963 resultados para API (Application Programming Interface)


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We have explored the suitability and characteristics of interface tailoring as a tool for enhancing the adhesion of hydrogen-free diamond-like carbon (DLC) thin films to silicon substrates. DLC films were deposited on silicon with and without application of an initial high energy carbon ion bombardment phase that formed a broad Si-C interface of gradually changing Si:C composition. The interface depth profile was calculated using the TRIDYN simulation program, revealing a gradient of carbon concentration including a region with the stoichiometry of silicon carbide. DLC films on silicon, with and without interface tailoring, were characterized using Raman spectroscopy, scanning electron microscopy, atomic force microscopy and scratch tests. The Raman spectroscopy results indicated sp3-type carbon bonding content of up to 80%. Formation of a broadened Si:C interface as formed here significantly enhances the adhesion of DLC films to the underlying silicon substrate. (C) 2012 Elsevier B.V. All rights reserved.

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Purpose: To assess the influence of ozone gas and ozonated water application to prepared cavity and bonded interfaces on the resin/dentin bond strength of two-step etch-and-rinse adhesive systems (Adper Single Bond 2 [SB2] and XP-Bond [XP]). Materials and Methods: Sixty extracted human third molars were sectioned perpendicularly to their long axes to expose flat occlusal dentin surfaces. In experiment 1, dentin was treated with ozone before the bonding procedure, while in experiment 2, ozone was applied to resin/dentin bonded interfaces. In experiment 1, dentin surfaces were treated either with ozone gas (2100 ppm), ozonated water (3.5 ppm), or distilled water for 120 s, and then bonded with SB2 or XP according to manufacturers' instructions. Hybrid composite buildups were incrementally constructed and the teeth were sectioned into resin-dentin sticks (0.8 mm(2)). In experiment 2, dentin surfaces were first bonded with SB2 or XP, composite buildups were constructed, and bonded sticks obtained. The sticks were treated with ozone as previously described. Bonded sticks were tested under tensile stress at 1 mm/min. Silver nitrate impregnation along the resin/dentin interfaces was also evaluated under SEM. Results: Two-way ANOVA (adhesive and ozone treatment) detected no significant effect for the cross-product interaction and the main factors in the two experiments (p > 0.05), which was confirmed by the photomicrographs. Conclusion: Ozone gas and ozonated water used before the bonding procedure or on resin/dentin bonded interfaces have no deleterious effects on the bond strengths and interfaces.

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A tannin-phenolic resin (40 wt% of tannin, characterized by H-1 nuclear magnetic resonance (NMR) and C-13 NMR, Fourier transform infrared, thermogravimetry, differential scanning calorimetry) was used to prepare composites reinforced with sisal fibers (30-70 wt%). Inverse gas chromatography results showed that the sisal fibers and the tannin-phenolic thermoset have close values of the dispersive component and also have predominance of acid sites (acid character) at the surface, confirming the favoring of interaction between the sisal fibers and the tannin-phenolic matrix at the interface. The Izod impact strength increased up to 50 wt% of sisal fibers. This composite also showed high storage modulus, and the lower loss modulus, confirming its good fiber/matrix interface, also observed by SEM images. A composite with good properties was prepared from high content of raw material obtained from renewable sources (40 wt% of tannin substituted the phenol in the preparation of the matrix and 50 wt% of matrix was replaced by sisal fibers). (C) 2012 Elsevier Ltd. All rights reserved.

