840 resultados para Jugadores de fútbol
Resumo:
En el ámbito de la competición deportiva profesional, el entrenador es una figura clave dentro del equipo y afecta de manera significativa al rendimiento del mismo. El comportamiento del entrenador, las decisiones que tome durante el partido, sus formas, tiempos, etc. afectan a las actuaciones de los jugadores dentro de la pista y suponen un aspecto muy importante a tener en cuenta a la hora de analizar el rendimiento de los equipos en una competición. Los condicionantes de la competición, la urgencia en las decisiones, la incertidumbre de su cumplimiento, etc., afectan a su conducta verbal. Por tanto, debemos conocer algunos de los comportamientos que resultan más eficaces por parte del entrenador para conseguir el mayor rendimiento de su equipo durante el partido y a partir de ahí tratar de construir un modelo teórico sobre que requisitos debería cumplir esta conducta verbal, ya que creemos que es a través del análisis de la observación de una conducta en una situación real como se pueden establecer estos parámetros teóricos sobre la comunicación. Para ello realizamos un estudio de 6 casos de entrenadores expertos en los que observamos su comportamiento verbal durante 4 partidos para extraer una información que comparada con los estudios previos, determine si es posible o no, establecer un modelo mínimo común de comportamiento eficaz en competición. En cuanto al objeto de la observación en el estudio de los casos nos hemos centrado en el contenido de la información, el que, su significado y sólo de tipo verbal, ya que consideramos la comunicación no verbal como algo más sujeto a posibles interpretaciones, aspecto que no estudiamos. ABSTRACT In the area of the sports professional competition, the coach is a key figure inside the team and concerns in a significant way the performance of the same one. The behavior of the coach, the decisions that it takes during the game, his forms, times, etc. They concern the actions of the players inside the track and suppose a very important aspect to bear in mind at the moment of analyzing the performance of the teams in a competition. The determining ones of the competition, the urgency in the decisions, the uncertainty of his fulfillment, etc., they concern his verbal behavior. Therefore, we must know some of the behaviors that turn out to be more effective on the part of the coach to obtain the best performance of his team during the game and from there tries to construct a theoretical model on whom requirements it should fulfill this verbal behavior, since we believe that it is across the analysis of the observation of a conduct in a true situation since these theoretical parameters can be established on the communication. For it we realize a study of 6 cases of expert coaches in that we observe his verbal behavior during 4 games to extract information that compared with the previous studies, it determines if it is possible or not, establishes a minimal common model of effective behavior in competition. As for the object of the observation in the study of the cases we have centered on the content of the information, the fact that, his meaning and only of verbal type, since we consider the not verbal communication as slightly more subject to possible interpretations, aspect that we do not study.
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El presente proyecto de construcción, tiene por objeto la definición exacta de la futura edificación de un pabellón polideportivo en A Igrexa, en el concello de As Somozas. La actuación se plantea en el ámbito urbanístico de las instalaciones deportivas municipales Pardiñas, que cuenta ya con campos de fútbol en las inmediaciones, así como de un aparcamiento común a todas las instalaciones. El citado pabellón polideportivo se edificará en una parcela clasificada como Suelo Urbano Dotacional de Equipamiento Deportivo de acuerdo con el Plan General de Ordenación Urbanística (P.X.O.M de 13/03/2006) del mismo municipio.
