation learning styles. However, many academics resist the use of computer-assisted learning that has been "created elsewhere". This can be extrapolated to game-based teaching: even if educational games were more widely authored, their adoption would still be limited to the educators who feel a match between the authored games and their own beliefs and practices. Consequently, game-based teaching would be much more widespread if teachers could develop their own games, or at least customize them. Yet, the development and customization of teaching games are complex and costly. This research uses a design science methodology, leveraging gamification techniques, active and cooperative learning theories, as well as immersive sandbox 3D virtual worlds, to develop a method which allows management instructors to transform any off-the-shelf case study into an engaging collaborative gamified experience. This method is applied to marketing case studies, and uses the sandbox virtual world of Second Life. -- Les jeux sont puissants et motivants, En moyenne, un milliard de personnes passent au moins 1 heure par jour jouer à des jeux vidéo sur ordinateur. Ceci se vérifie encore plus avec les jeunes générations, Nos étudiants sont nés à l'ère du numérique, certains les appellent des < gamers >, d'autres la < génération virtuelle >. Les études montrent que les élèves qui se trouvent en échec scolaire dans les salles de classes traditionnelles, passent aussi plus de temps que leurs homologues à jouer à des jeux vidéo. lls pourraient potentiellement briller, si on leur proposait un autre environnement d'apprentissage. Les enseignants ont la responsabilité d'adapter leur style d'enseignement aux styles d'apprentissage de ces jeunes générations. Toutefois, de nombreux professeurs résistent lorsqu'il s'agit d'utiliser des contenus d'apprentissage assisté par ordinateur, développés par d'autres. Ceci peut être extrapolé à l'enseignement par les jeux : même si un plus grand nombre de jeux éducatifs était créé, leur adoption se limiterait tout de même aux éducateurs qui perçoivent une bonne adéquation entre ces jeux et leurs propres convictions et pratiques. Par conséquent, I'enseignement par les jeux serait bien plus répandu si les enseignants pouvaient développer leurs propres jeux, ou au moins les customiser. Mais le développement de jeux pédagogiques est complexe et coûteux. Cette recherche utilise une méthodologie Design Science pour développer, en s'appuyant sur des techniques de ludification, sur les théories de pédagogie active et d'apprentissage coopératif, ainsi que sur les mondes virtuels immersifs < bac à sable > en 3D, une méthode qui permet aux enseignants et formateurs de management, de transformer n'importe quelle étude de cas, provenant par exemple d'une centrale de cas, en une expérience ludique, collaborative et motivante. Cette méthode est appliquée aux études de cas Marketing dans le monde virtuel de Second Life.

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El estudio de las implicaciones comunicativas presentes en el paisaje tangible e intangible circundante abre un amplio abanico de posibilidades para el tratamiento de la denominada comunicación en el paisaje. El análisis de los efectos que el entorno genera en los procesos de comunicación humana, el seguimiento de los procesos comunicativos mediante los cuales se mercadea con el paisaje, la construcción de imaginarios individuales y colectivos a partir de la interacción ciudadanía-territorio, el tránsito de espacio a lugar y, más recientemente, la habilitación de identidades territoriales a partir de la construcción de una imagen de marca de ciudad o de país –léase promoción turística, citymarketing y/o branding, entre otros– presentan, en todos los casos, amplias connotaciones de alcance comunicativo. La búsqueda del mensaje presente en el paisaje plantea, en este mismo sentido, el tratamiento del espacio a modo de sistema de comunicación. En cualquier caso, parece claro que, en los últimos tiempos, asistimos a una cierta eclosión de procesos de comunicación concebidos desde la realidad existente en el espacio y más aún, en el paisaje, por lo que se hace necesario avanzar hacia un tratado comunicativo del paisaje.

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This article reports on a project at the Universitat Oberta de Catalunya (UOC: The Open University of Catalonia, Barcelona) to develop an innovative package of hypermedia-based learning materials for a new course entitled 'Current Issues in Marketing'. The UOC is a distance university entirely based on a virtual campus. The learning materials project was undertaken in order to benefit from the advantages which new communication technologies offer to the teaching of marketing in distance education. The article reviews the main issues involved in incorporating new technologies in learning materials, the development of the learning materials, and their functioning within the hypermedia based virtual campus of the UOC. An empirical study is then carried out in order to evaluate the attitudes of students to the project. Finally, suggestions for improving similar projects in the future are put forward.

