840 resultados para Jugadores de fútbol
Resumo:
El Stade Velódrome, uno de los Estadios de fútbol más importantes de Francia se prepara para la celebración de la Eurocopa de 2016 en el país vecino. Evento deportivo que supone un megaescaparate internacional y un buen momento para modernizar las instalaciones. La remodelación del terreno de juego del Olympique de Marsella, incluye una ampliación de las gradas hasta los 67.500 asientos, nuevos aparcamientos, un centro comercial y una cubierta que cubre completamente las tribunas. Se trata de una cubierta calculada y ejecutada por las empresas españolas, FHECOR Ingenieros Consultores y el taller metálico Horta-Coslada. Con planta ovalada de 258x251 metros y trabajando por forma, aprovecha sus 6.000 toneladas de tubos circulares de acero galvanizado en caliente para soportar las cargas y transmitirlas a cimentación sin reducir la visibilidad de los espectadores y de manera totalmente exenta del estadio existente.
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El Colegio Americano de Medicina del Deporte (ACSM) y el Comité Olímpico Internacional sostienen que el rendimiento deportivo se mejora con una nutrición óptima. Afirman también que no existe un control nutricional riguroso de los deportistas profesionales, resultando indispensable la inclusión de un nutricionista deportivo en el cuerpo técnico de cada equipo. La evidencia científi ca muestra un patrón de hábitos nutricionales inadecuados entre deportistas individuales y, aunque los datos son más limitados para deportes de equipo, en especial para baloncesto, el patrón de inadecuación es similar (Ziegler 2001; Farajian 2004; Gibson 2011). En España, sólo un estudio analizó las prácticas nutricionales de jugadores de baloncesto profesional (Schröder 2004) destacando la inadecuación de las mismas. Por lo tanto, los objetivos del presente estudio son: a) describir los hábitos nutricionales de un jugador de baloncesto profesional, b) realizar una intervención nutricional a largo plazo por un nutricionista deportivo y c) valorar si ésta conduce al cumplimiento de las recomendaciones nutricionales.
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El desarrollo de la psicología del deporte y su inserción en el fútbol, requiere de un trabajo exhaustivo y riguroso en los aspectos principales de su intervención. El psicólogo deportivo aplicado al fútbol profesional debe poner en marcha muchos modelos óptimos de trabajo, que en la práctica diaria debe modificar para buscar soluciones óptimas a cada situación que se le presenta. La finalidad de esta investigación fue diseñar y aplicar un programa integral de intervención psicológica en un equipo de fútbol profesional, desde la práctica profesional de un psicólogo deportivo. Para lograr este fin, se ha utilizado la metodología cualitativa. Para la recogida de datos se ha hecho uso de la observación, la entrevista, los test y las notas de campo. Para el análisis de datos se ha utilizado tanto el análisis cualitativo como el análisis cuantitativo. Participaron los 41 futbolistas profesionales que conformaron la primera plantilla de la A.D. Alcorcón, equipo que participó en la 2ª División “A” de la Liga Profesional de Fútbol de España en las temporadas 2010-2011, 2011-2012 y 2012-2013, con edades comprendidas entre 22 y 33 años (M=28.45; DT=2.91), 20 y 34 años (M=28.57; DT=3.41) y 21 y 36 años (M=27.29; DT= 4.55) respectivamente. También participaron: 7 integrantes del cuerpo técnico, 6 integrantes cuerpo médico y 18 integrantes de los “otros factores” (director deportivo, secretario técnico, directivos, trabajadores, etc.). Los resultados mostraron que el establecimiento de metas, el liderazgo y la cohesión entre los integrantes de la plantilla son aspectos fundamentales a tener en cuenta cuando se trabaja en un equipo de fútbol profesional. Asimismo, existen diferencias significativas (p<.01) de las expectativas de éxito en relación al rendimiento y los estados de ánimo no son predictores de rendimiento del equipo. Se concluye, que este modo de trabajar (con todos los miembros implicados en el equipo), puede aportar elementos de intervención importantes, los cuáles pueden ayudar a la búsqueda de un mejor rendimiento del equipo y que lleve a la obtención de óptimos resultados, en esta actividad tan compleja como es el fútbol. ABSTRACT The development of sport psychology and its insertion in football, requires a thorough and rigorous work on major aspects of their intervention. The sports psychologist applied to professional football should launch many optimal working models in daily practice must be modified to find optimal solutions to every situation that is presented. The purpose of this research was to design and implement a comprehensive program of psychological intervention in a professional football team from the professional practice of a sports psychologist. To this end, we used qualitative methodology. For data collection was done using observation, interviews, tests and field notes. For data analysis has been used both qualitative analysis and quantitative analysis. Participants included 41 professional players who formed the first group of the A.D. Alcorcon, a team that participated in the 2nd Division "A" Professional Football League of Spain in 2010-2011, 2011-2012 and 2012- 2013 seasons, aged between 22 and 33 years (M = 28.45, SD = 2.91), 20 and 34 years (M = 28.57, SD = 3.41) and 21 and 36 years (M = 27.29, SD = 4.55) respectively. Also participating: seven members of the coaching staff, 6 medical staff members and 18 members of the "other factors" (sport director, technical secretary, managers, workers, etc.). The results showed that goal setting, leadership and cohesion among members of the workforce are key aspects to consider when working on a professional football team. Furthermore, significant differences (p <.01) expectations regarding the performance success and the moods are not predictors of performance. It is concluded, that this way of working (with all members involved in the team) can contribute important elements of intervention, which can help the search for a better performance of the team and that leads to the obtaining of optimal results, in this activity as complex as it is football.
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El propósito de esta tesis fue estudiar el rendimiento ofensivo de los equipos de balonmano de élite cuando se considera el balonmano como un sistema dinámico complejo no lineal. La perspectiva de análisis dinámica dependiente del tiempo fue adoptada para evaluar el rendimiento de los equipos durante el partido. La muestra general comprendió los 240 partidos jugados en la temporada 2011-2012 de la liga profesional masculina de balonmano de España (Liga ASOBAL). En el análisis posterior solo se consideraron los partidos ajustados (diferencia final de goles ≤ 5; n = 142). El estado del marcador, la localización del partido, el nivel de los oponentes y el periodo de juego fueron incorporados al análisis como variables situacionales. Tres estudios compusieron el núcleo de la tesis. En el primer estudio, analizamos la coordinación entre las series temporales que representan el proceso goleador a lo largo del partido de cada uno de los dos equipos que se enfrentan. Autocorrelaciones, correlaciones cruzadas, doble media móvil y transformada de Hilbert fueron usadas para el análisis. El proceso goleador de los equipos presentó una alta consistencia a lo largo de todos los partidos, así como fuertes modos de coordinación en fase en todos los contextos de juego. Las únicas diferencias se encontraron en relación al periodo de juego. La coordinación en los procesos goleadores de los equipos fue significativamente menor en el 1er y 2º periodo (0–10 min y 10–20 min), mostrando una clara coordinación creciente a medida que el partido avanzaba. Esto sugiere que son los 20 primeros minutos aquellos que rompen los partidos. En el segundo estudio, analizamos los efectos temporales (efecto inmediato, a corto y a medio plazo) de los tiempos muertos en el rendimiento goleador de los equipos. Modelos de regresión lineal múltiple fueron empleados para el análisis. Los resultados mostraron incrementos de 0.59, 1.40 y 1.85 goles para los periodos que comprenden la primera, tercera y quinta posesión de los equipos que pidieron el tiempo muerto. Inversamente, se encontraron efectos significativamente negativos para los equipos rivales, con decrementos de 0.50, 1.43 y 2.05 goles en los mismos periodos respectivamente. La influencia de las variables situacionales solo se registró en ciertos periodos de juego. Finalmente, en el tercer estudio, analizamos los efectos temporales de las exclusiones de los jugadores sobre el rendimiento goleador de los equipos, tanto para los equipos que sufren la exclusión (inferioridad numérica) como para los rivales (superioridad numérica). Se emplearon modelos de regresión lineal múltiple para el análisis. Los resultados mostraron efectos negativos significativos en el número de goles marcados por los equipos con un jugador menos, con decrementos de 0.25, 0.40, 0.61, 0.62 y 0.57 goles para los periodos que comprenden el primer, segundo, tercer, cuarto y quinto minutos previos y posteriores a la exclusión. Para los rivales, los resultados mostraron efectos positivos significativos, con incrementos de la misma magnitud en los mismos periodos. Esta tendencia no se vio afectada por el estado del marcador, localización del partido, nivel de los oponentes o periodo de juego. Los incrementos goleadores fueron menores de lo que se podría esperar de una superioridad numérica de 2 minutos. Diferentes teorías psicológicas como la paralización ante situaciones de presión donde se espera un gran rendimiento pueden ayudar a explicar este hecho. Los últimos capítulos de la tesis enumeran las conclusiones principales y presentan diferentes aplicaciones prácticas que surgen de los tres estudios. Por último, se presentan las limitaciones y futuras líneas de investigación. ABSTRACT The purpose of this thesis was to investigate the offensive performance of elite handball teams when considering handball as a complex non-linear dynamical system. The time-dependent dynamic approach was adopted to assess teams’ performance during the game. The overall sample comprised the 240 games played in the season 2011-2012 of men’s Spanish Professional Handball League (ASOBAL League). In the subsequent analyses, only close games (final goal-difference ≤ 5; n = 142) were considered. Match status, game location, quality of opposition, and game period situational variables were incorporated into the analysis. Three studies composed the core of the thesis. In the first study, we analyzed the game-scoring coordination between the time series representing the scoring processes of the two opposing teams throughout the game. Autocorrelation, cross-correlation, double moving average, and Hilbert transform were used for analysis. The scoring processes of the teams presented a high consistency across all the games as well as strong in-phase modes of coordination in all the game contexts. The only differences were found when controlling for the game period. The coordination in the scoring processes of the teams was significantly lower for the 1st and 2nd period (0–10 min and 10–20 min), showing a clear increasing coordination behavior as the game progressed. This suggests that the first 20 minutes are those that break the game-scoring. In the second study, we analyzed the temporal effects (immediate effect, short-term effect, and medium-term effect) of team timeouts on teams’ scoring performance. Multiple linear regression models were used for the analysis. The results showed increments of 0.59, 1.40 and 1.85 goals for the periods within the first, third and fifth timeout ball possessions for the teams that requested the timeout. Conversely, significant negative effects on goals scored were found for the opponent teams, with decrements of 0.59, 1.43 and 2.04 goals for the same periods, respectively. The influence of situational variables on the scoring performance was only registered in certain game periods. Finally, in the third study, we analyzed the players’ exclusions temporal effects on teams’ scoring performance, for the teams that suffer the exclusion (numerical inferiority) and for the opponents (numerical superiority). Multiple linear regression models were used for the analysis. The results showed significant negative effects on the number of goals scored for the teams with one less player, with decrements of 0.25, 0.40, 0.61, 0.62, and 0.57 goals for the periods within the previous and post one, two, three, four and five minutes of play. For the opponent teams, the results showed positive effects, with increments of the same magnitude in the same game periods. This trend was not affected by match status, game location, quality of opposition, or game period. The scoring increments were smaller than might be expected from a 2-minute numerical playing superiority. Psychological theories such as choking under pressure situations where good performance is expected could contribute to explain this finding. The final chapters of the thesis enumerate the main conclusions and underline the main practical applications that arise from the three studies. Lastly, limitations and future research directions are described.