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Este Proyecto Fin de Carrera (PFC) tiene como objetivo el análisis, diseño e implementación de un videojuego móvil multijugador, con un enfoque educativo, para la sensibilización sobre el Índice de Desarrollo Humano (IDH). El sistema resultante se ha desarrollado para la Plataforma Android, utilizando el Framework AndEngine, que utiliza aceleración hardware de la GPU para garantizar un buen rendimiento en terminales de gama baja, de modo que pueda utilizarse en un amplio número de terminales móviles disponibles en el mercado. La aplicación se presenta como un juego de cartas con los diferentes países y sus datos humanitarios, los jugadores deben conocer el peso de los índices de desarrollo (esperanza de vida, renta, educación) de los países en comparación con los países de los otros jugadores. El sistema de juego premia a los jugadores con mayores conocimientos sobre los datos humanos de los diferentes países del mundo, de ese modo los mejores jugadores serán los que tengan más conocimientos de estos datos. El juego permite jugar partidas en solitario utilizando jugadores manejados por la CPU, o multijugador mediante WIFI o 3G. La actualización de la información y de los datos de las partidas se realiza a través de la comunicación con un servidor web ya implementado de forma complementaria a la realización de este proyecto. El sistema ha sido integrado y validado satisfactoriamente con diferentes terminales móviles y usuarios de diferente perfil de edad y uso. El videojuego se puede descargar de la página web creada en un proyecto complementario a éste (pendiente de publicación web), y ya se encuentra también disponible en Google Play. https://play.google.com/store/apps/details?id=xnetcom.pro.cartas&hl=es_419 ABSTRACT. This Project End of Career (PFC) takes as an aim the analysis, design and implementation of a multiplayer mobile videogame, with an educational approach, for the awareness on the Human Development Index (HDI). The resultant system has been developed for the Platform Android, using the AndEngine Framework, which uses hardware acceleration of the GPU to ensure a good performance on low-end terminals, so that it can be used in a wide range of mobile handsets available in the market. The application is presented as a card game with the different countries and his humanitarian information, the players must know the weight of the indexes of development (life expectancy, revenue, education) of the countries in comparison with the countries of other players. The game system rewards players with more knowledge on human information of different countries, thus the best players will be those with more knowledge of these information. The game allows to play items in solitarily using players handled by the CPU, or multiplayer by means of WIFI or 3G. The update of the information and data of the online games is done through communication with a web server implemented as a complement to the realization of this project. The system has been built and successfully validated with different mobile terminals and users of different age and usage profile. The game can be downloaded from the website created in a complementary project to this (web publication pending), and is now also available on Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=xnetcom.pro.cartas&hl=es_419
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El Proyecto Fin de Carrera realizado aborda un estudio teórico acerca de la retransmisión de un Real Madrid – F.C. Barcelona. Con este proyecto se intenta que el lector consiga tener una idea acerca de todo lo que con lleva un partido de fútbol con estas dimensiones desde el punto de vista audiovisual y sea capaz de entender los pasos necesarios a dar para realizarlo. Cuando vemos la retransmisión de un evento deportivo y concretamente de un partido de fútbol de tal envergadura, es casi imposible pensar el despliegue que hay detrás de él. Por ello, se ha intentado explicar de una manera sencilla y breve la manera de realizar un evento de este tamaño, que podría servir como ejemplo para realizar otros eventos deportivos de gran escala. A lo largo de este proyecto, se realiza un estudio completo sobre los principales pasos a dar para hacer posible que la retransmisión llegue a los espectadores. La memoria de este proyecto está basada en 7 capítulos. En el primer capítulo, se expone una breve introducción sobre la retransmisión de partidos, para que el lector pueda hacerse una idea de lo que se va a realizar posteriormente y pueda tener una idea