1000 resultados para Suivi vidéo


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Atout pour la mise en œuvre, atout pour l’évaluation et de manière plus évidente atout pour la motivation, le jeu sérieux se veut une solution pédagogique pertinente dans un contexte d’éducation formel ou informel. Au niveau de la recherche, on peut se questionner quant à la valeur pédagogique d’une telle approche ainsi que sur ses principaux atouts. Dans notre projet, nous nous sommes intéressés plus particulièrement à l’apport du scénario pédagogique dans un jeu sérieux. En utilisant le jeu vidéo Mecanika, développé dans le cadre d’une maîtrise en didactique à l’UQAM et basé sur un questionnaire reconnu permettant d’identifier les conceptions des élèves en mécanique, le Force Concept Inventory (HESTENES et al., 1992), nous tenterons d’extraire l'élément principal du scénario pédagogique afin d’en évaluer l’effet sur l’apprentissage. Notre méthodologie a permis de comparer les performances d’élèves de cinquième secondaire ayant utilisé deux versions différentes du jeu. Dans un premier temps, les résultats obtenus confirment ceux observés par Boucher Genesse qui étaient déjà supérieurs à ceux habituellement cités dans les recherches impliquant le FCI. Nous avons aussi observé qu’il semble exister une relation significative entre le plaisir à jouer et l’apprentissage, ainsi qu’une relation significative entre le nombre d’interactions et la version du jeu sur le gain, ce qui confirme que le jeu produit un effet qui s’ajoute à celui du professeur. La présence d’étoiles dans le jeu original a suscité plus d’actions des élèves que la version orientée simulation qui en est démunie, ce qui semble indiquer que l’utilisation d’un jeu sérieux favorise l’implication des élèves. Cependant, l’absence d’effet significatif associé à la suppression des étoiles indique que la scénarisation n’est peut-être pas la principale cause des apprentissages observés dans le jeu Mecanika. Le choix des autres éléments présents dans chaque tableau doit aussi être considéré. Des recherches futures seraient nécessaires pour mieux comprendre ce qui favorise les apprentissages

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Dans la première partie du présent mémoire, l’essai Entre poésie, réalisme magique et postmodernisme : Madman Claro, je tente d’abord de définir les concepts du réalisme magique, de la littérature postmoderne et de la « mi-fiction » (qui englobe peut-être les deux premiers) afin de situer l’oeuvre de l’écrivain et traducteur français Claro au sein du spectre réflexif-mimétique que je propose. Je décris ensuite sa vision de l’écriture et de la littérature avant d’analyser la dissolution des personnages principaux du roman CosmoZ entraînée par le mauvais traitement qu’ils reçoivent aux mains des médecins et du Magicien d’Oz. J’essaie de montrer en quoi ces devenirs-autres sont liés au début et à la fin du monde (qui, lui, ne cesse de recommencer) dans cet ouvrage fabuleusement réaliste où Claro rend des personnages fictifs réels et les fait vivre des aventures rocambolesques et tragiques au début du XXe siècle en Europe et en Amérique. La deuxième partie du mémoire, intitulée Les Fleurs compliquées, est un recueil de nouvelles surréalistes qui demeurent toutefois ancrées dans le monde contemporain et qui mettent parfois en scène des versions diffractées de figures réelles. Alors que le premier récit mêle des contraintes formelles à des questions ontologiques et généalogiques, la deuxième nouvelle, davantage marquée par l’oralité, porte sur une expérience extracorporelle dans une boîte de nuit montréalaise. S’ensuit alors une version satirique et cauchemardesque de la désastreuse tournée 777 de la chanteuse Rihanna, rebaptisée La Reina, qui culmine en un combat inspiré des légendes amérindiennes. La dernière nouvelle comporte six courtes parties enchâssées racontant un même récit de façon non linéaire. Globalement, je vise une certaine saturation baroque : le travail sur l’image, les élans imaginatifs débridés et le rythme jouent donc un rôle important dans ces récits. Sur le plan thématique, je consacre autant mon attention aux silences éloquents du quotidien qu’au legs du colonialisme occidental sur la culture populaire d’aujourd’hui, le tout présenté d’un point de vue féministe et volontairement « ex-centrique ». Enfin, j’essaie, sur un fond d’humour tirant sur le noir, d’accorder une place aux voix marginalisées tout en évitant l’écueil du sentimentalisme et du moralisme sermonneur.