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El MC en baloncesto es aquel fenómeno relacionado con el juego que presenta unas características particulares determinadas por la idiosincrasia de un equipo y puede afectar a los protagonistas y por ende al devenir del juego. En la presente Tesis se ha estudiado la incidencia del MC en Liga A.C.B. de baloncesto y para su desarrollo en profundidad se ha planteado dos investigaciones una cuantitativa y otra cualitativa cuya metodología se detalla a continuación: La investigación cuantitativa se ha basado en la técnica de estudio del “Performance analysis”, para ello se han estudiado cuatro temporadas de la Liga A.C.B. (del 2007/08 al 2010/11), tal y como refleja en la bibliografía consultada se han tomado como momentos críticos del juego a los últimos cinco minutos de partidos donde la diferencia de puntos fue de seis puntos y todos los Tiempos Extras disputados, de tal manera que se han estudiado 197 momentos críticos. La contextualización del estudio se ha hecho en función de la variables situacionales “game location” (local o visitante), “team quality” (mejores o peores clasificados) y “competition” (fases de LR y Playoff). Para la interpretación de los resultados se han realizado los siguientes análisis descriptivos: 1) Análisis Discriminante, 2) Regresión Lineal Múltiple; y 3) Análisis del Modelo Lineal General Multivariante. La investigación cualitativa se ha basado en la técnica de investigación de la entrevista semiestructurada. Se entrevistaron a 12 entrenadores que militaban en la Liga A.C.B. durante la temporada 2011/12, cuyo objetivo ha sido conocer el punto de vista que tiene el entrenador sobre el concepto del MC y que de esta forma pudiera dar un enfoque más práctico basado en su conocimiento y experiencia acerca de cómo actuar ante el MC en el baloncesto. Los resultados de ambas investigaciones coinciden en señalar la importancia del MC sobre el resultado final del juego. De igual forma, el concepto en sí entraña una gran complejidad por lo que se considera fundamental la visión científica de la observación del juego y la percepción subjetiva que presenta el entrenador ante el fenómeno, para la cual los aspectos psicológicos de sus protagonistas (jugadores y entrenadores) son determinantes. ABSTRACT The Critical Moment (CM) in basketball is a related phenomenon with the game that has particular features determined by the idiosyncrasies of a team and can affect the players and therefore the future of the game. In this Thesis we have studied the impact of CM in the A.C.B. League and from a profound development two investigations have been raised, quantitative and qualitative whose methodology is as follows: The quantitative research is based on the technique of study "Performance analysis", for this we have studied four seasons in the A.C.B. League (2007/08 to 2010/11), and as reflected in the literature the Critical Moments of the games were taken from the last five minutes of games where the point spread was six points and all overtimes disputed, such that 197 critical moments have been studied. The contextualization of the study has been based on the situational variables "game location" (home or away), "team quality" (better or lower classified) and "competition" (LR and Playoff phases). For the interpretation of the results the following descriptive analyzes were performed: 1) Discriminant Analysis, 2) Multiple Linear Regression Analysis; and 3) Analysis of Multivariate General Linear Model. Qualitative research is based on the technique of investigation of a semi-structured interview. 12 coaches who belonged to the A.C.B. League were interviewed in seasons 2011/12, which aimed to determine the point of view that the coach has on the CM concept and thus could give a more practical approach based on their knowledge and experience about how to deal with the CM in basketball. The results of both studies agree on the importance of the CM on the final outcome of the game. Similarly, the concept itself is highly complex so the scientific view of the observation of the game is considered essential as well as the subjective perception the coach presents before the phenomenon, for which the psychological aspects of their characters (players and coaches) are crucial.
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El deporte como fenómeno social y cultural ha sido ampliamente reivindicado por sus virtudes integradoras. A la actividad físico-deportiva, ya sea de competición o recreativa, se le han atribuido unos valores integradores que permitirían un ascenso de estatus social, argumento justificado en parte por los éxitos de jugadores de origen inmigrante en el deporte profesional. Por otro lado, el tejido asociativo, y especialmente el generado por la comunidad migrante, también utiliza la organización deportiva como forma de solidaridad y reivindicación identitaria. El objetivo de la tesis es analizar la formulación de los programas deportivos formulados a nivel político y asociativo en los barrios con mayor presencia de jóvenes inmigrantes y/o de segunda generación de París y Madrid destinadas a su integración sociocultural y analizar la implementación de dichas iniciativas. El método de recogida de datos consistió en la realización de 72 entrevistas en profundidad a varios niveles de responsabilidad política y de tipología de entidades sociales, así como el análisis documental de fuentes institucionales y asociativas. Los resultados muestran diferencias entre el planteamiento y la ejecución de las iniciativas condicionadas por el modelo de integración de cada contexto –oposición del modelo republicano en París al deporte comunitarista– y por la situación de crisis económica –fragilidad de los programas por el recorte presupuestario y subvenciones en el contexto madrileño–. Las conclusiones de esta tesis buscan profundizar en la verdadera contribución del deporte a la integración social y cultural de los jóvenes de origen inmigrante, y por extensión, a las sociedades culturalmente plurales. RÉSUMÉ Le sport en tant que phénomène social et culturel a été largement revendiqué pour ses vertus intégratrices. À l'activité physique et sportive, en forme de compétition où de loisirs, ont a attribué certaines valeurs intégratrices qui permettent une ascension de statut social, argument justifié en partie par le succès des joueurs d'origine immigrée dans le sport professionnel. Par ailleurs, le tissu associatif, et surtout celui engendré par la communauté migrante, a également utilisé l'organisation sportive comme une forme de solidarité et de revendication identitaire. L'objectif de la thèse est d'analyser la formulation des programmes sportifs à niveau politique et associatif dans les quartiers ayant une plus grande présence de jeunes immigrants et / ou deuxième génération de Paris et de Madrid, destinés à leur intégration socioculturelle et d'analyser la mise en oeuvre de ces initiatives. La méthode de collecte de données était de mener 72 entretiens semi-structurés à différents niveaux de responsabilité politique et de typologie des entités sociales, ainsi que l'analyse documentaire des sources officielles et associatives. Les résultats montrent des différences entre l'approche et la mise en oeuvre d'initiatives conditionnées par le modèle d'intégration de chaque contexte –l'opposition du modèle républicain à Paris envers le sport communautariste– et par la situation de crise économique –fragilité des programmes par les compressions budgétaires et les subventions dans le contexte madrilène–. Les conclusions de cette thèse visent à approfondir la véritable contribution du sport à l'intégration sociale et culturelle des jeunes immigrants, et, par extension, des sociétés culturellement plurielles. ABSTRACT Sport as a social and cultural phenomenon has been widely claimed by its integrative virtues. Whether competition or recreational, sport has been claimed for some integrative values that allow a rise in social status justified in part by the success of immigrant origin players in professional sports. On the other hand, associations, and especially those generated by the migrant community, also uses sports organization as a form of solidarity and identity recognition. The aim of the thesis is double: to understand the formulation of sports programs intended for sociocultural integration designed by political and and associative entities in neighborhoods with greater presence of young immigrants and/or second generation of Paris and Madrid and to analyze the implementation of such initiatives. The method of data collection was to conduct 72 in-depth interviews to various levels of political responsibility and typology of social entities and documentary analysis of institutional and associative sources. The results show differences between the approach and implementation of initiatives conditioned by the integration model of each context –an opposition of the republican model in Paris from ethnic sports– and the situation of economic crisis –programs weakness due to budget cuts and subsidies in the Madrid–. The conclusions of this thesis aim to deepen the true contribution of sport to social and cultural integration of young immigrants, and by extension, to culturally plural societies.
