905 resultados para Excipients for tablets


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La finalidad de este proyecto es el desarrollo de un dispositivo que permita realizar de manera inalámbrica el control de toda clase de equipos MIDI, tales como sintetizadores o mesas de mezclas. Las aplicaciones prácticas que puede tener un dispositivo de estas característica son múltiples, tales como simplificar el conexionado en un estudio de grabación, controlar a distancia instrumentos musicales, y facilitar el uso de dispositivos portables y de amplio acceso tales como teléfonos móviles y tablets para controlar diversos equipos de audio. El desarrollo del proyecto consistirá en primer lugar en la búsqueda y adquisición de los componentes hardware y software necesarios para el diseño del dispositivo, y en segundo lugar del diseño, programación y puesta en funcionamiento de un prototipo del mismo.

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El creciente uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en el ámbito educativo ha hecho posible que existan nuevas formas de enseñanza que facilitan el aprendizaje y la mejora de éste. Una de las ramas educativas que más influenciada se ha visto por esto es la de los idiomas, debido en gran parte a la necesidad global de aprender nuevas lenguas y mejorar sus conocimientos de ellas. Entre todos los idiomas que la gente desea aprender destaca uno por encima de todos, el inglés. Esto viene dado no solo por la presencia de éste a nivel mundial, sino por la gran repercusión en el ámbito educativo, comenzando a ser un requisito indispensable en la realización de estudios superiores. El presente proyecto Fin de Grado pretende contribuir a la mejora del conocimiento del inglés para estudiantes que no han alcanzado un nivel B2 de éste. En éste se desarrolla una plataforma educativa accesible por el mayor número de alumnos posibles, no solo solo a través de ordenadores personales, sino principalmente a través de dispositivos móviles tales como smartphones y tablets. Para que fuese posible una mayor utilización de esta por parte de los estudiantes era necesario la creación de una aplicación que pudiese ser utilizada desde cualquier dispositivo sin importar el sistema operativo empleado. Dicha plataforma educativa está formada por un juego de preguntas en la que los estudiantes deberán contestar correctamente para obtener una puntuación final con la que accederán a una clasificación con el resto de miembros de dicha plataforma. Con éste sistema de puntos se pretende dar una componente de gamificación al juego para motivar a los estudiantes a que sigan compitiendo y realizando test de preguntas. Además a dicha plataforma podrán acceder los profesores administradores de ella para monitorizar y ver resultados de los estudiantes participantes. ABSTRACT. The growing use of Information and Communication Technologies in the educational field has made possible for new teaching ways to exist, thus making learning easier and better. One of the more influenced educational branches by this fact is languages, largely due to a global need to learn them and improve knowledge. Among all the languages that people wish to learn, one stands out above them, English. It is given, not only by its worldwide presence, but by its big scholar repercussion; that English is an essential requirement for higher education. This final degree project aims to improve the english level for those who have a hard time doing it. This project develops an educational accesible platform to the greatest number of students, not only through personal computers, but mainly through mobile devices like smartphones or tablets. To make a great use of it by students possible, it was necessary an application which could be used from any device regardless of the operative system. This teaching platform is formed by a quiz game in which students must answer correctly in order to get a final score which will place them in a ranking composed by other platform members. With this score system it is intended to give a gamification component in order to motivate students to keep playing and answering question tests. Also, in this platform, administration teachers will be able to monitor the students and watch their results.

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Día a día surge la necesidad de tener que organizar actividades entre varias personas donde es necesaria la presencia de una toma de decisiones conjunta. La tarea de coordinar y poner de acuerdo a todas las partes implicadas resulta realmente complicada, y encontrar la solución que mejor se adapte a todos los participantes es uno de los principales problemas a los que hay que enfrentarse. Dentro de este contexto surge la idea de “DealtDay”, una aplicación pensada para organizar de forma sencilla e intuitiva a un grupo de personas a la hora de realizar cualquier actividad, como puede ser el establecimiento de una fecha para una reunión, elegir el restaurante dónde cenar o qué película ver. DealtDay es una aplicación desarrollada para Android, iOS y navegadores web. La elección de estas tecnologías se debe a que permiten que la aplicación sea accesible a los usuarios desde los dispositivos tecnológicos más utilizados cotidianamente (ordenador, tabletas y móviles). El funcionamiento de esta aplicación en los distintos sistemas desarrollados es posible gracias al desarrollo de una API REST que permite la comunicación entre cualquier tipo de aplicación con un servidor mediante peticiones realizadas con el protocolo HTTP. ABSTRACT Day after day it appears the necessity of organizating activities among different people where taking decisions together becomes fundamental. The task of coordinating and creating an agreement among all the parts involved, turns to be really difficult and, as a matter of fact, one of the main problems to cope with is finding a solution which fits to all the participants. In this context appears the idea of DealtDay, an application conceived to organize a group of people in an easy and intuitive way when doing any kind of activity, such as deciding a date for a meeting, choosing a restaurant, a place to have dinner or a film to be watched. DealtDay is an application developed for Android, iOS and web navigators. The selection of these technologies is due to the fact that they allows the application accessibility to users from the most used and common technological devices (personal computers, tablets and mobiles). The functioning of the application is possible thanks to an API REST development that allows the communication between any kind of application and a server through requests made by the HTTP protocol.

