765 resultados para theatre for young people


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The extent of children’s and young people’s participation activities has increased considerably among statutory, voluntary and community sector organisations across the UK in recent years. The Children’s Fund, a major government initiative launched in 2000, represents a systematic drive towards promoting children and young people’s participation in planning, implementing and evaluating preventative services within all 149 local authority areas in England. Based on research carried out by the National Evaluation of the Children’s Fund, this paper explores the experience of Children’s Fund partnerships of engaging children and young people in strategic processes.

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This paper explores the diverse ways that children and young people negotiate their social identities and construct their life course trajectories on the street, based on ethnographic research with street children in Tanzania. Drawing on the concept of a ‘street career’, I show how differences of age, gender and ethnicity intersect with the time spent on the street, to influence young people’s livelihood strategies, use of public space, access to services, and adherence to cultural rites of passage. Using the notion of ‘gender performativity’, I analyse how young people actively reconfigure gender norms and the concept of ‘the family’ on the street.

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This chapter provides insight into young people’s caring relations and transitions within what is often considered a particularly ‘troubling’ familial context in both the global North and South: living with HIV. I analyse the findings from two qualitative studies of young people’s caring roles in families affected by HIV in the UK, Tanzania and Uganda from the perspective of a feminist ethics of care, emotion work and life course transitions.

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The aim of this chapter is to briefly outline how disability has been represented in theatre, what access disabled people have had to drama and theatre in the past, and what might be achieved in the pursuit of social justice with young people in relation to awareness of and provision for disability. It will focus in particular on how disability has been addressed in drama education and what assumptions have been made regarding drama and disability in education. In considering such issues one might perceive manifestations of what Freebody and Finneran (2013) recognise as an overlapping and ‘somewhat artificially created dichotomy between drama for social justice and drama about social justice.’ This chapter will examine some examples of how drama has been used to give students in mainstream schools insights into disability, and the philosophy that underpins the drama curriculum of one special school where the focus is on drama as social justice: the argument being that in some cases simply doing drama is, in effect, a manifestation of social justice. Finally, some of the progress made in recent years regarding access and engagement will be addressed through specific reference to the authors’ on-going work into ‘performing social research’ (Shah, 2013) and how theatres are increasingly attempting to give more access to disabled young people and their families by offering ‘relaxed performances.’

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[Purpose] Sit-to-walk performance is linked to proper proprioceptive information processing. Therefore, it is believed that an increase of proprioceptive inflow (using muscle vibration) might improve sit-to-walk performance. However, before testing muscle vibration effects on a frail population, assessment of its effects on healthy young people is necessary. Thus, the aim of this study was to investigate the effects of muscle vibration on sit-to-walk performance in healthy young adults. [Subjects and Methods] Fifteen young adults performed the sit-to-walk task under three conditions: without vibration, with vibration applied before movement onset, and with vibration applied during the movement. Vibration was applied bilaterally for 30 s to the tibialis anterior, rectus femoris, and upper trapezius muscles bellies. The vibration parameters were as follows: 120 Hz and 1.2 mm. Kinematics and kinetic data were assessed using a 3D motion capture system and two force plates. The coordinates of reflective markers were used to define the center-of-mass velocities and displacements. In addition, the first step spatiotemporal variables were assessed. [Results] No vibration effect was observed on any dependent variables. [Conclusion] The results show that stimulation of the proprioceptive system with local muscle vibration does not improve sit-towalk performance in healthy young adults.

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Stroke affects mainly people aged over 65 years, and atherosclerosis predominates as the main etiopathogenic factor in ischemic stroke (IS). On the other hand, cardiac embolism and arterial dissection are the most frequent causes of IS in patients aged less than 45 years. However, inappropriate control of traditional vascular risk factors in young people may be causing a significant increase of atherosclerosis-related IS in this population. Furthermore, a variety of etiologies, many of them uncommon, must be investigated. In endemic regions, neurocysticercosis and Chagas' disease deserve consideration. Undetermined cause has been still reported in as many as one third of young stroke patients.

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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.