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Aunque se han logrado importantes avances en estudios de laboratorio con diseños experimentales poco representativos (e.g., Farrow y Reid, 2012; Nieminen, Piirainen, Salmi, y Linnamo, 2013), a día de hoy, todavía se desconoce a cabalidad cómo los jugadores de tenis de diferente nivel de pericia calibran o ajustan sus movimientos a las demandas espacio-temporales presentes en la tarea de resto de un primer servicio. ! Escasos trabajos se han llevado a cabo in situ y a la mayoría se les puede cuestionar algún aspecto de la metodología empleada. Así pues, en varios estudios la frecuencia de grabación ha sido limitada (e.g., a 50 Hz en Jackson y Gudgeon, 2004; Triolet, Benguigui, Le Runigo y Williams, 2013), o la velocidad del saque ha sido visiblemente inferior a la habitual (cf. Carboch, Süss y Kocib, 2014; Williams, Singer y Weigelt, 1998). También, en algunos estudios los participantes experimentados no han sido jugadores de nivel internacional (e.g., Avilés, Ruiz, Sanz y Navia, 2014), y el tamaño muestral ha sido muy pequeño (e.g., Gillet, Leroy, Thouvarecq, Mégrot y Stein, 2010). ! Además, en los diferentes trabajos se han utilizado una diversidad de métodos e instrumentos de medida y los criterios de codificación del inicio de los movimientos y de las respuestas han diferido; como consecuencia el lapso visomotor de respuesta (LVMr) ha sido muy dispar variando considerablemente de 198 a 410 ms. Considerando los inconvenientes señalados anteriormente, el presente estudio tuvo como objetivo determinar un modelo técnico de regulación temporal de los movimientos y de la respuesta del restador, tomando en cuenta el flujo continuo de información proporcionado por el sacador. Para ello, se realizó un análisis cronométrico de los restos de doce jugadores de diferente nivel deportivo (seis internacionales y seis nacionales) que respondieron de forma natural enviando sus devoluciones hacia las dianas. Se grabaron las acciones de los restadores y sacadores con una cámara Casio Exilim Pro Ex-F1 de alta velocidad (300 Hz) y luego se realizó un análisis imagen por imagen cada 3.33 ms. Una vez obtenidos los datos de los vídeos se realizaron análisis con las pruebas de ANOVA de un factor, ANCOVA con la velocidad del saque como covariable, U de Mann-Whitney y Chi-cuadrado de Pearson. En cuanto a la regulación del movimiento hasta el momento del despegue, los jugadores internacionales iniciaron sus acciones antes que los jugadores nacionales lo que podría indicar una mejor preparación al ejecutar los movimientos como reflejo del nivel de pericia. Los jugadores internacionales iniciaron la elevación del pie posterior a -293 ms y los jugadores nacionales a -202 ms. Todas estas acciones se fueron enlazando unas con otras y fue en el momento del impacto del sacador donde los restadores demostraron una remarcable coordinación perceptivo-motriz. Por consiguiente, los jugadores internacionales despegaron e iniciaron el vuelo a tan solo -6.5 ms del impacto y los jugadores nacionales lo hicieron más tarde a +19.5 ms. A lo largo de la secuencia temporal, todo parece indicar que las informaciones que utilizan los restadores interactúan entre sí; información más temprana y menos fiable para anticipar o moverse antes e información más tardía y más fiable para regular la temporalización de las acciones. Los restadores de nivel internacional y nacional anticiparon a nivel espacial en un bajo porcentaje (7.7% vs. 13.6%) y en tiempos similares (-127 vs. -118 ms) sugiriendo que la utilización de variables ópticas tempranas y menos fiables solo se produce en contadas ocasiones. Por otra parte, estos datos se relacionan con una gran precisión en la respuesta ya que tanto los jugadores internacionales como los nacionales demostraron un alto porcentaje de acierto al responder (95.4% vs. 96.7%). Se había señalado que los jugadores internacionales y nacionales se diferenciarían en el tiempo de caída (i.e., aterrizaje) del primer pie del salto preparatorio, sin embargo ese efecto no fue encontrado (128 vs. 135 ms). Tampoco se hallaron diferencias en el porcentaje de caída con el pie contrario a la dirección de la pelota (58% vs. 62%). Donde sí ambos grupos se diferenciaron fue en el tiempo de caída del segundo pie (147 vs. 168 ms). Esta diferencia de 21 ms fue crucial y fue una prueba de la mayor rapidez de los jugadores internacionales; sugiriendo que ésta acción se podría relacionar con el momento del inicio de la respuesta. Aunque los jugadores internacionales hayan demostrado ser más rápidos en relación con sus capacidades funcionales, ambos grupos no se diferenciaron en todas las variables relacionadas con el LVMr. Ellos no utilizaron esos valiosos milisegundos ganados en el instante de la caída del segundo pie para responder más pronto, ya que el LVMr del miembro superior fue el mismo para ambos grupos (179 vs. 174 ms). Es como si hubiesen tenido todo el tiempo del mundo para seguir ajustando sus acciones hasta el propio golpeo. Además, estos tiempos largos sugieren que en la gran mayoría de los restos la información clave que determinó la respuesta fue detectada (extraída) en momentos cercanos al golpeo del sacador y en la primera parte del vuelo de la pelota. Asimismo, se constató que en general el LVMr se ve influenciado por el tipo de información utilizada. De esta manera, cuando se tomaron en cuenta los ensayos en los que hubo anticipación espacial reflejados en el LVMr del cuerpo entero los tiempos disminuyeron (152 vs. 136 ms). Por otra parte, existieron ocasiones (13%) en los que tanto los jugadores internacionales como los nacionales respondieron tarde recibiendo saques directos (208 vs. 195 ms). Es muy posible que en estos casos los jugadores hayan tenido problemas para detectar la información respondiendo fuera de los márgenes temporales de acción lo que mermó su rendimiento. Lo mismo pudo haber ocurrido cuando ambos grupos de jugadores corrigieron el movimiento del miembro superior tras el impacto (17% vs. 10%) lo que aumentó el tiempo en responder al redirigir la respuesta hacia el lado correcto (208 vs. 205 ms). Además, los jugadores internacionales obtuvieron tiempos de movimiento menores que el de los jugadores nacionales (509 vs. 531 ms) lo que se reflejó en un tiempo total de actuación menor (683 vs. 703 ms). Por último, en cuanto al rendimiento del resto, los jugadores internacionales obtuvieron valores superiores a los jugadores nacionales (1.3 vs. 0.9). ABSTRACT Although there have been significant advances in laboratory studies with unrepresentative experimental designs (e.g., Farrow y Reid, 2012; Nieminen, Piirainen, Salmi, y Linnamo, 2013), today it is still unknown to full extent how tennis players of different levels of expertise calibrate or adjust their movements to the spatial-temporal demands present in the return of a first serve. Few studies have been carried out in situ and some aspects of the methodology most of them used can be questioned. Thus, in several studies the recording frequency has been limited (e.g., a 50 Hz en Jackson y Gudgeon, 2004; Triolet, Benguigui, Le Runigo y Williams, 2013), or serve speed was visibly lower than the usual one (cf. Carboch, Süss y Kocib, 2014; Williams, Singer y Weigelt, 1998). Also, in some studies, experienced participants have not played at international level (e.g., Avilés, Ruiz, Sanz y Navia, 2014), and the sample size has been very small (e.g., Gillet, Leroy, Thouvarecq, Mégrot y Stein, 2010). Furthermore, different works have used a variety of methods and measurement instruments and coding criteria of the onset of movements and responses have differed; due to this, visuomotor response delay (LVMr) has been very uneven, varying considerably from 198-410 ms. Considering the drawbacks mentioned above, this study aimed to determine a technical model of temporal regulation of movements and returner’s response, taking into account the continuous flow of information provided by the server. For this, a chronometric analysis of the returns of twelve players (six international and six national) of different sports level, that naturally responded by hitting their returns towards the targets, was performed. Actions of servers and returners were recorded with a Casio Exilim Pro Ex-F1 high speed camera (300 Hz) and then every 3.33 ms analysis was made frame by frame. Once the data of the videos were obtained, analyses were performed using one factor ANOVA test, ANCOVA with the speed of the serve as a covariate, U of Mann- Whitney and Pearson’s Chi-square test. As for the regulation of movement until the moment of serve, international players began their actions before national players, which could indicate that they were better prepared to execute movements reflecting the level of their expertise. International players began raising the rear foot at -293 ms and national players at -202 ms. All these actions were being linked to each other and it was at the moment of impact of the server when the receivers demonstrated a remarkable perceptual-motor coordination. Therefore, international players took off and started their flight just -6.5 ms before the serve and national players did the same somewhat later: +19.5 ms after the serve. Along the timeline, everything seems to indicate that the information used by returners interact with each other; early information which is less reliable to anticipate or move before, and later information more reliable appears to regulate the timing of actions. Returners of international and national levels anticipated at spatial level in a low percentage (7.7% vs. 13.6%) and in similar times (-127 vs. -118 ms) suggesting that the use of early and less reliable optical variables is only produced on rare occasions. Moreover, these data relate to a precise response as both international and national players showed a high percentage of success in responding (95.4% vs. 96.7%). It had been noted that international and national players would differ in the time the fall (i.e., landing) of the first foot of the split-step, however, this effect was not found (128 vs. 135 ms). No differences in the percentage of fall with the opposite foot to the direction of the ball (58% vs. 62%) were found. Where the two groups differed was in the time of the fall of the second foot (147 vs. 168 ms). This difference of 21 ms was crucial and it was a proof of mayor speed of international players; suggesting that this action could be related to the onset time of response. Although international players have proven to be faster in relation to their functional capabilities, both groups did not differ in all variables related to LVMr. They did not use those precious milliseconds earned at the time of the fall of the second foot to respond as soon, since the LVMr of the upper limb was the same for both groups (179 vs. 174 ms). It is as if they had all the time in the world to continue to adjust their actions until the return itself. Furthermore, these long times suggest that in the vast majority of the returns, key information that determined the response was detected (pick-up) in moments close to the hit of the server and in the first part of the ball flight. It was also found that in general the LVMr is influenced by the type of information used. Thus, when taking into account the trials during which there was spatial anticipation, reflected in LVMr of the whole body, the times decreased (152 vs. 136 ms). On the other hand, there were occasions (13%) where both international and national players responded late, thus receiving aces (208 vs. 195 ms). It is quite possible that in these cases the players have had trouble to pick-up information, responding out of temporary margins of action, which affected their performance. The same could have occurred when both groups of players corrected upper limb movement after impact (17% vs. 10%), which increased the time to respond and to redirect the return towards the right side (208 vs. 205 ms). Moreover, international players scored lower movement times than the national players (509 vs. 531 ms), which was reflected in a shorter total response time (683 vs. 703 ms). Finally, as far as the performance of return is concerned, international players scored above the national players values (1.3 vs. 0.9).
