865 resultados para Generación de 1896
Resumo:
Se presenta en este trabajo una aproximación metodológica al estudio de uso de revistas por parte de los investigadores del Centro de Investigaciones Opticas. Integrando la técnica de Análisis de Citaciones y de Análisis de Redes Sociales se realiza la construcción de mapas con gran capacidad de síntesis de información compleja. Se estima que su elaboración contribuiría con información valiosa a la hora de pensar la distribución equitativa de recursos económicos para compra de títulos
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La mejora de las capacidades de búsqueda y de las interfaces de los OPACs sigue siendo uno de los principales desafíos para las bibliotecas, especialmente en lo que respecta al acceso por materias. Las interfaces visuales pueden ser una alternativa para facilitar la recuperación. El objetivo del presente trabajo es explorar si la combinación de técnicas de análisis de co-términos y de redes sociales resulta ser una metodología válida para la generación de mapas temáticos de la colección. La principal conclusión es que el método es válido, y que los mapas obtenidos podrían servir tanto como una alternativa de interfaz visual para el acceso por materias, como también para detectar problemas en los criterios de indización, y contribuir a la mejora de la calidad de la descripción temática del conjunto documental
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Ansgar Nünning y Astrid Erll (2003; 2005) y Astrid Erll (2005) han desarrollado las relaciones entre memoria y literatura introduciendo los conceptos de "memoria en la literatura: puestas en escena", "memoria de la literatura I: topoi e intertextualidad", "memoria de la literatura II: canon e historia de la literatura" y "literatura como medio de la memoria colectiva". Adoptando esta cuádruple distinción, la presente tesis doctoral se propone dar cuenta de la producción narrativa de la auto denominada "generación ausente" -conformada por autores nacidos alrededor del año 1960-, que tuvo entre sus preocupaciones principales tematizar el decenio 1973-1983, eligiendo para hacerlo la forma novela. Algunos de los escritores del corpus son: Carlos Gamerro, Matilde Sánchez, Daniel Guebel, Luis Chitarroni, Alan Pauls, Sergio Chejfec, Miguel Vitagliano, Gustavo Nielsen, Juan Forn, Carlos E. Feiling, Sergio Bizzio, Daniel Link, Martín Kohan, Damián Tabarovsky, Marcelo Figueras, Rodrigo Fresán y Ricardo Strafacce. Al respecto, el primer capítulo de este trabajo está dedicado a debatir las diversas utilizaciones del concepto de "generación" en la sociología de la literatura argentina, concepto que, a partir de la década del ochenta cayera en general descrédito. En efecto: luego del triunfo de lo que Miguel Dalmaroni entiende como la "'operación Raymond Williams' en Punto de Vista", se privilegiaron los conceptos de "grupo cultural" o "formación" de Raymond Williams para pensar colectivos culturales frente al de "generación". En nuestro trabajo, redefinimos "generación" como "construcción identitaria" (Cf. Jureit/ Wildt 2005) y "categoría de memoria" (Cf. Weigel 2005), esto es: entendida siempre como un constructo y en clave memorial, y en las antípodas de las formulaciones de matriz biologicista o embebidas de un afán matemático cercanas a la primitiva definición del concepto dada por José Ortega y Gasset. En un contexto de publicación de sus primeras novelas donde las llamadas "narrativas sobre los años setenta" comienzan a proliferar y con un marco de "crisis del mercado editorial" (1976-1989) y "concentración y polarización de la industrial editorial" (1990- 2000), los escritores estudiados se proponen volver a narrar la última dictadura, cuando la literatura ya no llenaría -como sí lo habría hecho en 1980- "un vacío de discurso" (Cf. Sarlo 2006). Sobre dicho contexto de publicación y numerosos análisis de la "memoria en la literatura" y la "memoria de la literatura I" observables en las novelas reseñadas versan los capítulos dos y tres de la presente tesis. Una de las hipótesis fundamentales de nuestro trabajo es que los novelistas del corpus no sólo intervinieron en el campo literario en calidad de escritores, sino que fueron "críticos estrategas" (en el sentido de Walter Benjamin) y "productores culturales" (en el sentido de Raymond Williams). Así, fueron miembros del staff de diversas revistas literarias, empleados de sellos ya existentes y/ o fundadores de las llamadas "editoriales independientes" y "editoriales artesanales", firmantes de textos de intervención -tanto en la prensa como en las dos últimas "historias de la literatura argentina" dirigidas, respectivamente, por Noé Jitrik y David Viñas-, pero también autores únicos de ambiciosos ensayos