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From several researchers it appears that Italian adolescents and young people are grown up with commercial television which is accused to contain too much violence, sex, reality shows, advertising, cartoons which are watched from 1 to 4 hours daily. Adolescents are also great users of mobile phones and spend a lot of time to use it. Their academic results are below the average of Ocse States. However the widespread use of communication technology and social networks display also another side of adolescents who engage in media activism and political movement such as Ammazzateci tutti!, Indymedia, Movimento 5 Stelle, Movimento No Tav. In which way does the world economic crisis -with the specific problems of Italy as the cutting founds for school, academic research and welfare, the corruption of political class, mafia and camorra organisation induce a reaction in our adolescents and young people? Several researches inform us about their use of internet in terms of spending time but, more important, how internet, and the web 2.0, could be an instrument for their reaction? What do they do online? How they do it? Which is the meaning of their presence online? And, has their online activity a continuity offline? The research aims are: 1. Trough a participant observation of Social Network profiles opened by 10 young active citizens, I would seek to understand which kind of social or political activities they engage in online as individuals and which is the meaning of their presence online. 2. To observe and understand if adolescents and young people have a continuity of their socio-political engagement online in offline activities and which kind of experiences it is. 3. Try to comprehend which was (or which were) the significant, learning experiences that convinced them about the potential of the web as tool for their activism.

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Many media reports suggest an increase in alcohol intoxication, particularly among young people. Indeed, several surveys on young people have confirmed this fact. These were based on self-declaration of alcohol consumption. However, there are few clinical data that show an increase in alcohol intoxication in hospitals. The aim of this study was to evaluate the number of alcohol intoxications in relation to the total number of patients and to look for a statistical trend.

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BACKGROUND AND PURPOSE: The etiology of stroke in young patients remains undetermined in up to half of the cases. Data on prevalence of Fabry disease (FD) in young people with cryptogenic ischaemic stroke are limited and controversial. We aimed to evaluate the frequency of unrecognized FD in a cohort of stroke patients at a tertiary stroke center. METHODS: Patients suffering from first cryptogenic ischaemic stroke or transient ischaemic attack (TIA) at the age of 18-55 years were screened for the presence of FD. We measured the serum activity of α-galactosidase (α-GAL) in all patients. In addition, sequencing of α-GAL gene was performed in men with low enzyme activity and in all women. RESULTS: Between January, 2006, and October, 2009, we recruited 150 patients (102 men, 48 women) with a mean age of 43 ± 9 years at symptom onset (135 ischaemic stroke, 15 TIA). The α-GAL activity was low in nine patients (6%; six men and three women). Genetic sequencing in six men with low enzyme activity and all 48 women detected no α-GAL gene mutation. CONCLUSION: Our study suggests that the yield of screening for FD in patients with first cryptogenic ischaemic stroke or TIA is very low. Further large-scale studies are needed to investigate the importance of FD amongst patients with recurrent cryptogenic strokes.

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This project aimed to evaluate young people's attitudes towards drugs and to draft preventive strategies for use among young people at school and during military service. Three target groups were surveyed: young heroin users in Sofia, drug users undergoing treatment in the Military Medical Academy, and male students between the ages of 16 and 18. The research showed that more than half the respondents had used heroin for the first time before they were 16 and 11% tried it first at the age of 13, the lowest age registered since drug use in Bulgaria has been studied. One in five male students aged 16 to 18 has used hashish or marijuana at least once and amphetamines and non-prescription medications are the second-choice drugs for Bulgarian school pupils. The best predictors of drug use among young people are drug use among friends, early alcohol and tobacco use, perceived availability of drugs, an underrating of the health hazards of drug use and a lack of proper information about these, willingness to take drugs, where and with whom the young people have grown up, and a sensation-seeking attitude.

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Supporting Worcester’s ongoing effort to understand and address youth and young adult homelessness, the Community Roundtable on Youth Homelessness in conjunction with the Compass Project and Clark University conducted the fourth annual Point-in-Time Survey during October of 2012. Young people were surveyed at city shelters, youth programs, outside of schools, in parks, and on the streets of Worcester. Out of the 753 young people (ages 13to 25) surveyed, 120 (16%) dentified as homeless. We define homeless to include young people in shelters, staying with others temporarily (i.e. couch surfing) or on the streets. In addition to these 120 young people, another 220 youth who were housed reported that they had a friend who was homeless. As in prior years, when compared to their housed counterparts in the study, homeless youth: Have experienced more residential instability and family conflict; Have more precarious income situations; Are more likely to have children; Are more likely to have had involvement with the foster care and/or juvenile justice systems; and Have faced more barriers accessing services.