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La création, Bois dormant, met en scène un charpentier-ébéniste qui consacre tous ses temps libres à la création de mobilier, dans un cycle de production inutile. Sa dilapidation insensée de bois incite la nature à se révolter contre lui et à propager une énergie qui donne vie à tous les objets de sa maison. Ce conte revisite plusieurs contes (La Barbe bleue, Les Aventures de Pinocchio, Otesánek, La Belle au bois dormant, Les Aventures d’Alice au pays des merveilles, Cendrillon) pour les transformer en cauchemar, en effriter les morales, en décupler les cruautés et en utiliser les motifs pour illustrer l’absurdité du monde moderne. Ce conte-Frankenstein, par son esthétique baroque où prime la parenthèse, fait de la surenchère un reflet de la surconsommation. L’essai, La réécriture féministe contemporaine de quatre contes dans Putain, de Nelly Arcan et Peau d’âne, de Christine Angot, explore comment, par les réécritures qu’ils inspirent, les contes de Perrault et des frères Grimm constituent un puissant matériau d’incarnation qui facilite la venue à l’écriture du traumatisme chez Christine Angot et Nelly Arcan, mais qui sert aussi d’outil de dénonciation féministe pour elles. Dans Putain, de Nelly Arcan, la narratrice met en lumière, par des réinterprétations des contes du Petit Chaperon rouge, de La Belle au bois dormant et de Blanche-Neige, différents aspects de sa détresse face à l’oppression du regard masculin. Quant à Christine Angot, dans Peau d’âne, elle propose, par une réécriture du conte de Peau d’âne en parallèle avec celui de La Belle au bois dormant, de révéler les répercussions perverses des dictats de la mode et de la loi du père sur l’identité de la femme. Toutes ces réécritures permettent de déjouer la logique valorisée par les contes et d’en démontrer l’absurdité et le caractère malsain d’un point de vue féministe.

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Ce mémoire s‘intéresse à la spatialité du jeu vidéo et à l‘adaptation vidéoludique de lieux réels. Il se concentre sur un lieu précis, le métro, et sur sa représentation dans le genre de l‘horreur. Cette recherche comprend trois niveaux d‘adaptation du lieu et de création spatiale, soit l‘adaptation systémique, l‘adaptation sociohistorique et finalement l‘adaptation technologique. À partir d‘exemples de jeux comparés aux réalités concrètes du métro, ces trois niveaux d‘adaptation sont analysés afin d‘explorer à la fois les impacts du lieu virtuel sur l‘expérience de jeu et les influences externes qui guident la conception vidéoludique.

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La phobie sociale est le plus souvent décrite comme suivant une trajectoire chronique. Afin de modifier ce cours clinique, plusieurs protocoles de traitement ont été développés, leur efficacité ayant été démontrée dans de nombreuses études. Toutefois, est-ce que les gains rapportés se maintiennent des années suivant la fin du traitement? Cette dissertation avait pour objectif d’examiner cette question. Une recension d’études a d’abord permis d’effectuer une analyse critique des évidences relatives à la durabilité des effets thérapeutiques des traitements contemporains. Cette recension a permis de constater que les études ayant inclus une période de suivi excédant un an sont peu nombreuses. Lorsque de telles études ont été recensées, la réduction de l’anxiété s’est avérée la retombée thérapeutique principalement investiguée. Les évidences demeurent parcellaires concernant la durabilité des gains sur d’autres dimensions de la phobie sociale, en l’occurrence le fonctionnement social, et quant au maintien de la rémission. Pour combler ces lacunes, la durabilité des gains thérapeutiques, 8 à 15 ans suivant la fin d’un traitement d’approche interpersonnelle (AI), a été évaluée. Cette approche vise la dissolution du pattern global d’auto-protection, en améliorant la participation sociale et en facilitant le développement de modes relationnels plus adaptés. Cinquante-huit individus, satisfaisant initialement les critères de la phobie sociale, ont pris part à cette étude. Ces derniers ont rapporté des gains significatifs, jusqu’à une relance d’un an suivant la fin du traitement. L’évolution de l’anxiété sociale, de la détresse générale et du fonctionnement social, de la relance d’un an à la relance de 8 à 15 ans, a donc été évaluée. La signification statistique et clinique des effets obtenus dans le temps, de même que les différences individuelles, ont été examinées. Les résultats révèlent que le protocole de traitement AI a produit des effets durables depuis la relance d’un an sur les variables examinées. La plupart des participants en rémission à la relance d’un an l’étaient encore une dizaine d’années plus tard. Les participants ayant rapporté une réduction cliniquement significative de la détresse sociale un an suivant la fin du traitement ont connu une trajectoire similaire. Une augmentation significative du taux de rémission a également été constatée. Une analyse fonctionnelle a d’ailleurs révélé une amélioration des répertoires de comportements sociaux chez la majorité des participants, suggérant une dynamique de changement reflétant le passage de l’auto-protection à la participation sociale. Par ailleurs, une hypothèse issue de la perspective interpersonnelle de la phobie sociale et de son traitement a été étayée : une convergence des changements relevés sur les dimensions anxieuse et interpersonnelle a été notée. En somme, l’ensemble de ces résultats soutient l’efficacité à long terme du traitement AI.

