874 resultados para User Interfaces


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Este trabalho apresenta uma abordagem numérica da fratura baseada no Método dos Elementos Finitos na qual são considerados materiais frágeis como objeto de estudo. As simulações realizadas são possíveis através de um algoritmo computacional que consiste na implementação de molas entre as faces dos elementos finitos. Esta composição constitui o método denominado Interfaces Coesivas. As molas fornecem o efeito de coesão e é representado por leis constitutivas do tipo bi-linear. Sua descrição é apresentada, bem como sua implementação na análise. Tanto o modo I como o modo II de ruptura são considerados. Com o objetivo de verificar o presente modelo com outros resultados e soluções, são analisados exemplos numéricos e experimentais extraídos da literatura. Tais exemplos tratam da nucleação, propagação e eventuais paradas de trincas em peças estruturais submetidas aos mais diversos carregamentos e condições de contorno. É ainda discutido como os parâmetros de fratura do material interferem no processo de ruptura. Uma tentativa é feita de determinar estes parâmetros, em especial no caso de concreto.

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Essa dissertação busca compreender processos de implementação de orçamento participativos pelo viés da burocracia de nível de rua. Para tal, foram estudados os casos de Guarulhos e São Bernardo do Campo, utilizando como metodologia a análise de interface proposta por Long. Parte-se do pressuposto que é possível identificar, através do cotidiano destes profissionais, pontos de inflexão da participação popular no Brasil, que, além de ainda se encontrar em desenvolvimento, já apresenta diversos desafios para ser bem sucedida. Assim, como problema de pesquisa, tem-se “qual é o papel dos servidores públicos dos orçamentos participativos que estão em contato direto com o público na implementação dos mesmos?”. O estudo do dia a dia desses atores demonstra, com grande força, uma desconfiança da sociedade civil para o governo, sendo necessário recriar uma imagem do poder municipal enquanto parceiro; a força do orçamento participativo enquanto processo pedagógico, tanto para questões de funcionamento da máquina pública, quanto para a própria cidadania; a necessidade de mobilização da população para além dos momentos das plenárias; a relativa dependência da organização e legitimação interna do orçamento participativo na estrutura de governo, para um trabalho orientado da burocracia de nível de rua; a legitimação do governo nas comunidades através da ação dessa categoria; e a constatação que estes profissionais configuram, na verdade, uma nova categoria, que serão aqui chamados de agentes de interface, por não se enquadrarem na lógica tradicional da burocracia. Também pelo seu papel fundamental na criação de novos sentidos, propõe-se a interface enquanto lugar.

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Companies have looked for many new ways to communicate with their customers. In the current scenario, Facebook has proven to be an efficient communication tool between consumers and businesses. This study aims to understand the differences in the complaint messages sent to companies, through an experiment that measured the emotional tone and the lack of formality in each message received by the website and the Facebook page of the company. As expected, people are more informal on Facebook. However, contrary to our intuition, participants tended to display more emotions on the company website. The social norms theory and the impression management contributed to explain the phenomena found.

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This thesis was written as part of a Double-Degree Masters program in Management, with focus in Marketing. Aligned with the nature of the degree, this study aims to be a useful tool for managers and marketers, which conduct business online. This thesis is a study of Content Marketing in the content of online commercial product pages. Its aim is to understand how to use content marketing to drive conversion, by understanding consumer attitudes and purchase intention towards content. A in-depth study of existing theories and exploratory primary research was developed in other to attain these objectives. Business-to-consumer electronic commerce (B2C e-commerce) has provided consumers and online retailers with a more effective medium to perform online transactions through commercial websites. Although consumers have realized that the benefits of online shopping; such as time saving, minimizing effort, convenience, broader selection, and wider access to information, they are still greatly unwilling to shop online. Consumers shop essentially for two motives, to meet experiential (fun) or goal-oriented (efficiency) needs (Wolfinbarger & Gilly, 2001). The information provided by content marketing seeks to focus on consumers need for information and entertainment, instead of focusing on the brand. Thus, it is expected that the type of content format will have different effects on the attitudes and purchase intention on the online shopper, depending on the online shopping purpose. Concretely, a goal-oriented shopper should find user generated content (UGC) to be more valuable content formats, since they decrease the amount of search effort. While on the other hand, videos & tutorials (VT) might be perceived as more valuable for a consumer looking to spend time and being entertained through online shopping. The exploratory research was characterized by a survey experiment with online consumers. Participants were exposed to stimuli of content marketing tested according to their attitudes and purchase intention. The focus was to understand the impact of two different content marketing tactics—User-generated content and Videos & Tutorials—on attitudes and purchase intentions and how they interact with content complexity. The results indicate that content marketing in commercial product pages is relevant in driving consumer attitudes and purchase intentions. Consumers are not motivated by a specific content marketing tactic, unless that content has a certain level of complexity. In that case, Ur-Generated Content becomes a relevant tactic in product pages, however VT is not.