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Este proyecto se encuentra adscrito a la línea de investigación de optimización de consumo en terminales multimedia móviles que el Grupo de Diseño Electrónico y Microelectrónico (GDEM) de la UPM (Universidad Politécnica de Madrid) está llevando a cabo. Los sistemas empotrados móviles (Smartphone, Tablet,...) están alimentados con baterías. En este tipo de sistemas, una de las aplicaciones que más rápidamente consume energía es la descodificación de secuencias de vídeo. En este trabajo, queremos medir el consumo de energía de distintos descodificadores de vídeo para distintas secuencias, con el objetivo de entender mejor cómo se consume esta energía y poder encontrar diferentes métodos que lo reduzcan. Para ello comenzaremos describiendo nuestro entorno de trabajo, tanto el hardware como el software utilizado. Respeto al hardware cabe destacar el uso de una PandaBoard y un Smart Power de Odroid, entre otros muchos elementos utilizados, los cuales serán debidamente explicados en las siguientes páginas de este proyecto. Mientras que para el software destaca el uso de dos tipos de descodificadores uno CBP y otro PHP, los cuales serán descritos en profundidad en los siguientes capítulos de este documento. Este entorno de trabajo nos servirá para el estudio de las diferentes secuencias de vídeo, cuya codificación ha sido llevada en paralelo con otro proyecto que se está realizando en el grupo de GDEM de la UPM, y cuyo objetivo es el estudio de la calidad subjetiva durante la descodificación del mismo conjunto de secuencias de vídeo. Todas estas secuencias de vídeo han sido codificadas con diferentes parámetros de calidad y diversas estructuras de imágenes, para obtener así un banco de pruebas lo más amplio posible. Gracias a la obtención de estas secuencias de vídeo y utilizando nuestro entorno de trabajo, pasaremos a estudiar el consumo de energía que se produce al descodificar una a una todas las posibles secuencias de vídeo, dependiendo todo esto de su estructura de imágenes, su calidad y por supuesto, el descodificador utilizado en cada caso. Para terminar, se mostrará una comparativa entre los diferentes resultados obtenidos y se hará una discusión de estos, obteniendo en este caso, un resumen de los datos más significativos, así como las conclusiones más importantes obtenidas durante todo este trabajo. Al término de este proyecto y en unión con el estudio que se está llevando a cabo en paralelo sobre la calidad subjetiva, queda como línea futura de investigación encontrar el compromiso entre el consumo de energía de diferentes secuencias de vídeo y la calidad subjetiva de dichas secuencias. ABSTRACT. This project is assigned to the research line on consumption optimization in mobile multimedia terminals carried out by the Group of Electronic Design and Microelectronics (GDEM) of the Polytechnic University of Madrid (UPM). Embedded mobile systems (smartphones, tablets...) are powered by batteries. In such systems, one of the applications that more rapidly consumes power is the decoding of video streams. In this work, we measure the power consumption of different video decoders for different streams, in order to better understand how this energy is consumed and to find different methods to reduce it. To this end, we start by describing our working environment, both hardware and software used. As for the hardware, it is worth mentioning the use of PandaBoard and Smart Power Odroid, among many other elements, which will be duly explained in the following pages of this project. As for the software, we highlight the use of two types of decoders, CBP and PHP, which will be described in detail in the following chapters of this document. This working environment will help us to study different video streams, whose coding has been perfor-med in parallel under another project that is being carried out in the GDEM group of the UPM, and whose objective is the study of subjective quality for decoding the same set of video streams. All these video streams have been encoded with different quality parameters and image structures in order to obtain the widest set of samples. Thanks to the production of these video streams and the use of our working environment, we study the power consumption that occurs when decoding one by one all possible video streams, depending on the image structure, their quality and, of course, the decoder used in each case. Finally, we show a comparison between the different results and a discussion of these, obtaining a sum-mary of the most significant data and the main conclusions obtained during this project. Upon completion of this project and in conjunction with the project on the study of subjective quality that is being carried out in parallel, a future line of research could consist in finding the compromise between power consumption of different video streams and the subjective quality of these.

