805 resultados para non-traditional students


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Studies show the positive effects that video games can have on student performance and attitude towards learning. In the past few years, strategies have been generated to optimize the use of technological resources with the aim of facilitating widespread adoption of technology in the classroom. Given its low acquisition and maintenance costs, the interpersonal computer allows individual interaction and simultaneous learning with large groups of students. The purpose of this work was to compare arithmetical knowledge acquired by third-grade students through the use of game-based activities and non-game-based activities using an interpersonal computer, with knowledge acquired through the use of traditional paper-and-pencil activities, and to analyze their impact in various socio-cultural contexts. To do this, a quasi-experimental study was conducted with 271 students in three different countries (Brazil, Chile, and Costa Rica), in both rural and urban schools. A set of educational games for practising arithmetic was developed and tested in six schools within these three countries. Results show that there were no significant differences (ANCOVA) in the learning acquired from game-based vs. non-game-based activities. However, both showed a significant difference when compared with the traditional method. Additionally, both groups using the interpersonal computer showed higher levels of student interest than the traditional method group, and these technological methods were seen to be especially effective in increasing learning among weaker students.

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Conselho Nacional de Desenvolvimento em Pesquisa (CNPq)

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A remarkable characteristic of the physics subject is the abstraction ability needed during the learning process, which means a non-trivial comprehension and understanding. If the students could not link the themes learned in this subject with observable effects, physics would tend to be a group of mathematical formulas to be memorized. In general, it creates a distance between the student and the subject, and also a prejudice vision of the physics, sometimes for the whole life. Beyond this particular characteristics of physics, the education deals with a source of distraction reinforced by the popularization of mobile access such as cellphones and tablets. The traditional role played by the teacher becomes weak to attract student’s attention. It is necessary that the classes could be planned in such way to achieve three goals: attract student attention, link analytical concepts with real effects and, the most important, gives to the student the ability to use the learned concepts as the key to develop new knowledge. In this work, we present a research based in some experiments used in a CBEF (Brazilian magazine about physical education) and develop an activity consistent with the aims to be reached. To prepare of the experimental activity, we based on Piaget and Vygotsky theories. This work aimed to developed a theoretical research to obtain a didactical activity that deals with the current challenges of the society

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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Entrepreneurial intention is a primary step to create new venture in the entrepreneurial process. Environmental conditions are one of the main factors that are strengthening or weakening intention of prospective entrepreneur. Therefore, it is important to develop conducive environments for entrepreneurship to promote entrepreneurial intention. Moreover, the promoted entrepreneurial intention will raise the rate of new venture creation. This paper investigates the relationships between five key environments for entrepreneurship and entrepreneurial intention. The five entrepreneurial environments are: government policies and procedures, socioeconomic conditions, entrepreneurial and business skills, financial assistance, and non-financial assistance, respectively. Conjoint analysis was used to determine the significance of five environmental factors conducive to entrepreneurial intention. In this conjoint experiment, 1370 decisions were made by 137 university students. Significant relationships were found between all of these environmental factors and intention. Comparative importance of environmental factors was also calculated, along with sub-conjoint analyses based on characteristics of the sample.

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This study was designed to compare the writing motivation of students with specific language impairments with their non-disabled peers. Due to the cognitive and linguistic demands of the writing process, students with language impairments face unique difficulties during the writing process. It was hypothesized that students with specific language impairments will be more likely to report lower levels of perceived writing competence and be less autonomously motivated to write. Students in grades 3-5 in 11 schools (33 with specific language impairments, 242 non-disabled peers) completed self-report measures, designed from a Self-Determination Theory perspective, which measured the degree that students are intrinsically motivated to write as well as their perceived writing competence. Statistical analyses showed that (1) students with specific language impairments reported lower levels of perceived writing competence and autonomous writing motivation; (2) SLI status was a significant predictor of perceived writing competence after spelling, grade, and gender were controlled; and (3) when spelling, grade, and gender were controlled, perceived writing competence was a significant predictor of autonomous writing motivation, but SLI status was not. The results of this study are expected to inform the current understanding of the relationship between language ability and writing motivation in students with specific language impairments, as well as the design of future writing interventions.