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Historically, teachers have always searched for a connection with their students to make education interesting and a vital experience. In the 19th century, pedagogue Johann Heinrich Pestalozzi taught children how to sum using wood blocks. His successors have followed his legacy and today they use a wide variety of media, including board games, in order to reach out to their students. These methods are denominated educational technologies, which are defined as the study and ethical practice of facilitating learning and improving performance by creating, using, and managing appropriate technological processes and resources. With the advent of the information technologies, teachers have at their disposal new media with which they can increase the interest of their students. This technologic revolution is changing the present educational model. The objective of this dissertation is to develop an educational videogame in order to help students learn mathematics. To reach this goal, the videogame has been developed with the game engine Unity as the main tool. Additionally, agile software development methodologies as well as other software engineering techniques have also been used. The result is Riskmatica, an educational videogame based on geographical domination in which knowledge is the best weapon. The players must conquer enemy teritories answering correctly a mathecatical question. Moreover the videogame has the functionality required to configure a new game and input new questions. To conclude, this project has created an educational technology which greatly appeals to students and that can be used by the educators to improve their lessons in mathematics.---RESUMEN---A lo largo de la historia, los educadores siempre han buscado conectar con los alumnos para poder captar su interés y hacer que la educación se convierta en una experiencia vital. El pedagogo Johann Heinrich Pestalozzi conseguía esto en el siglo XIX, enseñando a niños a contar con bloques de madera. Sus sucesores han seguido su legado y hoy en día utilizan variedad de medios con los que motivar a sus alumnos, en algunos casos los juegos de mesa. Estos métodos son denominados tecnologías educativas, que se definen como los estudios y prácticas éticas que facilitan y mejoran la enseñanza, mediante la creación, el uso y el empleo de procesos y recursos tecnológicos. Con el advenimiento de las tecnologías de la información, los educadores tienen a su disposición un nuevo medio con el que llegar al alumnado. Esta revolución tecnológica está cambiando el modelo educativo actual. El objetivo de este proyecto es el de crear un videojuego educativo que ayude a los alumnos a estudiar matemáticas. Para lograrlo se ha utilizado el popular motor de videojuego Unity como herramienta principal. También se han empleado metodologías ágiles de desarrollo además de otras técnicas de ingeniería del software. El resultado es Riskmática, un videojuego educativo de dominación geográfica en el que el arma más eficaz es el conocimiento. Los jugadores deberán conquistar territorios a sus adversarios mediante la respuesta de preguntas de carácter matemático. Además el videojuego cuenta con la funcionalidad necesaria para configurar una partida e introducir nuevas preguntas. Como conlusión, este proyecto ha logrado crear una tecnología educativa muy atractiva para los alumnos con la que los profesores pueden mejorar la enseñanza de las matemáticas.
Resumo:
El consumo energético de las Redes de Sensores Inalámbricas (WSNs por sus siglas en inglés) es un problema histórico que ha sido abordado desde diferentes niveles y visiones, ya que no solo afecta a la propia supervivencia de la red sino que el creciente uso de dispositivos inteligentes y el nuevo paradigma del Internet de las Cosas hace que las WSNs tengan cada vez una mayor influencia en la huella energética. Debido a la tendencia al alza en el uso de estas redes se añade un nuevo problema, la saturación espectral. Las WSNs operan habitualmente en bandas sin licencia como son las bandas Industrial, Científica y Médica (ISM por sus siglas en inglés). Estas bandas se comparten con otro tipo de redes como Wi-Fi o Bluetooth cuyo uso ha crecido exponencialmente en los últimos años. Para abordar este problema aparece el paradigma de la Radio Cognitiva (CR), una tecnología que permite el acceso oportunista al espectro. La introducción de capacidades cognitivas en las WSNs no solo permite optimizar su eficiencia espectral sino que también tiene un impacto positivo en parámetros como la calidad de servicio, la seguridad o el consumo energético. Sin embargo, por otra parte, este nuevo paradigma plantea algunos retos relacionados con el consumo energético. Concretamente, el sensado del espectro, la colaboración entre los nodos (que requiere comunicación adicional) y el cambio en los parámetros de transmisión aumentan el consumo respecto a las WSN clásicas. Teniendo en cuenta que la investigación en el campo del consumo energético ha sido ampliamente abordada puesto que se trata de una de sus principales limitaciones, asumimos que las nuevas estrategias deben surgir de las nuevas capacidades añadidas por las redes cognitivas. Por otro lado, a la hora de diseñar estrategias de optimización para CWSN hay que tener muy presentes las limitaciones de recursos de estas redes en cuanto a memoria, computación y consumo energético de los nodos. En esta tesis doctoral proponemos dos estrategias de reducción de consumo energético en CWSNs basadas en tres pilares fundamentales. El primero son las capacidades cognitivas añadidas a las WSNs que proporcionan la posibilidad de adaptar los parámetros de transmisión en función del espectro disponible. La segunda es la colaboración, como característica intrínseca de las CWSNs. Finalmente, el tercer pilar de este trabajo es teoría de juegos como algoritmo de soporte a la decisión, ampliamente utilizado en WSNs debido a su simplicidad. Como primer aporte de la tesis se presenta un análisis completo de las posibilidades introducidas por la radio cognitiva en materia de reducción de consumo para WSNs. Gracias a las conclusiones extraídas de este análisis, se han planteado las hipótesis de esta tesis relacionadas con la validez de usar capacidades cognitivas como herramienta para la reducción de consumo en CWSNs. Una vez presentada las hipótesis, pasamos a desarrollar las principales contribuciones de la tesis: las dos estrategias diseñadas para reducción de consumo basadas en teoría de juegos y CR. La primera de ellas hace uso de un juego no cooperativo que se juega mediante pares de jugadores. En la segunda estrategia, aunque el juego continúa siendo no cooperativo, se añade el concepto de colaboración. Para cada una de las estrategias se presenta el modelo del juego, el análisis formal de equilibrios y óptimos y la descripción de la estrategia completa donde se incluye la interacción entre nodos. Con el propósito de probar las estrategias mediante simulación e implementación en dispositivos reales hemos desarrollado un marco de pruebas compuesto por un simulador cognitivo y un banco de pruebas formado por nodos cognitivos capaces de comunicarse en tres bandas ISM desarrollados en el B105 Lab. Este marco de pruebas constituye otra de las aportaciones de la tesis que permitirá el avance en la investigación en el área de las CWSNs. Finalmente, se presentan y discuten los resultados derivados de la prueba de las estrategias desarrolladas. La primera estrategia proporciona ahorros de energía mayores al 65% comparados con una WSN sin capacidades cognitivas y alrededor del 25% si la comparamos con una estrategia cognitiva basada en el sensado periódico del espectro para el cambio de canal de acuerdo a un nivel de ruido fijado. Este algoritmo se comporta de forma similar independientemente del nivel de ruido siempre que éste sea espacialmente uniformemente. Esta estrategia, a pesar de su sencillez, nos asegura el comportamiento óptimo en cuanto a consumo energético debido a la utilización de teoría de juegos en la fase de diseño del comportamiento de los nodos. La estrategia colaborativa presenta mejoras respecto a la anterior en términos de protección frente al ruido en escenarios de ruido más complejos donde aporta una mejora del 50% comparada con la estrategia anterior. ABSTRACT Energy consumption in Wireless Sensor Networks (WSNs) is a known historical problem that has been addressed from different areas and on many levels. But this problem should not only be approached from the point of view of their own efficiency for survival. A major portion of communication traffic has migrated to mobile networks and systems. The increased use of smart devices and the introduction of the Internet of Things (IoT) give WSNs a great influence on the carbon footprint. Thus, optimizing the energy consumption of wireless networks could reduce their environmental impact considerably. In recent years, another problem has been added to the equation: spectrum saturation. Wireless Sensor Networks usually operate in unlicensed spectrum bands such as Industrial, Scientific, and Medical (ISM) bands shared with other networks (mainly Wi-Fi and Bluetooth). To address the efficient spectrum utilization problem, Cognitive Radio (CR) has emerged as the key technology that enables opportunistic access to the spectrum. Therefore, the introduction of cognitive capabilities to WSNs allows optimizing their spectral occupation. Cognitive Wireless Sensor Networks (CWSNs) do not only increase the reliability of communications, but they also have a positive impact on parameters such as the Quality of Service (QoS), network security, or energy consumption. These new opportunities introduced by CWSNs unveil a wide field in the energy consumption research area. However, this also implies some challenges. Specifically, the spectrum sensing stage, collaboration among devices (which requires extra communication), and changes in