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Recent literature has discussed the unintended consequences of clinical information technologies (IT) on patient safety, yet there has been little discussion about the safety concerns in the area of consumer health IT. This paper presents a range of safety concerns for consumers in social media, with a case study on YouTube. We conducted a scan of abstracts on 'quality criteria' related to YouTube. Five areas regarding the safety of YouTube for consumers were identifi ed: (a) harmful health material targeted at consumers (such as inappropriate marketing of tobaccoor direct-to-consumer drug advertising); (b) public display of unhealthy behaviour (such as people displaying self-injury behaviours or hurting others); (c) tainted public health messages (i.e. the rise of negative voices againstpublic health messages); (d) psychological impact from accessing inappropriate, offensive or biased social media content; and (e) using social media to distort policy and research funding agendas. The examples presented should contribute to a better understanding about how to promote a safe consumption and production of social media for consumers, and an evidence-based approach to designing social media interventions for health. The potential harm associated with the use of unsafe social media content on the Internet is a major concern. More empirical and theoretical studies are needed to examine how social media infl uences consumer health decisions, behaviours and outcomes, and devise ways to deter the dissemination of harmful infl uences in social media.

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This article is based on the presentation of the results of a study on the humanisation of the image of cultural destinations, applied to the case of the city of Girona. According to the theories raised by different authors, we were interested in analyzing if the tourist images shown by the tourists publicity are influenced by romantic references typical of the dynamics of individual consumption. That is to say, if these images project a vision of an empty city, a museum.city, an individual panoramic or an individual consumption experience. The results of the analysis allow us to affirm that a mythical image of the city exists and it has a clearly romantic origin. Nevertheless, on the other hand, a specific glance exists where the tension between the indivudual freedom and the social conventionalism is demonstrated

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Desde hace algunos años, el sector del vino ha ido cambiando su estrategia comercial, tanto por la evolución de los años como por las necesidades del mercado. A partir de la década de los sesenta, el sector se ha caracterizado por la formación de excedentes, y en este contexto, tanto el marketing como el mercado necesitaban un giro renovador. La causa principal de dicha situación ha sido el descenso acusado del consumo en los países tradicionalmente productores de vino (Italia, España, Francia, etc.) y a un aumento no proporcional en los países no productores (EEUU, China, Países sudamericanos, etc.). En los primeros, lo que hoy en día se valora y se paga es la calidad de los productos, en los segundos en cambio, los nuevos formatos y los derivados del vino han tenido gran aceptación. De esta manera, se puede afirmar que hay nichos de mercado en el mundo del vino en pleno auge y con mucho potencial de éxito. En la gran mayoría de los países de la Unión Europea, los cuales lideran las estadísticas de consumo de esta bebida, donde situamos a España, se da el caso de que cada vez es más demandado el vino de calidad, cuidadosamente elaborado, frente al vino de mesa. En ello influye el modo de vida, las costumbres culinarias y la cultura tan arraigada que vive el país alrededor de una bebida que, tiene mucha historia y que en muchos casos, se considera algo casi sagrado. Por otro lado, el modo y el ritmo de vida de otros países es totalmente diferente, y la percepción que tienen hacia el vino no es igual. Por ello, se han creado nuevos formatos y bebidas que han sido una revolución en muchas partes del planeta.

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El contingut d’aquest projecte és bàsicament tots els processos a tenir en compte desde el punt de partida d’una idea o necessitat fins a poder introduir aquesta en el mercat internacional com a producte. S’estudien els antecedents o productes que competiran amb la teva idea, es fa un pla de marketing complert, es fan els prototips, es fa la protecció del producte i es comercialitza; tots aquests processos estan explicats al projecte.

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En este artículo se explican las claves que debe poseer una tienda virtual establecida en Internet para tener éxito. En primer lugar se analizan las principales características que tiene un establecimiento virtual, que le diferencia de una tienda real. A la hora de realizar una iniciativa comercial en Internet, al igual que en el mundo físico, tenemos que definir un diseño adecuado de nuestro establecimiento que se ajuste a nuestra idea de negocio y a nuestro público objetivo. A su vez tenemos que elegir un buen nombre de dominio, ya que será una de las puertas de entrada principales de nuestro local. Finalmente, es necesario dar a conocer nuestro negocio, tanto en la red como en el mundo real, ya que estamos inmersos en un océano de más de 1.000 millones de páginas web.

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En este artículo se intenta mostrar el efecto que tiene la implantación de Internet y del comercio electrónico en el mercado español. Para ello se comienza haciendo una revisión de los diferentes estudios que se han llevado a cabo en nuestro país para analizar el fenómeno Internet, realizándose a su vez una clasificación, diferenciación y justificación de la metodologia que ha sido utilizada para la elaboración de los citados estudios. Posteriormente, se presentan las principales cifras que pueden ilustrar el impacto que tiene Internet y el comercio electrónico, tanto en el comportamiento de compra del consumidor como en la actividad empresarial en general.