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With the “social turn” of language in the past decade within English studies, ethnographic and teacher research methods increasingly have acquired legitimacy as a means of studying student literacy. And with this legitimacy, graduate students specializing in literacy and composition studies increasingly are being encouraged to use ethnographic and teacher research methods to study student literacy within classrooms. Yet few of the narratives produced from these studies discuss the problems that frequently arise when participant observers enter the classroom. Recently, some researchers have begun to interrogate the extent to which ethnographic and teacher research methods are able to construct and disseminate knowledge in empowering ways (Anderson & Irvine, 1993; Bishop, 1993; Fine, 1994; Fleischer. 1994; McLaren, 1992). While ethnographic and teacher research methods have oftentimes been touted as being more democratic and nonhierarchical than quantitative methods—-which oftentimes erase individuals lived experiences with numbers and statistical formulas—-researchers are just beginning to probe the ways that ethnographic and teacher research models can also be silencing, unreflective, and oppressive. Those who have begun to question the ethics of conducting, writing about, and disseminating knowledge in education have coined the term “critical” research, a rather vague and loose term that proposes a position of reflexivity and self-critique for all research methods, not just ethnography or teacher research. Drawing upon theories of feminist consciousness-raising, liberatory praxis, and community-action research, theories of critical research aim to involve researchers and participants in a highly participatory framework for constructing knowledge, an inquiry that seeks to question, disrupt, or intervene in the conditions under study for some socially transformative end. While critical research methods are always contingent upon the context being studied, in general they are undergirded by principles of non-hierarchical relations, participatory collaboration, problem-posing, dialogic inquiry, and multiple and multi-voiced interpretations. In distinguishing between critical and traditional ethnographic processes, for instance, Peter McLaren says that critical ethnography asks questions such as “[u]nder what conditions and to what ends do we. as educational researchers, enter into relations of cooperation. mutuality, and reciprocity with those who we research?” (p. 78) and “what social effects do you want your evaluations and understandings to have?” (p. 83). In»the same vein, Michelle Fine suggests that critical researchers must move beyond notions of the etic/emic dichotomy of researcher positionality in order to “probe how we are in relation with the contexts we study and with our informants, understanding that we are all multiple in those relations” (p. 72). Researchers in composition and literacy stud¬ies who endorse critical research methods, then, aim to enact some sort of positive transformative change in keeping with the needs and interests of the participants with whom they work.

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Background: The prevalence of prescribed use of methylphenidate (MPH) and its correlates are not well-known in Brazil. Objective: To estimate the prevalence of prescribed use of MPH and its correlates in a sample of Brazilian college students. Methods: Twelve-thousand seven hundred and eleven college students filled out a drug use questionnaire. They were divided into two groups based on the lifetime use of MPH: MPH users (MPHU) and MPH non-users (MPHNU). Quasi-binomial regression models were carried out in order to evaluate the correlation among MPHU and other variables. Results: A lifetime use of MPH was reported from 0.9% of college students (MPHU). Being from the Midwest (PR = 4.8, p < 0.01) and South (PR = 5.2, p < 0.05), living in students housing (PR = 5.8, p < 0.001), prescribed use of amphetamines (PR = 8.9, p < 0.001) and benzodiazepines (< 3 weeks: PR = 4.4, p < 0.001; >= 3 weeks: PR = 6.7, p < 0.001), and harmful use of alcohol (PR = 4.0, p < 0.05) were correlated with MPHU. Discussion: The association of alcohol and drug use with prescribed use of MPH among college students suggests the importance of screening drinking patterns and use of other drugs among students with ADHD symptoms. Cesar ELR, et al. / Rev Psiq Clin. 2012; 39(6):183-8

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This qualitative study was developed with 117 healthcare professionals and undergraduate students who were participants of a non-verbal communication training program in gerontology, with the objective to identify the perception and understanding of healthcare undergraduates and graduates regarding aging and the elderly. The results allowed the construction of the following categories: an evolution of life that brings a variety of experiences; natural, mysterious and with accumulated experiences; a decrease in overall happiness due to an increase in isolation; a time of valuing affection and respect; an inevitable stage including distress, prejudice, and limitations worthy of attention; a natural consequence of life; and the presence of disease and the global physiological process. Regarding perceptions of the elderly, the answers were classified as positive, negative, mixed and neutral. We considered that the understanding regarding the elderly and aging was limited and pessimist, indicating a need to become aware that one's views affect the way we relate to others.

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This paper presents an analysis of the capacity of design centric methodologies to prepare engineering students to succeed in the market. Gaps are brainstormed and analyzed with reference to their importance. Reasons that may lead the newly graduated engineers not to succeed right from the beginning of their professional lives have also been evaluated. A comparison among the two subjects above was prepared, reviewed and analyzed. The influence of multidisciplinary, multicultural and complex environmental influences created in the current global business era is taken into account. The industry requirements in terms of what they expect to 'receive' from their engineers are evaluated and compared to the remaining of the study above. An innovative approach to current engineering education that utilizes traditional design-centric methodologies is then proposed, aggregating new disciplines to supplement the traditional engineering education. The solution encompasses the inclusion of disciplines from Human Sciences and Emotional Intelligence fields willing to better prepare the engineer of tomorrow to work in a multidisciplinary, globalized, complex and team working environment. A pilot implementation of such an approach is reviewed and conclusions are drawn from this educational project.