the transmission parameters increase the total energy consumption of the network. When designing CWSN optimization strategies, the fact that WSN nodes are very limited in terms of memory, computational power, or energy consumption has to be considered. Thus, light strategies that require a low computing capacity must be found. Since the field of energy conservation in WSNs has been widely explored, we assume that new strategies could emerge from the new opportunities presented by cognitive networks. In this PhD Thesis, we present two strategies for energy consumption reduction in CWSNs supported by three main pillars. The first pillar is that cognitive capabilities added to the WSN provide the ability to change the transmission parameters according to the spectrum. The second pillar is that the ability to collaborate is a basic characteristic of CWSNs. Finally, the third pillar for this work is the game theory as a decision-making algorithm, which has been widely used in WSNs due to its lightness and simplicity that make it valid to operate in CWSNs. For the development of these strategies, a complete analysis of the possibilities is first carried out by incorporating the cognitive abilities into the network. Once this analysis has been performed, we expose the hypotheses of this thesis related to the use of cognitive capabilities as a useful tool to reduce energy consumption in CWSNs. Once the analyses are exposed, we present the main contribution of this thesis: the two designed strategies for energy consumption reduction based on game theory and cognitive capabilities. The first one is based on a non-cooperative game played between two players in a simple and selfish way. In the second strategy, the concept of collaboration is introduced. Despite the fact that the game used is also a non-cooperative game, the decisions are taken through collaboration. For each strategy, we present the modeled game, the formal analysis of equilibrium and optimum, and the complete strategy describing the interaction between nodes. In order to test the strategies through simulation and implementation in real devices, we have developed a CWSN framework composed by a CWSN simulator based on Castalia and a testbed based on CWSN nodes able to communicate in three different ISM bands. We present and discuss the results derived by the energy optimization strategies. The first strategy brings energy improvement rates of over 65% compared to WSN without cognitive techniques. It also brings energy improvement rates of over 25% compared with sensing strategies for changing channels based on a decision threshold. We have also seen that the algorithm behaves similarly even with significant variations in the level of noise while working in a uniform noise scenario. The collaborative strategy presents improvements respecting the previous strategy in terms of noise protection when the noise scheme is more complex where this strategy shows improvement rates of over 50%.
Resumo:
El análisis del rendimiento deportivo del jugador de baloncesto en silla de ruedas (BSR) ha sido un creciente objeto estudio en los últimos años. Sin embargo, escasos estudios han incidido en las estadísticas de juego. Por ello, el presente estudio tiene por objeto determinar un referente de rendimiento máximo para cada clase funcional en base a cada variable de la estadística de juego propia de la competición. Para ello, se obtuvieron las estadísticas de juego oficiales de los 32 partidos disputados por los 8 mejores equipos de España en la fase por el título de la División de Honor de BSR (temporada 2013/2014), recabando información por jugador y partido; en total fueron estudiados 58 jugadores correspondientes a la clases 1 (n=11), 2 (n=12), 3 (n=12) y 4 (n=23). En relación a los porcentajes de tiro, el de 2p sitúa entre el 60,8-67,6% de acierto, realizando más lanzamientos a mayor clase funcional. Para los lanzamientos de 3p fue de 41,2-42,9% (sólo clases 2,3 y 4). Para los lanzamientos de 1p fue de 66,7%-89,5%) siendo el jugador clase 4 el porcentaje mayor y más número de lanzamientos realizados. Los datos máximos obtenidos se registraron en los jugadores de clase 4, con más rebotes ofensivos (4,12) y defensivos (9,99) registrados, así como faltas recibidas (9,95), asistencias (10,8), robos (1,99) y puntos anotados (29,4). Este estudio ha permitido la caracterización del rendimiento en este deporte, destacando la importancia contrastar el rendimiento de cada jugador con los de su misma clase funcional según la estadística de juego.
Resumo:
Estudios recientes promueven la integración de estímulos multisensoriales en activos multimedia con el fin de mejorar la experiencia de usuario mediante la estimulación de nuevos sentidos, más allá de la tradicional experiencia audiovisual. Del mismo modo, varios trabajos proponen la introducción de componentes de interacción capaces de complementar con nuevas características, funcionalidades y/o información la experiencia multimedia. Efectos sensoriales basados en el uso de nuevas técnicas de audio, olores, viento, vibraciones y control de la iluminación, han demostrado tener un impacto favorable en la sensación de Presencia, en el disfrute de la experiencia multimedia y en la calidad, relevancia y realismo de la misma percibidos por el usuario. Asimismo, los servicios basados en dos pantallas y la manipulación directa de (elementos en) la escena de video tienen el potencial de mejorar la comprensión, la concentración y la implicación proactiva del usuario en la experiencia multimedia. El deporte se encuentra entre los géneros con mayor potencial para integrar y explotar éstas soluciones tecnológicas. Trabajos previos han demostrado asimismo la viabilidad técnica de integrar éstas tecnologías con los estándares actualmente adoptados a lo largo de toda la cadena de transmisión de televisión. De este modo, los sistemas multimedia enriquecidos con efectos sensoriales, los servicios interactivos multiplataforma y un mayor control del usuario sobre la escena de vídeo emergen como nuevas formas de llevar la multimedia immersiva e interactiva al mercado de consumo de forma no disruptiva. Sin embargo, existen numerosas interrogantes relativas a los efectos sensoriales y/o soluciones interactivas más adecuadas para complementar un contenido audiovisual determinado o a la mejor manera de de integrar y combinar dichos componentes para mejorar la experiencia de usuario de un segmento de audiencia objetivo. Además, la evidencia científica sobre el impacto de factores humanos en la experiencia de usuario con estas nuevas formas de immersión e interacción en el contexto multimedia es aún insuficiente y en ocasiones, contradictoria. Así, el papel de éstos factores en el potencial de adopción de éstas tecnologías ha sido amplia-mente ignorado. La presente tesis analiza el impacto del audio binaural, efectos sensoriales (de iluminación y olfativos), interacción con objetos 3D integrados en la escena de vídeo e interacción con contenido adicional utilizando una segunda pantalla en la experiencia de usuario con contenidos de deporte. La posible influencia de dichos componentes en las variables dependientes se explora tanto a nivel global (efecto promedio) como en función de las características de los usuarios (efectos heterogéneos). Para ello, se ha llevado a cabo un experimento con usuarios orientado a explorar la influencia de éstos componentes immersivos e interactivos en dos grandes dimensiones de la experiencia multimedia: calidad y Presencia. La calidad de la experiencia multimedia se analiza en términos de las posibles variaciones asociadas a la calidad global y a la calidad del contenido, la imagen, el audio, los efectos sensoriales, la interacción con objetos 3D y la interacción con la segunda pantalla. El posible impacto en la Presencia considera dos de las dimensiones definidas por el cuestionario ITC-SOPI: Presencia Espacial (Spatial Presence) e Implicación (Engagement). Por último, los individuos son caracterizados teniendo en cuenta los siguientes atributos afectivos, cognitivos y conductuales: preferencias y hábitos en relación con el contenido, grado de conocimiento de las tecnologías integradas en el sistema, tendencia a involucrarse emocionalmente, tendencia a concentrarse en una actividad bloqueando estímulos externos y los cinco grandes rasgos de la personalidad: extroversión, amabilidad, responsabilidad, inestabilidad emocional y apertura a nuevas experiencias. A nivel global, nuestro estudio revela que los participantes prefieren el audio binaural frente al sistema estéreo y que los efectos sensoriales generan un aumento significativo del nivel de Presencia Espacial percibido por los usuarios. Además, las manipulaciones experimentales realizadas permitieron identificar una gran variedad de efectos heterogéneos. Un resultado interesante es que dichos efectos no se encuentran distribuidos de forma equitativa entre las medidas de calidad y Presencia. Nuestros datos revelan un impacto generalizado del audio binaural en la mayoría de las medidas de calidad y Presencia analizadas. En cambio, la influencia de los efectos sensoriales y de la interacción con la segunda pantalla se concentran en las medidas de Presencia y calidad, respectivamente. La magnitud de los efectos heterogéneos identificados está modulada por las siguientes características personales: preferencias en relación con el contenido, frecuencia con la que el usuario suele ver contenido similar, conocimiento de las tecnologías integradas en el demostrador, sexo, tendencia a involucrarse emocionalmente, tendencia a a concentrarse en una actividad bloqueando estímulos externos y niveles de amabilidad, responsabilidad y apertura a nuevas experiencias. Las características personales consideradas en nuestro experimento explicaron la mayor parte de la variación en las variables dependientes, confirmando así el importante (y frecuentemente ignorado) papel de las diferencias individuales en la experiencia