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The admittance spectra and current-voltage (I-V) characteristics are reported of metal-insulator-metal (MIM) and metal-insulator-semiconductor (MIS) capacitors employing cross-linked poly(amide-imide) (c-PAI) as the insulator and poly(3-hexylthiophene) (P3HT) as the active semiconductor. The capacitance of the MIM devices are constant in the frequency range from 10 Hz to 100 kHz, with tan delta values as low as 7 x 10(-3) over most of the range. Except at the lowest voltages, the I-V characteristics are well-described by the Schottky equation for thermal emission of electrons from the electrodes into the insulator. The admittance spectra of the MIS devices displayed a classic Maxwell-Wagner frequency response from which the transverse bulk hole mobility was estimated to be similar to 2 x 10(-5) cm(2) V(-1)s(-1) or similar to 5 x 10(-8) cm(2) V(-1)s(-1) depending on whether or not the surface of the insulator had been treated with hexamethyldisilazane (HMDS) prior to deposition of the P3HT. From the maximum loss observed in admittance-voltage plots, the interface trap density was estimated to be similar to 5 x 10(10) cm(-2) eV(-1) or similar to 9 x 10(10) cm(-2) eV(-1) again depending whether or not the insulator was treated with HMDS. We conclude, therefore, that HMDS plays a useful role in promoting order in the P3HT film as well as reducing the density of interface trap states. Although interposing the P3HT layer between the insulator and the gold electrode degrades the insulating properties of the c-PAI, nevertheless, they remain sufficiently good for use in organic electronic devices. (c) 2012 Elsevier B.V. All rights reserved.

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The stability of two recently developed pressure spaces has been assessed numerically: The space proposed by Ausas et al. [R.F. Ausas, F.S. Sousa, G.C. Buscaglia, An improved finite element space for discontinuous pressures, Comput. Methods Appl. Mech. Engrg. 199 (2010) 1019-1031], which is capable of representing discontinuous pressures, and the space proposed by Coppola-Owen and Codina [A.H. Coppola-Owen, R. Codina, Improving Eulerian two-phase flow finite element approximation with discontinuous gradient pressure shape functions, Int. J. Numer. Methods Fluids, 49 (2005) 1287-1304], which can represent discontinuities in pressure gradients. We assess the stability of these spaces by numerically computing the inf-sup constants of several meshes. The inf-sup constant results as the solution of a generalized eigenvalue problems. Both spaces are in this way confirmed to be stable in their original form. An application of the same numerical assessment tool to the stabilized equal-order P-1/P-1 formulation is then reported. An interesting finding is that the stabilization coefficient can be safely set to zero in an arbitrary band of elements without compromising the formulation's stability. An analogous result is also reported for the mini-element P-1(+)/P-1 when the velocity bubbles are removed in an arbitrary band of elements. (C) 2012 Elsevier B.V. All rights reserved.

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Abstract Background Several mathematical and statistical methods have been proposed in the last few years to analyze microarray data. Most of those methods involve complicated formulas, and software implementations that require advanced computer programming skills. Researchers from other areas may experience difficulties when they attempting to use those methods in their research. Here we present an user-friendly toolbox which allows large-scale gene expression analysis to be carried out by biomedical researchers with limited programming skills. Results Here, we introduce an user-friendly toolbox called GEDI (Gene Expression Data Interpreter), an extensible, open-source, and freely-available tool that we believe will be useful to a wide range of laboratories, and to researchers with no background in Mathematics and Computer Science, allowing them to analyze their own data by applying both classical and advanced approaches developed and recently published by Fujita et al. Conclusion GEDI is an integrated user-friendly viewer that combines the state of the art SVR, DVAR and SVAR algorithms, previously developed by us. It facilitates the application of SVR, DVAR and SVAR, further than the mathematical formulas present in the corresponding publications, and allows one to better understand the results by means of available visualizations. Both running the statistical methods and visualizing the results are carried out within the graphical user interface, rendering these algorithms accessible to the broad community of researchers in Molecular Biology.

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Zirconia-ceria solid-solutions are extensively used as promoters for three-way catalysts, which are applied in the control of NOx, CO and hydrocarbons emission from automotive exhausts. In addition, thesematerials can be used as anodes in solid oxide fuel cells (SOFCs) operated with hydrocarbons. There areonly few works on ZrO2-CeO2 ordered mesoporous materials for catalytic applications and for anodes inSOFCs. The interest in these anodes relies on the fact that ZrO2-CeO2materials are mixed ionic/electronic conductors in reducing atmosphere and, therefore, fuel oxidation is produced on its entire surface, while it only occurs in the [anode/electrolyte/gas] interface (triple-phase boundaries) for electronic conductors. In this work, a synthesis method was developed usingZr and Ce chloride precursors, HCl aqueous solution, Pluronic P123 as the structure directing agent, NH4OH to adjust the pH (3-4) and a Teflon autoclave to perform hydrothermal treatment (80ºC/48 hours). The samples were dried and calcined, until 540ºC in N2and 4 hours in air. The X-ray diffraction data showed that powders with higher CeO2 content are formed by a larger fraction of the cubic CeO2 phase, while for a lower CeO2content the major crystalline structure is the tetragonal ZrO2 phase. The NiO impregnation was made with an ethanol dispersion of Ni(NO3)×6H2O. The resulting powder was calcinated in air until 350ºC for 2 hours. Temperature-programmed reduction (TPR) data were collected in order to evaluate the reduction profiles of ZrO2-x%CeO2:Ni samples in H2/Ar atmosphere. Results showed lower reduction temperatures for all ceria content in samples comparing to a NiO standard.