de lo que se explica en los capítulos restantes. En el segundo capítulo, se trata del primer paso para la retransmisión de un partido de fútbol, que puede aplicarse a otros eventos deportivos. Este apartado está centrado en la localización del lugar, en él se explican los primeros pasos a dar en los primeros días de montaje. Estos son fundamentales para que posteriormente el partido pueda salir de la mejor manera posible, equivocarse o cometer errores al inicio puede acarrear mayores gastos económicos y grandes demoras de tiempo posteriormente. El tercer capítulo se centra en el montaje y la producción del evento. En la primera parte, se explica cómo situar dentro del campo de fútbol los micrófonos y las cámaras. Además, se hace una descripción de cada uno de ellos. También se introducen conceptos básicos y parámetros de los principales micrófonos y cámaras que se usarán en el evento. La segunda parte del capítulo se centra en explicar las diferentes señales utilizadas, como se transmiten y la comunicación interna y externa. El capítulo cuarto sirve para conocer el material necesario para realizar el evento. Se explican: micrófonos, cámaras, EVS (Unidades de grabación), CCU (Camera Control Unit), mezclador y tipo de cableado indicando los modelos y marcas más relevantes que se usan en la actualidad. Además, se pueden ver diferentes figuras del material utilizado. En el quinto capítulo, se ven las principales funciones que realizan los empleados. Comienza con una amplia explicación de la realización del evento y continúa explicando las diferentes funciones de los operadores del material visto en el capítulo anterior. El capítulo sexto, sirve para explicar un presupuesto aproximado de lo que sería la realización y producción del evento y poder estudiar la viabilidad de este. Por último, en el capítulo séptimo se ven una serie de conclusiones a modo de resumen, las cuales han de ayudar a dejar completamente claros una serie de conceptos básicos acerca del proyecto. ABSTRACT. The Thesis made deals with a theoretical study of the broadcast of a Real Madrid - FC Barcelona. This project, tries that the reader gets has an idea of everything that has a football match with these dimensions from the visual point of view and be able to understand the steps to take. When we see the broadcast of a sport event and specifically a football match of this magnitude, it is almost impossible to think the deployment behind it. Therefore, we have tried to explain in a simple and concise way to hold an event of this size and it could serve for other large-scale sporting events. Throughout this project, a comprehensive study is done on the main steps to be taken to make the broadcast possible way to reach spectators. The memory of this project is based on seven chapters. In the first chapter, a brief introduction explains retransmission matches, so that the reader can get an idea about is explained in the next chapters. In the second chapter, the first step is performed to broadcast a football match and that can be applied to other sports events. This section focuses on the location of where it explains the first days of installation. This is important for later the match can be done of the best possible way and wrong or make mistakes at the beginning can lead to higher economic costs and long delays of time later. The third chapter focuses on the assembly and production of the event. The first part explains how to locate within the football field microphones and cameras. It also explains each one. Also, introduces basic concepts and parameters of the main microphones and cameras that will be used at the event. In the second part, the chapter focuses on explaining the different signals used as transmission and communication internally and externally. The fourth chapter serves to meet the necessary material for the event. It explains: microphones, cameras, EVS, CCU, mixer and cabling type indicating the most relevant models and brands that are used today. Also, you can see different figures on the material used. In the fifth chapter, the main functions are performed by employees. It begins with a thorough explanation of the event and goes on to explain the various functions of the operators of the material seen in the previous chapter. The sixth chapter, helps explain an estimate of what would be the creation and production of the event and to study the feasibility of this. Finally, in the seventh chapter are a number of conclusions in summary, which should help to make thoroughly clear a number of basic concepts about the project.