multimedia. Entre las características de los usuarios con un impacto más generalizado se encuentran las preferencias en relación con el contenido, el grado de conocimiento de las tecnologías integradas en el sistema y la tendencia a involucrarse emocionalmente. En particular, los primeros dos factores parecen generar un conflicto de atención hacia el contenido versus las características/elementos técnicos del sistema, respectivamente. Asimismo, la experiencia multimedia de los fans del fútbol parece estar modulada por procesos emociona-les, mientras que para los no-fans predominan los procesos cognitivos, en particular aquellos directamente relacionados con la percepción de calidad. Abstract Recent studies encourage the integration of multi-sensorial stimuli into multimedia assets to enhance the user experience by stimulating other senses beyond sight and hearing. Similarly, the introduction of multi-modal interaction components complementing with new features, functionalities and/or information the multimedia experience is promoted. Sensory effects as odor, wind, vibration and light effects, as well as an enhanced audio quality, have been found to favour media enjoyment and to have a positive influence on the sense of Presence and on the perceived quality, relevance and reality of a multimedia experience. Two-screen services and a direct manipulation of (elements in) the video scene have the potential to enhance user comprehension, engagement and proactive involvement of/in the media experience. Sports is among the genres that could benefit the most from these solutions. Previous works have demonstrated the technical feasibility of implementing and deploying end-to-end solutions integrating these technologies into legacy systems. Thus, sensorially-enhanced media, two-screen services and an increased user control over the displayed scene emerge as means to deliver a new form of immersive and interactive media experiences to the mass market in a non-disruptive manner. However, many questions remain concerning issues as the specific interactive solutions or sensory effects that can better complement a given audiovisual content or the best way in which to integrate and combine them to enhance the user experience of a target audience segment. Furthermore, scientific evidence on the impact of human factors on the user experience with these new forms of immersive and interactive media is still insufficient and sometimes, contradictory. Thus, the role of these factors on the potential adoption of these technologies has been widely ignored. This thesis analyzes the impact of binaural audio, sensory (light and olfactory) effects, interaction with 3D objects integrated into the video scene and interaction with additional content using a second screen on the sports media experience. The potential influence of these components on the dependent variables is explored both at the overall level (average effect) and as a function of users’ characteristics (heterogeneous effects). To these aims, we conducted an experimental study exploring the influence of these immersive and interactive elements on the quality and Presence dimensions of the media experience. Along the quality dimension, we look for possible variations on the quality scores as-signed to the overall media experience and to the media components content, image, audio, sensory effects, interaction with 3D objects and interaction using the tablet device. The potential impact on Presence is analyzed by looking at two of the four dimensions defined by the ITC-SOPI questionnaire, namely Spatial Presence and Engagement. The users’ characteristics considered encompass the following personal affective, cognitive and behavioral attributes: preferences and habits in relation to the content, knowledge of the involved technologies, tendency to get emotionally involved and tendency to get absorbed in an activity and block out external distractors and the big five personality traits extraversion, agreeableness, conscientiousness, neuroticism and openness to experience. At the overall level, we found that participants preferred binaural audio than standard stereo audio and that sensory effects increase significantly the level of Spatial Presence. Several heterogeneous effects were also revealed as a result of our experimental manipulations. Interestingly, these effects were not equally distributed across the quality and Presence measures analyzed. Whereas binaural audio was foud to have an influence on the majority of the quality and Presence measures considered, the effects of sensory effects and of interaction with additional content through the tablet device concentrate mainly on the dimensions of Presence and on quality measures, respectively. The magnitude of these effects was modulated by individual’s characteristics, such as: preferences in relation to the content, frequency of viewing similar content, knowledge of involved technologies, gender, tendency to get emotionally involved, tendency to absorption and levels of agreeableness, conscientiousness and openness to experience. The personal characteristics collected in our experiment explained most of the variation in the dependent variables, confirming the frequently neglected role of individual differences on the media experience. Preferences in relation to the content, knowledge of involved technologies and tendency to get emotionally involved were among the user variables with the most generalized influence. In particular, the former two features seem to present a conflict in the allocation of attentional resources towards the media content versus the technical features of the system, respectively. Additionally, football fans’ experience seems to be modulated by emotional processes whereas for not fans, cognitive processes (and in particular those related to quality judgment) prevail.
Resumo:
La relación entrenador-deportista estudia, dentro del ámbito de la psicología social en el deporte, la interacción de los comportamientos, sentimientos y emociones de ambos miembros de la pareja. Se entiende como un proceso en el que antecedentes como la edad, el género o las características esperadas en el otro condicionan el desarrollo de diferentes componentes, los cuales determinan la calidad de la relación, obteniéndose diferentes resultados tanto a nivel deportivo como personal. En la presente tesis se han estudiado 12 relaciones positivas entrenador-deportista en categorías de formación en baloncesto con el objetivo de conocer los condicionantes, componentes, estrategias y resultados de relaciones efectivas. Para ello, se ha realizado un estudio cualitativo, cuya muestra (N=24) se ha seleccionado de manera deliberada discriminando variables como el nivel deportivo del equipo, las características del entrenador, la duración y la calidad de la relación. Las 12 díadas participaban en el máximo nivel de su categoría, tenían una duración mínima de dos temporadas y fueron calificadas como positivas por los entrenadores principales. La investigación se ha llevado a cabo desde la perspectiva holística del fenómeno, teniendo en cuenta tanto el punto de vista del entrenador como el del jugador. Para la recogida de datos se utilizó la entrevista semiestructurada y en profundidad. Los resultados señalan la necesidad de desarrollar estrategias que promuevan y mantengan relaciones de calidad en baloncesto, ya que éstas tienen un alto impacto en el progreso deportivo y personal de los jugadores jóvenes en baloncesto. Entre los condicionantes de la relación entrenador-deportista se ha percibido que las expectativas formadas en los primeros contactos pueden determinar la calidad de la relación. Por otro lado, los componentes dan lugar a resultados como el crecimiento a nivel personal por parte de los jugadores o un mayor rendimiento deportivo, producido en gran medida por la satisfacción y el bienestar psicológico tanto del entrenador como del jugador. Por último, los resultados indican la importancia de adecuar el comportamiento del entrenador a las características propias de los jugadores en cada categoría de formación. ABSTRACT The coach-athlete relationship studies, within the field of social psychology in sport, the interaction of behavior, feelings and emotions in both partners. It is understood as a process in which antecedents such as age, gender or expectations develop different components. The quality of the relationship is determined by these three elements, leading to different results in sport performance as in personal variables. This thesis examined 12 positive coach-athlete rapports in youth basketball teams in order to better understand the determinants, components, strategies and outcomes of effective relationships. A qualitative study has been carried out. The sample (N = 24) is selected deliberately discriminating variables such as the team’s sportive level, coach characteristics, duration and quality of the relationship. Twelve dyads participated at the highest level in its category, had a minimum of two seasons and were rated as positive by head coaches. The research was conducted from a holistic perspective of the phenomenon, taking into account the point of view of both the coach and the player. Indepth semi-structured interview was used for data collection. The results report the need to develop strategies to promote and maintain high quality relationships in basketball, because they have an important impact in sport and personal development of young basketball players. Expectations raised through different impression cues in the first contacts can determine the quality of the relationship. On the other hand, the components lead to results such as players’ personal growth or sport performance, largely produced by the satisfaction and psychological well being of both the coach and the player. Finally, the results indicate the importance of adapting the coach’s behavior to the characteristics of the different stages of young athletes’ development.