interpretativos donde se propone una determinada política de la literatura (en términos de Jacques Rancière), o bien un nuevo "canon" argentino. Por lo mismo, el capítulo cuatro de la presente tesis reseña estas intervenciones y las pone en diálogo con, por un lado, la producción estrictamente literaria de los novelistas del corpus, y, por el otro, con los que hemos hipotetizado como "cuatro grandes ciclos de canonización" ocurridos a partir de 1985, una vez mitigada la angustia de las influencias suscitada por Jorge Luis Borges. El recorrido planteado en esta tesis doctoral permite arribar a la conclusión general de que los autores del corpus, a partir de una muy acertada lectura del estado del campo literario argentino de fines de la década del ochenta del siglo XX (momento de triunfo de la operación crítica que hiciera de Juan José Saer, Manuel Puig y Ricardo Piglia los tres "nombres del consenso"), lograron en tiempo récord revertir su lugar inicial de carencia. Lo hicieron percibiendo el lugar central que, tanto en términos de memoria colectiva como de "memoria en la literatura", "memoria de la literatura I" y "memoria de la literatura II" ostentaba el decenio 1973-1983, con un alto nivel de consciencia del potencial estratégico que tenía el comparecer como "generación ausente", y haciendo un uso deliberadamente ambiguo de la etiqueta de la "nueva narrativa", que continua circulando hasta el día de hoy como contraseña en nuestro alicaído mercado de libros
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O presente trabalho analisa o papel da religião no conflito entre Israel e Palestina, principalmente no contexto da implantação do Estado de Israel, em 1948. A análise toma como delimitação histórica do conflito o período de 1896 a 1948, quando ocorre a migração das primeiras levas de judeus para os territórios palestinos. A pergunta inicial é sobre como judeus e muçulmanos se relacionavam nos primeiros anos de imigração até a criação do Estado de Israel. O problema principal a ser esclarecido é como a construção cultural ocidental em relação aos palestinos interferiu no conflito, principalmente no que tange à tomada da terra e à construção de um novo país dentro de um já existente, socialmente, religiosamente e culturalmente. Finalmente a pesquisa pergunta pela repercussão do conflito entre israelenses e palestinos no campo religioso protestante, principalmente entre grupos conservadores e fundamentalistas deste ramo do cristianismo. A pesquisa é totalmente bibliográfica e toma como referência as teorias pós-coloniais para debater a história do território, no que se refere aos aspectos religiosos do conflito.
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The Mariel boatlift, 25 years later: An approach to the writers and intellectuals who fled the island to engage in artistic creation and freedom of expression. El éxodo del Mariel, 25 años después: Un acercamiento a los escritores e intelectuales que abandonaron la Isla para ejercer la creación artística y la libertad de expresión.
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El éxodo del Mariel, 25 años después: Aunque el público y la crítica de EE UU no fueron muy receptivos con la obra literaria de los marielitos, esa situación no frenó sus ambiciones. The Mariel boatlift, 25 years later: Although the public and critics of the U.S. were not very receptive to the literary work of Mariel, that situation did not stop his ambitions.
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Italianità on Tour is a cultural history of Italian consciousness in Italy and Southeast Florida from 1896 to 1939. This dissertation examines literary works, folktales, folksongs, artworks, buildings and urban planning as imprints and cultural constructions of Italianità on both sides of the Atlantic, with a special emphasis on the transformations experienced on that journey. The real and/or imagined geo-cultural similarities between the Mediterranean and the Caribbean encouraged pioneers in Southeast Florida to conjure in their new setting an idea of Italianità , regardless of the presence of Italians in the area. Therefore, assessing Italianità, constitutes an important feature in understanding cultural constructions of identities in Miami and neighboring areas. This study, seeks to add Southeast Florida's Caribbean-Italian identity to the existing scholarship on several Italian diaspora representations, whether from a cultural ethnic perspective or from a sense of national belonging. More generally, it will show that there was no quintessential Italian national culture, but only representations of it that élites in Italy and South Florida manufactured, and on the other hand, immigrants imagined and performed upon arrival to America.