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Validación de un cuestionario socio-emocional en fútbol
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Comparación de las variables cinemáticas y de frecuencia cardiaca en dos posesiones en fútbol
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La motivación (M) y la capacidad de percepción-análisis (PA) del juego, variables del proceso de enseñanza-aprendizaje, fueron evaluadas tras utilizar diferentes recursos durante las explicaciones del entrenador. 71 jugadores (Sub-18) fueron divididos en dos grupos: G1 (n=35): recursos tradicionales; G2 (n=36): recursos multimedia. Se evaluó el nivel inicial (i) y final (f), tras 10 sesiones de entrenamiento. Ambas variables mejoraron significativamente en ambos grupos. Fueron mayores las mejoras del G2 en ambas variables (pmenor que.001). Se hallaron únicamente diferencias intergrupales en la evaluación final en M y PA (pmenor que.001), mostrando el Grupo 2 mejores resultados. Se concluye que la utilización de recursos multimedia posee un efecto positivo mayor que los recursos tradicionales sobre M y PA en jugadores de balonmano (Sub-18).[N1]
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El objeto de este estudio fue realizar un análisis observacional sobre el tiro en baloncesto. El equipo analizado fue el Cadete B del Club Baloncesto Estudiantes. Se analizaron un total de 12 entrenamientos y 4 partidos distribuidos en un mes de competición. El número total de tiros analizado fue de 7238 en los entrenamientos y de 175 en los partidos. La muestra utilizada fue de seis jugadores. La recogida de datos primeramente se llevó a cabo mediante la grabación de los entrenamientos y partidos, después se realizaba la observación de los vídeos y se recogían los datos mediante la creación de una hoja ad hoc. bajo el soporte informático Microsoft Excel. Una vez realizada la observación y recogida de datos, se procedió a su análisis estadístico mediante un volcado de los mismos en el software específico SPSS versión 20.0 para Mac. Los criterios que hemos considerado interesantes para este estudio son la acción previa al tiro, la zona del campo donde se realiza el tiro, el rendimiento del tiro y el valor del tiro. Una vez obtenidos los datos de los lanzamientos se llevó a cabo una discusión en la cual se comparaban las estadísticas obtenidas con estadísticas de ligas profesionales y también con otras del Campeonato de España Cadete. Entre las conclusiones del trabajo hemos ido realizando un análisis de los resultados de cada jugador así como alguna propuesta de mejora. El mejor aval de este estudio es que los resultados obtenidos han tenido una aplicación práctica, ya que el cuerpo técnico del equipo ha querido quedarse con ellos para poder mejorar la eficacia en el tiro en los entrenamientos y en los partidos de cara a la temporada siguiente.
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Las exigencias competitivas y objetivos de rendimiento que deben alcanzar los jugadores de baloncesto de alto nivel a menudo pueden acarrear diversos tipos de lesiones. En este estudio se desarrolla una propuesta de recuperación funcional aplicada específicamente a la lesión del Ligamento Cruzado Anterior de la rodilla. Este proceso comprende desde el momento en el que se produce tal lesión hasta el retorno a la competición por parte del deportista. De este modo, se estudia la intervención del equipo multidisciplinar en las diferentes fases de dicho proceso, profundizando en la función y trabajo desempeñado por el readaptador o recuperador funcional. Por tanto, se realiza una valoración y un análisis de los diferentes métodos y técnicas empleadas, tanto para el reentrenamiento y la recuperación funcional como para la prevención de lesiones. Se ha llevado a cabo una revisión sistemática de bibliografía científica para elaborar y establecer los contenidos de este trabajo.
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En el fútbol profesional, la exigencia a la que están sometidos los deportistas y el afán por aumento y mantenimiento a máximos niveles de rendimiento, aumenta la incidencia de lesiones en los deportistas. Este trabajo aporta una nueva forma de tratamiento complementario al tratamiento realizado en seco, el trabajo en agua. Realizaremos una propuesta metodológica en agua paralela a una recuperación de un futbolista profesional “Trashorras” del Club Rayo Vallecano de Madrid, jugador de la Primera División Española en la temporada 2011-2012. En esta propuesta, analizaremos el campo de actuación del papel del readaptador en el medio acuático. A lo largo del trabajo, se estudiará las incidencias de distintas cualidades en el medio acuático y su incidencia en la recuperación del deportista. Además, se explicarán distintos protocolos y métodos para la recuperación funcional y reentrenamiento al esfuerzo desde un punto de vista preventivo y terapéutico.