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El minuto final de un partido ajustado de baloncesto es un momento crítico que está sujeto a multitud de factores que influyen en su desarrollo. Así, el porcentaje de acierto en los tiros libres durante ese periodo de tiempo va a determinar, en muchas ocasiones, el resultado final del partido. La disminución de rendimiento (drop) en esta faceta de juego en condiciones de presión, puede estar relacionada con múltiples variables propias del contexto deportivo estudiado, como por ejemplo: los segundos restantes de posesión, la situación en el marcador (ir ganando, empatando o perdiendo), la localización del partido (jugar en casa o fuera), la fase de competición (fase regular o eliminatorias) o el nivel del equipo (mejores/peores equipos). Además, las características del jugador que realiza los lanzamientos tienen una gran importancia respecto a su edad y años de experiencia para afrontar los momentos críticos, así como el puesto de juego que ocupa en el equipo. En este sentido, la combinación de factores del contexto y del jugador, permiten interactuar en el rendimiento del lanzador en los momentos finales de partido durante sus lanzamientos de tiro libre. El presente trabajo de tesis doctoral tiene como objetivo encontrar aquellas variables más relacionadas con la disminución de rendimiento del jugador en los tiros libres durante el último minuto de juego, y la última serie de tiros libres en los partidos ajustados de baloncesto. Para alcanzar el objetivo del estudio se analizaron 124 partidos ajustados (diferencias iguales o inferiores a 2 puntos) de todas las competiciones (fase regular, playoff y copa del Rey) de la liga ACB durante las temporadas 2011-2012 a 2014-2015. Para el registro de variables se analizó el porcentaje de acierto en los tiros libres del lanzador en la liga regular, partido completo, último minuto y última serie. De este modo se trató de analizar qué variables del contexto y del jugador permitían explicar el rendimiento en los tiros libres durante el último minuto, y la última serie de tiros libres del partido. Por otro lado, se trató de conocer el grado de asociación entre el descenso del rendimiento (drop) en los momentos finales de partido, y las variables estudiadas del jugador: puesto de juego, edad, y años de experiencia profesional; mientras que las variables situacionales consideradas fueron: fase de competición, localización, clasificación, tiempo restante, y diferencia parcial en el marcador. Para el análisis de los datos se realizaron dos modelos estadísticos: 1º) un modelo de regresión lineal múltiple para conocer el efecto de las variables independientes en el porcentaje de aciertos del lanzador en el último minuto, y en la última serie de tiros libres del partido; y 2º) un análisis de regresión logística binomial para analizar la relación existente entre la probabilidad de tener un drop (disminución del rendimiento) y las características del lanzador, y las variables situacionales. Los resultados del modelo de regresión lineal múltiple mostraron efectos negativos significativos en el porcentaje de acierto en los tiros libres durante el último minuto, cuando los lanzadores son los pívots (-19,45%). Por otro lado, los resultados durante la última serie mostraron el efecto negativo significativo sobre la posición de pívot (- 19,30%) y la diferencia parcial en el marcador (-3,33%, para cada punto de diferencia en el marcador) en el porcentaje de acierto en los tiros libres. Las variables independientes edad, experiencia profesional, clasificación en la liga regular, fase de competición, localización, y tiempo restante, no revelaron efectos significativos en los modelos de regresión lineal. Los resultados de la regresión logística binomial revelaron que las variables experiencia profesional entre 13 y 18 años (OR = 4,63), jugar de alero (OR = 23,01), y jugar de base (OR = 10,68) están relacionadas con una baja probabilidad de disminuir el rendimiento durante el último minuto del partido; mientras que ir ganando, aumenta esta probabilidad (OR = 0,06). Además, los resultados de la última serie mostraron una menor disminución del rendimiento del jugador cuando tiene entre 13 y 18 años de experiencia (OR = 4,28), y juega de alero (OR = 8,06) o base (OR = 6,34). Por el contrario, las variables situacionales relacionadas con esa disminución del rendimiento del jugador son las fases eliminatorias (OR = 0,22) e ir ganando (OR = 0,04). Los resultados principales del estudio mostraron que existe una disminución del rendimiento del jugador en su porcentaje de acierto en los tiros libres durante el último minuto y en la última serie de lanzamientos del partido, y que está relacionada significativamente con la edad, experiencia profesional, puesto de juego del jugador, y diferencia parcial en el marcador. Encontrando relación también con la fase de competición, durante la última serie de tiros libres del partido. Esta información supone una valiosa información para el entrenador, y su aplicación en el ámbito competitivo real. En este sentido, la creación de simulaciones en el apartado de aplicaciones prácticas, permite predecir el porcentaje de acierto en los tiros libres de un jugador durante los momentos de mayor presión del partido, en base a su perfil de rendimiento. Lo que puede servir para realizar una toma de decisiones más idónea, con el objetivo de lograr el mejor resultado. Del mismo modo, orienta el tipo de proceso de entrenamiento que se ha de seguir, en relación a los jugadores más tendentes al drop, con el objetivo de minimizar el efecto de la presión sobre su capacidad para rendir adecuadamente en la ejecución de los tiros libres, y lograr de esta manera un rendimiento más homogéneo en todos los jugadores del equipo en esta faceta del juego, durante el momento crítico del final de partido. ABSTRACT. The final minute of a close game in basketball is a critical moment which is subject to many factors that influence its development. Thus, the success rate in free-throws during that period will determine, in many cases, the outcome of the game. Decrease of performance (drop) in this facet of play under pressure conditions, may be related to studied own multiple sports context variables, such as the remaining seconds of possession, the situation in the score (to be winning, drawing, or losing) the location of the match (playing at home or away), the competition phase (regular season or playoffs) or team level (best/worst teams). In addition, the characteristics of the player are very important related to his age and years of experience to face the critical moments, as well as his playing position into team. In this sense, the combination of factors in context and player, allows interact about performance of shooter in the final moments of the game during his free-throw shooting. The aim of this present doctoral thesis was find the most related variables to player´s drop in free throws in the last minute of the game and the last row of free-throws in closed games of basketball. To achieve the objective of the study, 124 closed games (less or equal than 2 points difference) were analyzed in every copetition in ACB league (regular season, playoff and cup) from 2011-2012 to 2014-2015 seasons. To record the variables, the percentage of success of the shooter in regular season, full game, last minute, and last row were analyzed. This way, it is tried to analyze which player and context variables explain the free-throw performance in last minute and last row of the game. On the other hand, it is tried to determine the degree of association between decrease of performance (drop) of the player in the final moments, and studied player variables: playing position, age, and years of professional experience; while considered situational variables considered were: competition phase, location, classification, remaining time, and score-line. For data analysis were performed two statistical models: 1) A multiple linear regression model to determine the effect of the independent variables in the succsess percentage of shooter at the last minute, and in the last row of free-throws in the game; and 2) A binomial logistic regression analysis to analyze the relationship between the probability of a drop (lower performance) and the characteristics of the shooter and situational variables. The results of multiple linear regression model showed significant negative effects on the free-throw percentage during last minute, when shooters are centers (-19.45%). On the other hand, results in the last series showed the significant negative effect on the center position (-19.30%) and score-line (-3.33% for each point difference in the score) in the free-throw percentage. The independent variables age, professional experience, ranking in the regular season, competition phase, location, and remaining time, revealed no significant effects on linear regression models. The results of the binomial logistic regression showed that the variables professional experience between 13 and 18 years (OR = 4.63), playing forward (OR = 23.01) and playing guard (OR = 10.68) are related to reduce the probability to decrease the performance during the last minute of the game. While wining, increases it (OR = 0.06). Furthermore, the results of the last row showed a reduction in performance degradation when player is between 13 and 18 years of experience (OR = 4.28), and playing forward (OR = 8.06) or guard (OR = 6.34). By contrast, the variables related to the decrease in performance of the player are the knockout phases (OR = 0.22) and wining (OR = 0.04). The main results of the study showed that there is a decrease in performance of the player in the percentage of success in free-throws in the last minute and last row of the game, and it is significantly associated with age, professional experience, and player position. Finding relationship with the competition phase, during last row of free-throws of the game too. This information is a valuable information for the coach, for applying in real competitive environment. In this sense, create simulations in the section of practical applications allows to predict the success rate of free-throw of a player during the most pressing moments of the game, based on their performance profile. What can be used to take more appropriate decisions in order to achieve the best result. Similarly, guides the type of training process must be followed in relation to the most favorable players to drop, in order to minimize the effect of pressure on their ability to perform properly in the execution of the free-throws. And to achieve, in this way, a more consistent performance in all team players in this facet of the game, during the critical moment in the final of the game.