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En la sociedad actual, tenemos en alta estima a aquellas personas que demuestran tener un alto grado de creatividad, ya que implica la correcta aplicación de habilidades cognitivas que comúnmente consideramos reflejo de inteligencia. Con este proyecto, intentamos arrojar algo de luz sobre la creatividad computacional, concentrándonos en el ámbito de la generación automática de historias. Veremos los diferentes paradigmas existentes para la generación automática de historias, así como los sistemas previamente implementados, que nos han servido de referencia para completar el nuestro propio. Expondremos los detalles de nuestro sistema, un primer prototipo de un generador de historias capaz de valorar sus propios resultados, de forma que pueda filtrarlos para presentar los que considera mejores, además de poder cambiar completamente el contexto y el contenido de la historia de forma sencilla. Para ello, nos hemos basado en la generación de historias basada en gramáticas formales, con filtrado basado en un modelo generado previamente mediante aprendizaje máquina. Dicho modelo es generado a partir de las valoraciones de usuarios reales a historias generadas por el sistema para, posteriormente, analizar qué elementos de esas historias son los que desencadenan dicha valoración. De esta forma, estamos estudiando qué elementos hacen que una historia sea interesante para una persona, lo cual es especialmente interesante debido a la falta de consenso en este ámbito. A la hora de narrar las historias, hemos utilizado un enfoque basado en plantillas predefinidas por simplicidad, ya que la generación de lenguaje natural queda fuera del ámbito de este proyecto. Con todo esto, hemos conseguido implementar un generador de historias básico capaz, no sólo de generar un número muy elevado de historias diferentes, si no de valorar cuáles de esas historias son interesantes.
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Dentro del área de la creatividad computacional, una de las aplicaciones que despiertan mayor interés actualmente es la de la generación de historias, con aplicaciones prácticas dentro del mundo empresarial (por ejemplo, en coaching). Habitualmente, esta generación no se realiza en tiempo real, debido al coste computacional que requiere el proceso de generación. En el presente proyecto se propone la construcción de un generador que funcione de manera similar al juego The Stanley Parable, donde las historias se generan, de una manera muy reducida, a medida que el jugador se mueve y explora el escenario del juego. Se propone, por tanto, la creación de un generador de historias basado en el uso de plataformas móviles, que cree en tiempo real una historia basada en los movimientos del jugador por un entorno real.
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En la actualidad, los videojuegos han ido adquiriendo cada vez más protagonismo en el sector de la tecnología, considerándose un arte para muchos y más que un entretenimiento para otros. Ha supuesto una de las principales fuentes de ingresos en las últimos años superando incluso al cine. A día de hoy, hay muchas herramientas que permiten y facilitan su implementación. Concretamente encontramos programas software que ejercen de motores de desarrollo de videojuegos, como por ejemplo Unreal Engine o Unity3D, que brindan todo lo necesario para llevar a cabo esos juegos que tanto nos gustan. Existen innumerables géneros, como los de aventura gráfica, que cobran más importancia porque intentan darle al usuario un mayor control intentando, cada vez más, simular la realidad. Por esta razón, surge el concepto de generación de historias en tiempo real, con el fin de diferenciarse de aquellas que están predefinidas y dar al usuario la posibilidad de crear una infinidad de historias que dependerán de los movimientos y decisiones que tome a lo largo del juego. Este proyecto se centra en implementar esta idea, partiendo de un entorno gráfico que es el edificio de nuestra facultad. Sobre él desarrollaremos un sistema que permita al usuario moverse libremente por todo el edificio, generando distintas historias en función de los caminos que tome dentro de él. Existe la figura del narrador que le guiará y le aconsejará para completar los objetivos que vayan apareciendo. El usuario puede optar por hacerle caso y seguir sus indicaciones o ignorarlo.