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En este trabajo se ha realizado un análisis de la estructura del juego y de los parámetros morfológicos y fisiológicos en jugadores de bádminton. Para ello se han realizado 4 estudios aplicados. Objetivo: Los objetivos del trabajo han sido: (1) comprobar si existen diferencias entre el lado dominante y no dominante de las medidas antropométricas en jugadores de bádminton de máximo nivel nacional, así como verificar si el lado del cuerpo donde se realiza la medición puede influir en el cálculo de la composición corporal y del somatotipo. (2) Comparar la estuctura temporal y notacional en partidos de individual masculino entre los Juegos Olímpicos de Pekín y de Londres para observar como ha evolucionado el bádminton de 2008 a 2012. (3) Medir la ocurrencia de daño muscular después de un partido simulado de bádminton y su influencia en parámetros físicos y hematológicos. (4) Investigar la efectividad de una bebida energética que contiene cafeína para mejorar el rendimiento físico y el rendimiento en un partido en jugadores de élite de bádminton. Metodología: Para caracterizar el bádminton participaron en esta tesis un total de 78 jugadores de bádminton de élite (63 hombres y 15 mujeres), distribuidos en tres estudios y se analizaron 40 sets de bádminton de individual masculino usando los videos oficiales de los Juegos Olímpicos de Pekín 2008 y Londres 2012. En el primer estudio se tomaron medidas de pliegues cutáneos, diámetros, longitudes y perímetros del lado dominante y no dominante de los jugadores. Se calculó la composición corporal y el somatotipo. En el segundo estudio se analizaron los factores temporales y los factores notacionales de los partidos. En el tercer estudio se midieron la fuerza máxima isométrica, la velocidad en test específicos de bádminton y se tomaron muestras de sangre antes y después de jugar un partido de bádminton de 45 minutos. En el cuarto estudio se realizó un experimento a doble ciego, aleatorizado y controlado con placebo, los jugadores ingirieron 3 mg de cafeína por kilógramo de masa corporal en forma de bebida energética, o la misma bebida sin cafeína (placebo). En este estudio se registraron diferente tests específicos de bádminton (tests de salto, fuerza máxima y test de agilidad) y se jugó un partido simulado de 45 minutos. Resultados y discusión: (1) El porcentaje óseo fue mayor calculado a partir de las mediciones del lado dominante (dominante = 16.37 ± 1.14 %, no dominante = 15.66 ± 1.12 %; P < 0.001), mientras que el porcentaje muscular fue mayor calculado a partir de las mediciones del lado no dominante (dominante = 49.39 ± 2.60 %, no dominante = 50.18 ± 2.69%; P < 0.001). (2) La duración del set (Pekín: 1124.6 ± 229.9 s vs Londres: 1260.3 ± 267.1 s.; P < 0.05), el tiempo real de juego (Pekín: 306.9 ± 45.7 s vs Londres: 354.7 ± 86.5 s; P < 0.05), tiempo de rally, golpeos por rally, tiempo de descanso en el punto 11, tiempo de descanso entre sets y golpeos por rally fueron significativamente mayores en Londres que en Pekín. (3) El partido simulado de bádminton no afectó a la fuerza isométrica máxima (Pre: 1263.6 ± 245.5, Post: 1290.8 ± 240.4 N) o a la velocidad específica de bádminton (Pre: 21.0 ± 1.7, Post: 20.9 ± 1.8 s), sin embargo las concentraciones de mioglobina y de creatina quinasa en sangre aumentaron de 26.5 ± 11.6 a 197.3 ± 70.2 μg • L-1 y de 258.6 ± 192.2 a 466.0 ± 296.5 U • L-1, respectivamente después del partido de bádminton. (4) En comparación con la bebida placebo, la ingesta de la bebida energética con cafeína incrementó la altura del SJ (34.5±4.7 vs. 36.4±4.3 cm; P < 0.05) y del CMJ (37.7 ± 4.5 vs. 39.5 ± 5.1 cm; P < 0.05) y aumentó el número de aceleraciones totales durante el partido (7395 ± 1594 vs. 7707 ± 2033 aceleraciones; P < 0.05). Conclusiones: (1) Existen asimetrías corporales en los jugadores de bádminton de alto nivel, al encontrarse diferencias en los diámetros óseos y en los perímetros entre el lado dominante y no dominante. Al calcular la composición corporal con el lado dominante de los jugadores de bádminton se está sobreestimando el porcentaje óseo e infraestimando el porcentaje muscular. (2) El bádminton está evolucionando hacía rallies más largos con intervalos de descanso mayores, lo que resulta en partidos más largos. (3) El partido de bádminton generó daño muscular, sin embargo, el nivel de daño muscular alcanzado después de un partido de bádminton no produjo una disminución del rendimiento muscular. (4) El uso de una bebida energética con cafeína puede ser una ayuda nutricional eficaz para aumentar el rendimiento en el salto y patrones de actividad durante el juego en jugadores de élite de bádminton. ABSTRACT: This study analyzes the structure of the game and the morphological and physiological parameters in badminton players, investigated in four applied studies. Purpose: The purposes of the study were: (1) To check if there are differences between the dominant and non-dominant side in the anthropometric measures of badminton players at the highest national level and verify if the side of the body where the measurements are performed can influence the calculation of the body composition and the somatotype. (2) To compare the temporal and notational structure in men’s singles matches between the Olympic Games in Beijing and London to observe the evolution of badminton between 2008 and 2012. (3) To asses the occurrence of muscle damage after a simulated badminton match and its influence on physical and haematological parameters. (4) To determine the effectiveness of a commercially available energy drink that contains caffeine to improve match performance in elite badminton players. Methods: A total of 78 elite badminton players (63 men and 15 women) participated in this thesis to characterize the sport of badminton distributed in three studies and 40 sets of men’s singles badminton analyzed using the official videos of the Olympic Games of Beijing 2008 and London 2012. In the first study skinfolds, diameters, lengths and perimeters of the dominant and non-dominant side of the players were measured and body composition and somatotype were calculated. In the second study the temporal and notational factors were analyzed. In the third study maximal isometric force and speed in badminton specific tests were measured and blood samples were taken before and after a badminton match of 45 minutes. In the fourth study, a double-blind, randomized placebo-controlled experiment, players ingested 3 mg of caffeine per kilogram of body mass in the form of an energy drink or an identical drink with no caffeine content (placebo). In this study different badminton specific tests (jump tests, handgrip force test and an agility test) were recorded and a simulated badminton match of 45 minutes was played. Results and discussion: (1) The percentage of bone was higher when calculated from measurements of the dominant body side (dominant = 16.37 ± 1.14 %, nondominant = 15.66 ± 1.12 %; P < 0.001), while the muscle percentage was higher when calculated from measurements of the non-dominant side (dominant = 49.39 ± 2.60 %, non-dominant = 50.18 ± 2.69%; P < 0.001). (2) Set duration (Beijing: 1124.6 ± 229.9 s vs. London: 1260.3 ± 267.1 s.; P < 0.05), real time played (Beijing: 306.9 ± 45.7 s vs. London: 354.7 ± 86.5 s; P < 0.05), rally time, shots per rally, rest time at point 11, rest time between sets and shots per rally were significantly higher in London than in Beijing. (3) A simulated badminton match did not affect maximal isometric force (Pre: 1263.6 ± 245.5, Post: 1290.8 ± 240.4 N) or specific badminton speed (Pre: 21.0 ± 1.7, Post: 20.9 ± 1.8 s), however, concentrations of myoglobin and creatine kinase in blood increased from 26.5 ± 11.6 to 197.3 ± 70.2 μg • L-1 and from 258.6 ± 192.2 to 466.0 ± 296.5 U • L-1, respectively after the badminton match. (4) In comparison to the placebo drink, the caffeinated beverage increased height in the SJ (34.5±4.7 vs. 36.4±4.3 cm; P < 0.05) and in the CMJ (37.7 ± 4.5 vs. 39.5 ± 5.1 cm; P < 0.05) and increased the number of total accelerations during the match (7395 ± 1594 vs. 7707 ± 2033 accelerations; P < 0.05). Conclusions: (1) Body asymmetries were found in high level badminton players, due to the differences found in bone diameters and perimeters between the dominant and non-dominant body side. When calculating body composition with the dominant side of the badminton players we are overestimating bone percentage and underestimating muscle percentage. (2) Badminton is evolving towards longer rallies with greater rest intervals, resulting in longer matches. (3) The badminton match generated muscle damage, however, the level of muscle damage reached after a badminton match did not produce a decrease in muscle performance. (4) The ingestion of an energy drink containing caffeine might be an effective ergogenic nutritional supplement to increase jump performance and activity patterns during the game in elite badminton players.
Resumo:
Se realizó un análisis cronométrico del split-step y del tiempo de respuesta en restadores experimentados para corroborar de forma cuantitativa las observaciones cualitativas que notificó Nick Saviano hace algunos años. También, se estudió el vínculo existente entre las diferentes fases del split-step con la reacción de los jugadores. Para ello, se empleó una cámara de alta velocidad a 250 fps. Los resultados obtenidos confirman parcialmente la caída con el pie contrario. La habilidad para adaptar la caída de los pies de forma funcional fue realizada por tres de los cinco participantes. Se constató que los jugadores más rápidos en caer también fueron los más rápidos en reaccionar. También se encontró una relación entre la clasificación nacional de los participantes y la habilidad para reaccionar ya que el mejor jugador (M1) y la mejor jugadora (F1) obtuvieron los tiempos de respuesta más cortos.
Resumo:
El siguiente artículo presenta una revisión de las características fisiológicas más importantes del tenis, atendiendo a datos de frecuencia cardiaca, concentración de ácido láctico, consumo de oxígeno y percepción subjetiva del esfuerzo, en función de la edad,el nivel, el sexo de los jugadores, etc. Estos datos permitirán a los entrenadores poder realizar diseños de sesiones de entrenamiento en función de estos parámetros.
Resumo:
En el presente trabajo, las jugadoras de fútbol de la categoría Sub-13 fueron sometidas a diferentes pruebas de valoración a lo largo de la temporada 2013/2014 con el objetivo de determinar su condición biológica y además, conocer la evolución de su rendimiento deportivo y de su salud. Para dar cumplimiento a estos objetivos, se plantearon una serie de pruebas que permitiesen valorar la condición motora y fisiológica. Siguiendo ese orden, fueron medidas utilizando el Yo-Yo Intermittent Recovery Test 1 (resistencia), Counter Movement Jump (fuerza explosiva), test de velocidad de 30 metros lanzados, Zig-Zag Run Test (agilidad) y goniometría de cadera (flexibilidad). La muestra estuvo conformada por 11 niñas que practican fútbol durante 1 hora 2 días a la semana y con rangos de edad entre 12 y 13 años.
Resumo:
En este trabajo se presenta el diseño de una unidad didáctica sobre la iniciación deportiva adaptada, su desarrollo en un centro de educación especial y la valoración,de los efectos que tiene sobre los alumnos por parte de los profesores responsables. Está dirigida a los alumnos del Tercer ciclo de E.B.O del colegio Monte Abantos y persigue, familiarizar al alumnado con discapacidad con diferentes actividades físicas y deportivas adaptadas, mejorar la participación del alumnado en este tipo de actividades y desarrollar sus habilidades motrices relacionadas con los deportes practicados, buscando a través de ello el desenvolvimiento autónomo. La unidad se compone de seis sesiones sobre fútbol, baloncesto y atletismo. Una de las características más relevantes de la propuesta es que se evaluó a los alumnos durante las sesiones para observar su progresión, algo muy escaso en la bibliografía precedente. Tras la evaluación se encontró que los alumnos mejoran bastante en ciertos objetivos,como la participación o las habilidades motrices, mientras que en la búsqueda de nuevos movimientos por sí solos o la familiarización con las sesiones, la mejora no es tanta. Destacamos como un elemento clave el normalizar el uso de este tipo de unidades didácticas en Educación Física de los centros de educación especial.