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Young peoples’ sport activity in Switzerland differs considerably depending on the linguistic region (Lamprecht, Fischer, & Stamm, 2008). This appears to be based on cultural as well as on structural differences. The question then arises how differing structural conditions in communes (e.g. sport facilities, significance of the municipal promotion of sport) across different linguistic regions of Switzerland cause variation in sport behaviour. Based on the theory of social action (Coleman, 1990), it is assumed that individual behaviour is not only determined by individual but also by structural and socio-cultural factors in which a person is socially embedded. In two case studies, multilevel data was gathered analysing possible influences of structural factors on sports behaviour. Using an online survey, 15 to 25 year old inhabitants (N = 205) living in a German and French speaking commune were questioned about their sports participation in and outside of their commune, as well as their perception of sport-related structural characteristics in their commune. To collect information about communes’ sport facilities, the sport providers (N = 23) were interviewed. Sport-related characteristics of the communes were also collected through two interviews with representatives of the municipal administration. As expected, sport participation is significantly lower in the French speaking commune (Chi2 (1, N = 205) = 3.84, p < .05). Adolescents and young adults living in the French speaking commune are less satisfied with the sport infrastructure (F(1,135) = 9.65, p < .01) and evaluate the opportunities to be physically active in their commune significantly worse (F(1,144) = 15.33, p < .01) than their German-speaking counterparts. These first findings show the impact of structural conditions in communes on sport participation of adolescents and young people. However, it must be noted that this study is explorative and further communes would need to be examined in order to generalize the results. References Coleman, J. S. (1990). Foundations of social theory. Cambridge, MA: Belknap. Lamprecht, M., Fischer, A. & Stamm, H. (2008). Sport Schweiz 2008. Das Sportverhalten der Schweizer Bevölkerung. Magglingen: BASPO.

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Introduction The physical activity of the Swiss population differs considerably depending on the linguistic region. German speakers are more often physically active than people living in the French- or Italian-speaking part of Switzerland (Stamm & Lamprecht, 2008). This study analyses how differing structural conditions in communes (e.g. sport facilities, significance of the municipal promotion of sport) across different linguistic regions of Switzerland correlate with physical activity and sports participation for adolescents and young adults. Methodological approach Based on the theory of social action (Coleman, 1990), it is assumed that individual behaviour is not only determined by individual but also by structural and socio-cultural factors in which a person is socially embedded. In two case studies, multilevel data was gathered analysing possible influences of structural factors on sports behaviour. Using an online survey, 15 to 25 year old inhabitants (N = 205) living in a German- and French-speaking commune were questioned about their sports participation in and outside of their commune, as well as their perception of sport-related structural characteristics in their commune. To collect information about communes’ sport facilities, the sport providers (N = 23) were interviewed. Sport-related characteristics of the communes were also collected through two interviews with representatives of the municipal administration. Results and discussion Physical activity is significantly higher (Chi2 (1, N = 183) = 4.78, p < .05) and sport participation is significantly lower in the French speaking commune (Chi2 (1, N = 205) = 3.84, p < .05). Adolescents and young adults in the French speaking commune (M = 3.15, SD = 1.23) are less satisfied with the opportunities to be physically active in the environment than their counterparts living in the German speaking commune (p < .001, Mann-Whitney U – test). These first findings show the impact of structural conditions in communes on physical activity and sport participation of adolescents and young people. However, it must be noted that this study is explorative and further communes would need to be examined in order to generalize the results. References Coleman J S (1990). Foundations of social theory. Belknap, Cambridge, MA. Stamm H, Lamprecht M (2008). EJSS, 8(1+2), 15-29.

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Young peoples’ sport activity differs considerably depending on the linguistic region in Switzerland (Lamprecht, Fischer, & Stamm, 2014). This appears to be based on cultural as well as on structural differences. The question then arises how differing structural conditions in communes (e.g. sport facilities, significance of the municipal promotion of sport) across different linguistic regions of Switzerland cause variation in sport behaviour. Based on the theory of social action (Coleman, 1990), it is assumed that individual behaviour is not only determined by individual but also by structural and socio - cultural factors in which a person is socially embedded . In 33 municipalities of the German and French speaking region of Switzerland, multilevel data was gathered analysing possible influences of structural factors on sports behaviour. Using an online survey, 15 to 30 year old inhabitants (N=3677) were questi oned about their sports participation, as well as their perception of sport - related structural characteristics in their commune. To collect information about communes’ sport facilities, sport providers as well as representatives of the municipal administra tion were interviewed and document analyses were conducted. Representatives of the municipal administration attach more importance to sport promotion in the German speaking than in French - speaking municipalities. Young people living in the French speaking commune are less satisfied with the sport facilities (F(1,3266)=31.31, p<.01) and they are less physically active than their German - speaking counterparts (Chi2(1,N=3537)=22.51, p<.05). These first findings show the impact of structural conditions in commun es on sport participation of adolescents and young people. However, further multilevel analyses will be conducted for a better understanding of correlations between structural conditions and different sports behaviour of young people. References Coleman, J. S. (1990). Foundations of social theory. Cambridge, MA: Belknap. Lamprecht, M., Fischer, A. & Stamm, H. (2014). Sport Schweiz 2014. Sportaktivität und Sportinteresse der Schweizer Bevölkerung. Magglingen: BASPO.