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[EN] Programming software for controlling robotic systems in order to built working systems that perform adequately according to their design requirements remains being a task that requires an important development effort. Currently, there are no clear programming paradigms for programming robotic systems, and the programming techniques which are of common use today are not adequate to deal with the complexity associated with these systems. The work presented in this document describes a programming tool, concretely a framework, that must be considered as a first step to devise a tool for dealing with the complexity present in robotics systems. In this framework the software that controls a system is viewed as a dynamic network of units of execution inter-connected by means of data paths. Each one of these units of execution, called a component, is a port automaton which provides a given functionality, hidden behind an external interface specifying clearly which data it needs and which data it produces. Components, once defined and built, may be instantiated, integrated and used as many times as needed in other systems. The framework provides the infrastructure necessary to support this concept for components and the inter communication between them by means of data paths (port connections) which can be established and de-established dynamically. Moreover, and considering that the more robust components that conform a system are, the more robust the system is, the framework provides the necessary infrastructure to control and monitor the components than integrate a system at any given instant of time.

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[ES] El Trabajo de Fin de Grado, Monitor Web de Expresiones Regulares (MWRegEx), es una herramienta basada en tecnologías web, desarrollada usando el entorno Visual Studio. El objetivo principal de la aplicación es dar apoyo a la docencia de expresiones regulares, en el marco de la enseñanza del manejo de ristras de caracteres en las asignaturas de programación del Grado en Ingeniería Informática.  La aplicación permite obtener el dibujo de un autómata de una expresión regular, facilitando su comprensión; además, permite aplicar la expresión a diferentes ristras de caracteres, mostrando las coincidencias encontradas, y ofrece una versión de la expresión adaptada a su uso en literales string de lenguajes como Java y otros. La herramienta se ha implementado en dos partes: un servicio web, escrito en C#, donde se realizan todos los análisis de las expresiones regulares y las ristras a contrastar; y un cliente web, implementado usando tecnología asp.net, con JavaScript y JQuery, que gestiona la interfaz de usuario y muestra los resultados. Esta separación permite que el servicio web pueda ser reutilizado con otras aplicaciones cliente. El autómata que representa una expresión regular esta dibujado usando la librería Raphaël JavaScript que permite manejar los elementos SVG. Cada elemento de la expresión regular tiene un dibujo diferente y único para así diferenciarlo. Toda la interfaz gráfica de usuario está internacionalizada de manera tal que pueda adaptarse a diferentes idiomas y regiones sin la necesidad de realizar cambios de ingeniería ni en el código. Tanto el servicio web como la parte cliente están estructurados para que se puedan agregar nuevas modificaciones sin que esto genere una onda expansiva a lo largo de las diversas clases existentes.

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[ES] El estándar Functional Mockup Interface (FMI), es un estándar abierto e independiente de cualquier aplicación o herramienta que permite compartir modelos de sistemas dinámicos entre aplicaciones. En FMI, se define una interfaz común (API) que permite la distribución e interoperabilidad de simulaciones. Así, una simulación puede transformarse en un formato ejecutable para su distribución con una interfaz pública conocida. En este estándar, una simulación se empaqueta en un formato de fichero llamado Functional Mock-up Unit (FMU). La ejecución de una simulación compleja en la que intervienen muchas FMUs es una necesidad que puede ser inviable de realizar en un sólo ordenador por la cantidad de recursos que consume.

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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.