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Feu est un recueil photo-textuel autofictionnel dans lequel j’ai revisité des souvenirs amoureux suite à un incendie qui a tout rasé. À travers de brefs épisodes, j’ai tâché de transmettre les différentes émotions éprouvées pendant le deuil et de mettre en avant mon obsession pour le feu et mon ancien compagnon. Le ressassement égocentrique de souvenirs amène à un profond mal-être, puis se résorbe un peu lorsque vient une ouverture aux autres, mais demeure inachevé. Les photographies servent à illustrer le texte, à donner une autre dimension à l’autobiographie. Elles participent aussi à l’exposition de la solitude. En plus de certains intertitres qui font un clin d’œil à l’œuvre de Sophie Calle, je me suis inspirée de certains de ses traits caractéristiques. Sophie Calle: Soi en négatif est un essai portant sur la performance de soi. Il y est question de pacte autobiographique, d’intertextualité, d’altérité, de deuil et d’absence. Je tente d’esquisser comment elle s’y prend pour s’exposer. Non seulement elle exploite les aspects négatifs de sa vie et de celle des autres, mais elle se révèle par des intermédiaires, que ce soit d’autres personnes ou des documents. Ses mots et ses photos développent en quelque sorte la vie contenue dans ses archives personnelles. Lorsqu’elle s’expose, l’art dépasse la littérature, le cinéma, l’entrevue et la photographie pour devenir une performance de soi, en négatif.

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Ce mémoire évalue l’efficacité de Housing First (HF) sur la stabilité résidentielle de personnes itinérantes ayant des troubles mentaux et son rapport coût-efficacité différentiel (RCED) sous une perspective sociétale. Une étude à répartition aléatoire (n=469) comparant HF avec les services usuels (SU) a été réalisée à Montréal, Canada. Des questionnaires ont été distribués à intervalles de 3- et 6- mois pendant 24 mois. Le temps passé en logement stable est passé de 6,44% à 62,21% pour les HF ayant des besoins élevés vs. 6,64% à 23,34% chez leurs homologues SU. Les pourcentages correspondants des participants ayant des besoins modérés sont de 12,13% à 79,58% pour HF vs. 6,45% à 34,01% pour SU. Le coût total des participants ayant des besoins élevés est de 73 301$/an pour HF vs. 64 715$/an pour SU (RCED=49,85$/jour); celui des participants ayant des besoins modérés est de 47 746$/an pour HF vs. 46 437$/an pour SU (RCED=3,65$/jour). Les diminutions de coûts associées à HF ont compensé une partie importante des coûts de l’intervention.

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Mémoire de recherche et création, incluant une partie essai et un texte de création.

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L'étude de la représentation de la maladie d'Alzheimer dans Le monde de Barney de Mordecai Richler, de Trois-Pistoles et les Basques, le pays de mon père de Victor-Lévy Beaulieu et de "Je ne suis pas sortie de ma nuit", d'Annie Ernaux permet d'esquisser les contours d'une spécificité littéraire de la maladie, bien au-delà du thème de l'oubli. N'envisager la maladie d'Alzheimer qu'en termes de dégénérescence cognitive, c'est évacuer sa dimension de matériau littéraire qui influence tant la construction que le style d'un texte. L'analyse de trois récits contemporains permet l'identification de procédés rhétoriques mais aussi de stratégies narratives et stylistiques qui servent à circonscrire l'empreinte littéraire propre à la maladie d'Alzheimer. La prise en charge du récit par un tiers parti explique la thématique de la filiation qui donne à voir la maladie de l'intérieur et de l'extérieur. L'oeuvre de création s'inscrit dans ce travail d'archivage de la mémoire familiale. Une petite-fille s'adresse indirectement à sa grand-mère qui souffre de la maladie d'Alzheimer. Nous suivons l'évolution de la maladie et sommes témoins de l'effritement des souvenirs et du discours de la grand-mère.

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« Derniers instants », première partie de ce mémoire, est un roman dont la protagoniste, une octogénaire issue d’une famille aux valeurs traditionnelles, refuse de se conformer aux idéologies d’une société patriarcale, comme sa mère, sa grand-mère et toutes les femmes qui les ont précédées l’ont fait avant elle. C’est une démarche créative inspirée par la restitution de la part des femmes dans l’histoire, depuis l’avènement des études féministes. Un regard a posteriori, une relecture de l’expérience féminine. Dans la deuxième partie, « Modèle familial et filiations dans Fugueuses de Suzanne Jacob », je m’intéresse à la fonction que Jacob attribue à l’écrivain. En effet, pour l’auteure, chaque individu est un lecteur du monde. Le rapport dialogique qu’elle établit entre le texte littéraire et les « fictions dominantes » rend compte de sa démarche créative, c’est-à-dire l’écriture comme l’aboutissement d’une lecture singulière des évidences, de l’entendu, du ce-qui-va-de-soi.

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Le Jeu, un phénomène difficile à définir, se manifeste en littérature de différentes manières. Le présent travail en considère deux : l’écriture à contrainte, telle que la pratique l’Oulipo, et l’écriture de l’imaginaire, en particulier les romans de Fantasy française. La première partie de cette étude présente donc, sous forme d’essai, les origines et les visées des deux groupes d’écrivains, mettant en lumière les similitudes pouvant être établies entre eux malgré leurs apparentes différences. Tandis que l’Oulipo cherche des contraintes capables de générer un nombre infini de textes et explore la langue par ce moyen, la Fantasy se veut créatrice de mondes imaginaires en puisant généralement à la source de Tolkien et des jeux de rôle. Il en résulte que le jeu, dans les deux cas, se révèle un puissant moteur de création, que le récit appelle un lecteur-explorateur et qu’il crée une infinité de mondes possibles. Malgré tout, des divergences demeurent quant à leurs critiques, leurs rapports avec le jeu et les domaines extralittéraires, et leurs visées. Considérant ce fait, je propose de combiner les deux styles d’écriture en me servant du cycle des Hortense de Jacques Roubaud (structuré au moyen de la sextine) et des Chroniques des Crépusculaires de Mathieu Gaborit (figure de proue en fantasy « pure »). Ce projet a pour but de combler le fossé restant encore entre les deux groupes. Ainsi, la seconde partie de mon travail constitue une première tentative de réunion des deux techniques d’écriture (à contrainte et de l’imaginaire). Six héros (trois aventuriers et trois mercenaires) partent à la recherche d’un objet magique dérobé à la Reine du Désert et capable de bouleverser l’ordre du monde. Le récit, divisé en six chapitres, rapporte les aventures de ce groupe jusqu’à leur rencontre avec l’ennemi juré de la Reine, un puissant sorcier elfe noir. Chaque chapitre comporte six sections plus petites où sont permutés – selon le mouvement de la sextine – six éléments caractéristiques des jeux de rôles : 1-Une description du MJ (Maître du Jeu) ; 2-Un combat ; 3-Une énigme à résoudre ou un piège à désarmer ; 4-Une discussion entre les joueurs à propos de leurs avatars ; 5-L’acquisition d’un nouvel objet ; 6-Une interaction avec un PNJ (Personnage Non Joueur). Tout au long du texte, des références aux Chroniques des Crépusculaires de Mathieu Gaborit apparaissent, suivant également un ordre sextinien. D’autres allusions, à Tolkien, Queneau, Perec ou Roubaud, agrémentent le roman.

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L’omniprésence de la musique populaire dans le paysage médiatique contemporain fait en sorte qu’il est fréquent de retrouver la même chanson dans plusieurs trames sonores. En s’appuyant sur des théories de l’intertextualité et de la communication, ce mémoire cherche à définir la relation qui s’établit entre deux ou plusieurs oeuvres narratives et / ou interactives partageant une chanson, ainsi qu’à appréhender les effets de ces recontextualisations multiples sur l’expérience spectatorielle et vidéoludique. Le premier chapitre examine les principales fonctions narratives et ludiques de la musique à l’aide d’une synthèse des principaux travaux sur la musique de film, de télévision et de jeu vidéo. Le deuxième chapitre interroge la notion de référence dans le contexte des usages répétés d’une même chanson populaire. Le concept d’interférence musicale est proposé à partir de différentes déclinaisons du terme « interférence » issues des travaux de Michel Serres, Sébastien Babeux et Philip Tagg. Les assises théoriques sont appliquées à l’analyse des trajectoires médiatiques respectives de deux chansons aux chapitres trois et quatre. La figure du réseau est finalement déployée afin d’illustrer la complexité des relations entre les œuvres intégrant une même chanson à leur mise en scène.

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Travail réalisé à l'EBSI, Université de Montréal, sous la direction de M. Yvon Lemay dans le cadre du cours SCI6112 - Évaluation des archives, à l'hiver 2014.

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Le jeu vidéo est un produit qui ne cesse de gagner en popularité alors que les expériences ludiques tendent de plus en plus à se diversifier. Les recherches académiques sur l’objet vidéoludique se sont multipliées dans les dernières années afin de comprendre les particularités du nouveau média, surtout en ce qui concerne l’analyse du produit lui-même et sa réception, mais laissant peu de place à sa créa-tion et sa production. Montréal est un lieu idéal pour étudier le médium : en peu de temps, l’industrie du jeu vidéo est devenue l’un des fleurons industriels québécois. La présente étude s’est intéressée aux développeurs de Montréal, ville où se situe la plus grande partie des studios au Québec, afin de connaître leur perception du produit vidéoludique et de l’industrie. Au travers d’une perspective phénoménologique, un séjour ethno-graphique a été effectué dans un studio de production vidéoludique où plusieurs développeurs ont été observés et interviewés. Ce travail s’inscrit dans une anthropologie du travail et rend compte de la com-plexité qui émerge lorsqu’un travail essentiellement créatif vient se heurter à des motifs de production strictes. Plus encore, il rend compte d’un paradigme opposant directement la création et la production dans un milieu qui se présente comme une avenue prometteuse pour une jeunesse désirant vivre d’un travail créatif. Cette condition est attribuable à la nature du jeu vidéo lui-même qui se situe, selon Kline, Dyer-Witheford et De Peuter (2003), à mi-chemin entre la culture, la technologie et les visées commerciales (marketing). Les développeurs se trouvent donc entre deux eaux : d’un côté ils sont influencés par la culture du jeu, relevant de leurs pratiques, leurs préférences et des commu-nautés de développeurs et, de l’autre côté, par l’industrie qui dicte les façons de faire et viennent selon eux minimiser leur potentiel créatif.

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Ce mémoire en recherche-création explore l’hybridation identitaire et le désir d’échapper aux attentes normatives. Dans le récit Ce ne sont que des corps, deux étrangers attendent le train en se racontant, en alternance, les événements qui ont marqué les derniers mois de leur vie. Emmanuel, âgé de vingt-cinq ans, s’éprend de Michelle, une femme de tête quinquagénaire rencontrée dans un bar. Cette femme rêve de réaliser certains fantasmes et Emmanuel accepte de se plier au jeu jusqu’à ce que les choses s’enveniment. Quant à Alex, jeune femme dans la vingtaine, elle quitte son village natal pour étudier à Montréal et succombe au charme de Gabriel, un aspirant musicien pour qui elle est prête à tout abandonner. Chacun des personnages de ce roman brouille les identités sexuées et sexuelles. Pour ce qui est de l’essai, il explore la manière dont Nelly Kaplan manipule le sexe et le gender de ses protagonistes pour postuler une « poétique de l’androgynie » dans certaines nouvelles du recueil Le réservoir des sens. L’essai mobilise les ressources des études consacrées à l’ironie, à la poétique surréaliste, au gender ainsi qu’à l’intertextualité pour mettre en évidence la façon dont l’auteure brouille les identités sexuées et sexuelles.