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The Epstein-Barr virus (EBV) is associated with a large spectrum of lymphoproliferative diseases. Traditional methods of EBV detection include the immunohistochemical identification of viral proteins and DNA probes to the viral genome in tumoral tissue. The present study explored the detection of the EBV genome, using the BALF5 gene, in the bone marrow or blood mononuclear cells of patients with diffuse large B-cell lymphomas (DLBCL) and related its presence to the clinical variables and risk factors. The results show that EBV detection in 21.5% of patients is not associated with age, gender, staging, B symptoms, international prognostic index scores or any analytical parameters, including lactate dehydrogenase (LDH) or beta-2 microglobulin (B2M). The majority of patients were treated with R-CHOP-like (rituximab. cyclophosphamide, doxorubicin, vincristine and prednisolone or an equivalent combination) and some with CHOP-like chemotherapy. Response rates [complete response (CR) + partial response (PR)] were not significantly different between EBV-negative and -positive cases, with 93.2 and 88.9%, respectively. The survival rate was also similar in the two groups, with 5-year overall survival (OS) rates of 64.3 and 76.7%, respectively. However, when analyzing the treatment groups separately there was a trend in EBV-positive patients for a worse prognosis in patients treated with CHOP-like regimens that was not identified in patients treated with R-CHOP-like regimens. We conclude that EBV detection in the bone marrow and blood mononuclear cells of DLBC patients has the same frequency of EBV detection on tumoral lymphoma tissue but is not associated with the risk factors, response rate and survival in patients treated mainly with immunochemotherapy plus rituximab. These results also suggest that the addition of rituximab to chemotherapy improves the prognosis associated with EBV detection in DLBCL.

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The wide use of e-technologies represents a great opportunity for underserved segments of the population, especially with the aim of reintegrating excluded individuals back into society through education. This is particularly true for people with different types of disabilities who may have difficulties while attending traditional on-site learning programs that are typically based on printed learning resources. The creation and provision of accessible e-learning contents may therefore become a key factor in enabling people with different access needs to enjoy quality learning experiences and services. Another e-learning challenge is represented by m-learning (which stands for mobile learning), which is emerging as a consequence of mobile terminals diffusion and provides the opportunity to browse didactical materials everywhere, outside places that are traditionally devoted to education. Both such situations share the need to access materials in limited conditions and collide with the growing use of rich media in didactical contents, which are designed to be enjoyed without any restriction. Nowadays, Web-based teaching makes great use of multimedia technologies, ranging from Flash animations to prerecorded video-lectures. Rich media in e-learning can offer significant potential in enhancing the learning environment, through helping to increase access to education, enhance the learning experience and support multiple learning styles. Moreover, they can often be used to improve the structure of Web-based courses. These highly variegated and structured contents may significantly improve the quality and the effectiveness of educational activities for learners. For example, rich media contents allow us to describe complex concepts and process flows. Audio and video elements may be utilized to add a “human touch” to distance-learning courses. Finally, real lectures may be recorded and distributed to integrate or enrich on line materials. A confirmation of the advantages of these approaches can be seen in the exponential growth of video-lecture availability on the net, due to the ease of recording and delivering activities which take place in a traditional classroom. Furthermore, the wide use of assistive technologies for learners with disabilities injects new life into e-learning systems. E-learning allows distance and flexible educational activities, thus helping disabled learners to access resources which would otherwise present significant barriers for them. For instance, students with visual impairments have difficulties in reading traditional visual materials, deaf learners have trouble in following traditional (spoken) lectures, people with motion disabilities have problems in attending on-site programs. As already mentioned, the use of wireless technologies and pervasive computing may really enhance the educational learner experience by offering mobile e-learning services that can be accessed by handheld devices. This new paradigm of educational content distribution maximizes the benefits for learners since it enables users to overcome constraints imposed by the surrounding environment. While certainly helpful for users without disabilities, we believe that the use of newmobile technologies may also become a fundamental tool for impaired learners, since it frees them from sitting in front of a PC. In this way, educational activities can be enjoyed by all the users, without hindrance, thus increasing the social inclusion of non-typical learners. While the provision of fully accessible and portable video-lectures may be extremely useful for students, it is widely recognized that structuring and managing rich media contents for mobile learning services are complex and expensive tasks. Indeed, major difficulties originate from the basic need to provide a textual equivalent for each media resource composing a rich media Learning Object (LO). Moreover, tests need to be carried out to establish whether a given LO is fully accessible to all kinds of learners. Unfortunately, both these tasks are truly time-consuming processes, depending on the type of contents the teacher is writing and on the authoring tool he/she is using. Due to these difficulties, online LOs are often distributed as partially accessible or totally inaccessible content. Bearing this in mind, this thesis aims to discuss the key issues of a system we have developed to deliver accessible, customized or nomadic learning experiences to learners with different access needs and skills. To reduce the risk of excluding users with particular access capabilities, our system exploits Learning Objects (LOs) which are dynamically adapted and transcoded based on the specific needs of non-typical users and on the barriers that they can encounter in the environment. The basic idea is to dynamically adapt contents, by selecting them from a set of media resources packaged in SCORM-compliant LOs and stored in a self-adapting format. The system schedules and orchestrates a set of transcoding processes based on specific learner needs, so as to produce a customized LO that can be fully enjoyed by any (impaired or mobile) student.

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Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni .... Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l’oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per determinate fasce d’età (adolescenti). Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno.