996 resultados para Plataforma mixta carbonato-siliciclástica
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El objetivo principal de este Proyecto Fin de Carrera (PFC), consiste en diseñar una plataforma Smart Services dentro de una compañía, para proporcionar a sus clientes servicios de Smart Cities. Se diseñará una plataforma que en fase de implantación llegue a prestar servicios extremo a extremo a las AAPP (Ayuntamientos y concesionarios de servicios municipales). Es decir, desde la petición del servicio, hasta que el mismo se provisiona y se pone en marcha. El diseño de la solución para el Sistema de Gestión deberá cumplir con las siguientes características: 1. Gestión end-to-end de la Plataforma Smart Services. 2. Cobertura a los diferentes módulos funcionales del propio Sistema de Gestión: 3. Gestión del inventario. 4. Gestión de la provisión. 5. Monitorización y supervisión de la Plataforma Smart Services. 6. Gestión del servicio. 7. Escalabilidad: La solución propuesta debe garantizar la escalabilidad necesaria para poder atender a las necesidades de volumetría. 8. Sistema de Gestión implementado bajo herramientas Open Source.
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El presente proyecto es un estudio teórico-práctico de una plataforma: Multi-Standart Senortag (denominada “Sensortag” en este proyecto). En este contexto se evalúa la viabilidad de Sensortag como plataforma de desarrollo para redes de sensores, y su competitividad en diferentes aspectos respecto a las Cookies, otra plataforma desarrollada por el Centro de Electrónica Industrial (CEI). El objetivo de presente trabajo es estudiar las posibilidades de Sensortag, tanto para medir como procesar y transmitir la información, así como evaluar su simplicidad de uso. Para lograrlo se introducen los conceptos de Red Inalámbrica de Sensores y Internet de Cosas, se desarrolla una serie de aplicaciones prácticas de prueba, y para completar el estudio se propone posibles aplicaciones en la vida real así como vías de investigación futura. El estudio se puede dividir según la siguiente estructura: - Introducción y avances tecnológicos relacionados con el ámbito de estudio (Capítulos 1). - Desarrollo del proyecto (Capítulo 2): - Sensortag: sus características y sus prestaciones. - El estudio del dispositivo, su arquitectura, su diseño de Hardware. - El estudio de las herramientas y del Software que puede soportar: - El procesado – el Sistema Operativo - Transmisión de datos - Protocolos de comunicación - Las pruebas y las aplicaciones realizadas: - Resultados (Capítulo 3) - Experiencia, conclusiones y líneas futuras de investigación (Capítulo 4): - Trabajos previos y experiencia personal, - Resumen y conclusiones del estudio - Propuestas para seguir investigando
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Vivimos rodeados de tecnología. La irrupción de ordenadores, tablets y smartphones en la sociedad ha hecho que ésta cambie y ha conseguido que sean posibles nuevos métodos de enseñanza mediante el empleo de estos dispo sitivos. Entre los nuevos métodos de enseñanza aparece el uso de los videojuegos como medio de aprendizaje. Son videojuegos, que a diferencia de los videojuegos tradicionales, no buscan el entretenimiento del jugador sino formarle dejando la diversión en un segundo plano. Estos juegos no están destinados exclusivamente al campo de la educación. Instituciones como el ejército también hacen uso de ellos para preparar a sus tropas, e incluso los hospitales los utilizan como métodos de rehabilitación. El desarrollo de videojuegos puede realizarse con un mínimo de conocimiento en programación tanto a nivel individual o como en grupos reducidos. Esto es posible gracias a las facilidades que ofrecen los motores gráficos de hoy en día. Con este proyecto se quiso realizar un tutorial que facilite el diseño y desarrollo de videojuegos sobre una plataforma móvil, como es Android , de cara a su uso posterior en la creación de juegos serios. Para el desarrollo del tutorial se elaboró un videojuego de plataformas en avance 2D. ABSTRACT: We are surounded by technologies. As computers, tablets and smartphones have arisen, our society has chaned, making use of these new technological devices in teaching area. Videogames use arises as a new way of learning, so it complements the traditional methods of teaching. The main aim of serious videogames, in contrast to videogames which people usually buy in any store, is training instead of entertaining. Recreation is on a secondary plane. Serious games aren’t only designed for education but also for other institutions such as the army (to train the troops) and hospitals (as a rehabilitation method). Videogames development can be done by an individual on group of people if they have a bascis knowledge of programming. This is posible due to graphic motors have a lot of aids in the present. This project tries to make a tutorial that makes the design and development of serious games easier. A platform videogame in advance 2D has been made for the development of this tutorial.
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The proliferation of video games and other applications of computer graphics in everyday life demands a much easier way to create animatable virtual human characters. Traditionally, this has been the job of highly skilled artists and animators that painstakingly model, rig and animate their avatars, and usually have to tune them for each application and transmission/rendering platform. The emergence of virtual/mixed reality environments also calls for practical and costeffective ways to produce custom models of actual people. The purpose of the present dissertation is bringing 3D human scanning closer to the average user. For this, two different techniques are presented, one passive and one active. The first one is a fully automatic system for generating statically multi-textured avatars of real people captured with several standard cameras. Our system uses a state-of-the-art shape from silhouette technique to retrieve the shape of subject. However, to deal with the lack of detail that is common in the facial region for these kind of techniques, which do not handle concavities correctly, our system proposes an approach to improve the quality of this region. This face enhancement technique uses a generic facial model which is transformed according to the specific facial features of the subject. Moreover, this system features a novel technique for generating view-independent texture atlases computed from the original images. This static multi-texturing system yields a seamless texture atlas calculated by combining the color information from several photos. We suppress the color seams due to image misalignments and irregular lighting conditions that multi-texturing approaches typically suffer from, while minimizing the blurring effect introduced by color blending techniques. The second technique features a system to retrieve a fully animatable 3D model of a human using a commercial depth sensor. Differently to other approaches in the current state of the art, our system does not require the user to be completely still through the scanning process, and neither the depth sensor is moved around the subject to cover all its surface. Instead, the depth sensor remains static and the skeleton tracking information is used to compensate the user’s movements during the scanning stage. RESUMEN La popularización de videojuegos y otras aplicaciones de los gráficos por ordenador en el día a día requiere una manera más sencilla de crear modelos virtuales humanos animables. Tradicionalmente, estos modelos han sido creados por artistas profesionales que cuidadosamente los modelan y animan, y que tienen que adaptar específicamente para cada aplicación y plataforma de transmisión o visualización. La aparición de los entornos de realidad virtual/mixta aumenta incluso más la demanda de técnicas prácticas y baratas para producir modelos 3D representando personas reales. El objetivo de esta tesis es acercar el escaneo de humanos en 3D al usuario medio. Para ello, se presentan dos técnicas diferentes, una pasiva y una activa. La primera es un sistema automático para generar avatares multi-texturizados de personas reales mediante una serie de cámaras comunes. Nuestro sistema usa técnicas del estado del arte basadas en shape from silhouette para extraer la forma del sujeto a escanear. Sin embargo, este tipo de técnicas no gestiona las concavidades correctamente, por lo que nuestro sistema propone una manera de incrementar la calidad en una región del modelo que se ve especialmente afectada: la cara. Esta técnica de mejora facial usa un modelo 3D genérico de una cara y lo modifica según los rasgos faciales específicos del sujeto. Además, el sistema incluye una novedosa técnica para generar un atlas de textura a partir de las imágenes capturadas. Este sistema de multi-texturización consigue un atlas de textura sin transiciones abruptas de color gracias a su manera de mezclar la información de color de varias imágenes sobre cada triángulo. Todas las costuras y discontinuidades de color debidas a las condiciones de iluminación irregulares son eliminadas, minimizando el efecto de desenfoque de la interpolación que normalmente introducen este tipo de métodos. La segunda técnica presenta un sistema para conseguir un modelo humano 3D completamente animable utilizando un sensor de profundidad. A diferencia de otros métodos del estado de arte, nuestro sistema no requiere que el usuario esté completamente quieto durante el proceso de escaneado, ni mover el sensor alrededor del sujeto para cubrir toda su superficie. Por el contrario, el sensor se mantiene estático y el esqueleto virtual de la persona, que se va siguiendo durante el proceso, se utiliza para compensar sus movimientos durante el escaneado.
Resumo:
Inclui bibliografia.