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Os modelos e as técnicas de modelação são, hoje em dia, fundamentais na engenharia de software, devido à complexidade e sofisticação dos sistemas de informação actuais.A linguagem Unified Modeling Language (UML) [OMG, 2005a] [OMG, 2005b] tornou-se uma norma para modelação, na engenharia de software e em outras áreas e domínios, mas é reconhecida a sua falta de suporte para a modelação da interactividade e da interface com o utilizador [Nunes and Falcão e Cunha, 2000].Neste trabalho, é explorada a ligação entre as áreas de engenharia de software e de interacção humano-computador, tendo, para isso, sido escolhido o processo de desenvolvimento Wisdom [Nunes and Falcão e Cunha, 2000] [Nunes, 2001]. O método Wisdom é conduzido por casos de utilização essenciais e pelo princípio da prototipificação evolutiva, focando-se no desenho das interfaces com o utilizador através da estrutura da apresentação, com a notação Protótipos Abstractos Canónicos (PAC) [Constantine and Lockwood, 1999] [Constantine, 2003], e do comportamento da interacção com a notação ConcurTaskTrees (CTT) [Paternò, 1999] [Mori, Paternò, et al., 2004] em UML.É proposto, também, neste trabalho um novo passo no processo Wisdom, sendo definido um modelo específico, construído segundo os requisitos da recomendação Model Driven Architecture (MDA) [Soley and OMG, 2000] [OMG, 2003] elaborada pela organização Object Managent Group (OMG). Este modelo específico será o intermediário entre o modelo de desenho e a implementação da interface final com o utilizador. Esta proposta alinha o método Wisdom com a recomendação MDA, tornando possível que sejam gerados, de forma automática, protótipos funcionais de interfaces com o utilizador a partir dos modelos conceptuais de análise e desenho.Foi utilizada a ferramenta de modelação e de metamodelação MetaSketch [Nóbrega, Nunes, et al., 2006] para a definição e manipulação dos modelos e elementos propostos. Foram criadas as aplicações Model2Model e Model2Code para suportar as transformações entre modelos e a geração de código a partir destes. Para a plataforma de implementação foi escolhida a framework Hydra, desenvolvida na linguagem PHP [PHP, 2006], que foi adaptada com alguns conceitos de modo a suportar a abordagem defendida neste trabalho.

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Nowadays computers have advanced beyond the desktop into many parts of everyday life and objects. To achieve this we have to make the computer invisible, and making a computer invisible is not a matter of size of the hardware, it’s all about how the human perceives the computer. To make this possible, the interaction with the computer has to be done in an alternative way, such that the user doesn’t notice the usual computer interfaces (mouse and keyboard) when using it. Therefore this thesis focuses on physical objects that are interactive to achieve various purposes like persuasive objects for stress relief, persuasive objects to help the process of teaching, persuasive objects for fun, persuasive objects to display internet information and persuasive objects to make people feel more in community (exchange virtual emotions), persuasive objects are going to be created and evaluated to see if they have the power to simplify and turn our lives better. The persuasive objects developed employ technology like sensors, actuators, microcontrollers, and computer/web services’ communication. This Master thesis starts by presenting a comprehensive introduction of what are persuasive objects and some general information about several areas that are related to our persuasive objects like stress relief, work experience, multimedia education and other major aspects. It continues by describing related work done in this area. Then we have a detailed view of each persuasive object and finally this thesis finishes with a general conclusion and notion of future work.