Resumo:
Cuando se inició el trabajo para obtener el título de doctora, el proyecto era acerca de la financiación público privada de los clubes deportivos madrileños. El punto uno de ese primer índice, versaba sobre el origen del club deportivo en la Comunidad de Madrid (en este sentido, es preciso tener en cuenta que el territorio sufrió modificaciones, lo que antes eran pueblos hoy son distritos y lo que antes era provincia hoy es Comunidad Autónoma de Madrid, nuestro ámbito territorial de estudio). Al leer la doctrina autorizada que coincidía en su totalidad en que los primeros clubes deportivos fueron de origen inglés (el Recreativo de Huelva en el año1889 era considerado el primer club de España) y recordar dudas e inquietudes al respecto que surgieron durante la licenciatura, la investigación se tornó incómoda, por no decir temeraria. ¿Por qué había que limitarse a recoger las ideas de una doctrina, sin duda hoy y entonces prestigiosa, cuando se pensaba que aquella teoría del origen británico no podía ser, aunque fuera dentro de un marco teórico? No parecía tener sentido que no hubiera habido asociacionismo en España antes de la llegada de las compañías inglesas, pero sobre todo en Madrid, siempre bulliciosa en cuanto a participación ciudadana, por varios motivos: existían juegos y deportes populares autóctonos antes de que llegara el fútbol. ¿No se asociaban los madrileños para poder competir con otros?, ¿Se equivocó Goya al pintar estampas de juegos populares?, ¿Por qué existía entonces una Ley de Asociaciones de 1887, evidentemente anterior al Recreativo de Huelva (1889)? Las leyes se elaboran en respuesta a una necesidad social o a una costumbre anterior, o a las dos cosas. ¿Nadie pensó en la costumbre, siendo fuente del Derecho junto con la Ley y los principios generales?, ¿Nadie, estando tan cerca?, ¿Nadie, figurando en el artículo 1 del Código Civil? De esta forma, la justificación y objetivos cambiaron, la investigación se volvió otra, se tenía necesidad de probar la lógica o nada. Sólo hacían falta las pruebas documentales que aportaran luz y fueran tangibles para la argumentación jurídica. Así, entre las reglas del juego de la norma jurídica, la jurisprudencia y la doctrina, se desenvuelve el marco teórico de este trabajo. Es necesario para ello conocer cómo funciona la legislación que afecta a los clubes deportivos en la actualidad para entender las similitudes con los clubes pioneros. Es preciso comprender que una Ley nunca se encuentra aislada de otras, que todas están relacionadas, que los cruces son inevitablemente ilimitados y los resultados inmensos. Se ha realizado un análisis de una realidad compleja que trasciende de lo jurídico y lo deportivo. Respecto al material y método, no se encontraban referencias de estudios comparados, desde el punto de vista jurídico, de los Estatutos de los primeros clubes deportivos madrileños, ni nombrarlos hasta que a principios del año 2013 digitalizamos en la Biblioteca Nacional el Reglamento del Instituto de Gimnástica, Equitación y Esgrima (Villalobos, 1842); la prueba documental que se buscaba para apoyar la teoría ya era tangible. Luego se encontrarían otros para añadir a la muestra y también documentación probatoria complementaria. Tampoco había trabajos sobre la documentación emanada de la Administración Pública, por lo que se han estudiado Expedientes administrativos así como su comparativa con la legislación coetánea y la actual, lo que ha permitido concretar más la forma y tipología de las primeras formas jurídicas deportivas. Para la búsqueda de documentación se ha recurrido a bibliotecas, archivos e incluso depósitos que tenían legajos sin clasificar, habían sufrido las inundaciones y carcoma que azotaron a los sótanos de Madrid e incluso a alguno el fuego le miró de reojo. La documentación encontrada ha permitido convivir con los personajes que habitaron los clubes pioneros en los primeros domicilios sociales; historias reales con banda sonora propia. Y es que el nacimiento del asociacionismo deportivo madrileño no se podría haber gestado en mejor momento; durante el Romanticismo, ni en mejor lugar, en las encrucijadas de las callejuelas estrechas cercanas a las grandes arterias de la Capital; un paseo por las calles Libertad, Barbieri, Minas, Hortaleza y Montera. Los resultados de la investigación confirman la teoría de que el primer club deportivo madrileño nada tuvo que ver con los clubes que posteriormente vinieron en los equipajes de las compañías inglesas. Ni en tiempo, son anteriores; ni en lugar, Madrid; ni en forma, la comparativa con un club británico de la época denota diferencias o mejor, deficiencias, pero más que nada en el fondo. Los clubes madrileños tenían una naturaleza que reflejaba el sentir de los primeros socios y el espíritu de la Capital: beneficencia, espectáculo, participación ciudadana y trabajo en equipo. También se demuestra, tanto en los resultados como en la discusión, las particularidades de los primeros clubes madrileños en cuanto a su relación con la imprenta, la docencia, la prensa, las instalaciones deportivas siempre compartidas con la cultura como la terminología y las equipaciones, pero sobre todo la especial relación con el inherente derecho de reunión. Difícil pensar en un principio que la prueba de la costumbre se encontrara en la cartelería teatral, y que un programa de una competición deportiva escondiera unos Estatutos durante siglos. ABSTRACT When work for a doctorate degree began, the project was about public-private financing of sports clubs Madrid. At point one of the first index, concerned the origin of the sports club in Madrid ( Keep in mind that the territory was modified, which were towns before today are districts and what was once the province is now Community Autonomous of Madrid, our territorial area of study). When reading the authoritative doctrine which coincided entirely in the first sports clubs were of English origin (Huelva Recreation Club, 1889) and remember about questions and concerns raised during the undergraduate research became awkward, if not reckless. Why it had to be limited to collecting the ideas of a doctrine certainly prestigious now and then, when it was thought that this theory could not be British origin, albeit within a framework? It did not seem to make sense that there had been associations in Spain before the arrival of British companies, but especially in Madrid, always busy in terms of citizen participation, for several reasons; and indigenous games were popular sports before the football do the locals are not associated to compete with other?, Goya was wrong to paint pictures of popular games?, Why then was no Associations Act, 1887, clearly previous Huelva Recreation Club (1889)? The laws are developed in response to a social need or a past practice, or both. No one thought of being a source of law practice with the law and the general principles? No, being so close? No one appearing in Article 1 of the Civil? Thus the rationale and objectives of the research turned back, it was necessary to try logic or anything. Only documentary evidence was needed that provide light and were tangible to the legal arguments. Thus, among the rules of the legal rule, jurisprudence and doctrine, the theoretical framework of this work develops, we need to know how legislation affects sports clubs at present to understand the similarities with clubs works pioneers, we must understand that a law is never isolated from others, they are all related, intersections are inevitably unlimited and the immense results. It has made an analysis of a complex reality that transcends the legal and sports. Regarding the material and method, no references to studies were compared, from the legal point of view, of the Statute of the first Madrid sports clubs, or name them until early 2013 digitized at the National Library of the Institute of Regulation Gymnastics, Riding and Fencing (Villalobos, 1842); the documentary evidence that was sought to support the theory was already tangible. Then they find others to add to the sample and further supporting documentation. There was also no work on the documentation issued by the Public Administration, which have been studied administrative records and their comparison with the contemporary legislation and the current, allowing more concrete form and type of the first sports legal forms. Search for documentation we have turned to libraries, archives and even deposits that were not rated bundles, had suffered flooding and decay in the basement of Madrid and even fire some looked askance. The found documents have enabled us to live with the characters that inhabited the early clubs in the first addresses; real stories with its own soundtrack. And the birth of the Madrid sports associations could not have been gestated at a better time ; during the Romantic period , or in a better place ; at the crossroads of the nearby narrow streets of the great arteries of the Capital; a walk along the Libertad, Barbieri, Minas, Hortaleza and Montera. The research results confirm the theory that the first Madrid sports club had nothing to do with the clubs that later came in the luggage of British companies, nor in time; They predate, or rather; Madrid, or in the form; the comparison with a British club denotes the time differences or rather shortcomings, but more than anything in the background; the Madrid club had a nature that reflect the sentiments of the first members and the spirit of the Capital; charity, show, citizen participation and teamwork. It is also shown in the results and discussion the particularities of the first locals clubs in their relationship with the press, teaching, media, sports facilities always shared with the culture and terminology and the kits, but all the special relationship with the inherent right of assembly; hard to think at first that the test of habit were in the theater posters, and a program of a sports competition hide Statutes for centuries.
Resumo:
En este trabajo, comenzaremos con una descripción de la anatomía de la región de la cadera y las estructuras que la componen, ya que es de gran importancia conocer los músculos, huesos y ligamentos que forman esta zona para poder comprender los movimientos que se dan en las zonas cercanas al pubis y que pueden provocar la pubalgia. A continuación, se analizaran algunos gestos técnicos típicos del futbol y las estructuras que realizan trabajos durante dichos esfuerzos, para así ver cuáles son las reacciones que el organismo tiene con respecto a estos esfuerzos y ver qué ocurre en la zona durante dichos movimientos que puedan posibilitar la aparición de esta dolencia. Después se propondrán unos procedimientos para valorar si los jugadores tienen posibilidad o tendencia a padecer una pubalgia en un futuro, si siguen con sus hábitos deportivos sin realizar ningún trabajo compensatorio o preventivo que disminuya las posibilidades de dicha dolencia. Por último, se realizara una conclusión con la información que se ha obtenido durante el trabajo, en la que aparecerán los puntos más importantes que se deben tener en cuenta con respecto a la pubalgia.