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Vivimos rodeados de tecnología. La irrupción de ordenadores, tablets y smartphones en la sociedad ha hecho que ésta cambie y ha conseguido que sean posibles nuevos métodos de enseñanza mediante el empleo de estos dispo sitivos. Entre los nuevos métodos de enseñanza aparece el uso de los videojuegos como medio de aprendizaje. Son videojuegos, que a diferencia de los videojuegos tradicionales, no buscan el entretenimiento del jugador sino formarle dejando la diversión en un segundo plano. Estos juegos no están destinados exclusivamente al campo de la educación. Instituciones como el ejército también hacen uso de ellos para preparar a sus tropas, e incluso los hospitales los utilizan como métodos de rehabilitación. El desarrollo de videojuegos puede realizarse con un mínimo de conocimiento en programación tanto a nivel individual o como en grupos reducidos. Esto es posible gracias a las facilidades que ofrecen los motores gráficos de hoy en día. Con este proyecto se quiso realizar un tutorial que facilite el diseño y desarrollo de videojuegos sobre una plataforma móvil, como es Android , de cara a su uso posterior en la creación de juegos serios. Para el desarrollo del tutorial se elaboró un videojuego de plataformas en avance 2D. ABSTRACT: We are surounded by technologies. As computers, tablets and smartphones have arisen, our society has chaned, making use of these new technological devices in teaching area. Videogames use arises as a new way of learning, so it complements the traditional methods of teaching. The main aim of serious videogames, in contrast to videogames which people usually buy in any store, is training instead of entertaining. Recreation is on a secondary plane. Serious games aren’t only designed for education but also for other institutions such as the army (to train the troops) and hospitals (as a rehabilitation method). Videogames development can be done by an individual on group of people if they have a bascis knowledge of programming. This is posible due to graphic motors have a lot of aids in the present. This project tries to make a tutorial that makes the design and development of serious games easier. A platform videogame in advance 2D has been made for the development of this tutorial.

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Actualmente existen varios dispositivos que aceptan gestos sobre superficies táctiles, sean celulares, tabletas, computadores, etc. a los cuales las personas se acostumbran rápidamente a su uso y los aceptan como herramientas necesarias en su vida. Del mismo modo existen algunas aplicaciones que manejan entornos en 3D, y permiten captar gestos realizados con las manos, cuerpo, cabeza. Estas técnicas se han desarrollado mucho por separado pero se ha podido evidenciar en base a los artículos revisados que no existen muchos estudios que combinen las aplicaciones táctiles con las 3D manejadas por gestos en el aire. El presente trabajo muestra un prototipo que permite la comunicación y coordinación entre dos aplicaciones, una que muestra documentos representados por esferas en una aplicación con interacción táctil desarrollada en Unity que funciona sobre Android, y una segunda aplicación desarrollada también en Unity que maneja un entorno 3D con el que se interactúa mediante gestos realizados en el aire. Luego de algunos intentos la interacción entre ambas aplicaciones fue lograda implementando comunicación por sockets entre la aplicación en el dispositivo Android y la aplicación 3D que se encuentra alojada en un computador con Windows 7. La captura de gestos en el aire se realiza mediante el sistema Tracking Tools desarrollado por la compañía Optitrack que captura los movimientos con cámaras infrarrojas y marcadores en los dedos. Este sistema envía los datos de los gestos a nuestra aplicación 3D. Estos equipos son de propiedad del laboratorio Decoroso Crespo de la Universidad Politécnica de Madrid. Una vez lograda la implementación e interacción entre las aplicaciones se han realizado pruebas de usabilidad con nueve estudiantes del Máster Universitario en Software y Sistemas de la Universidad Politécnica de Madrid. Cada uno ha respondido una serie de encuestas para poder obtener resultados sobre cuán usable es el prototipo, la experiencia del usuario y qué mejoras se podrían realizar sobre éste. En la parte final de este documento se presentan los resultados de las encuestas y se muestran las conclusiones y trabajo futuro.---ABSTRACT---Currently there are several devices that accept gestures on touch surfaces like phones, tablets, computers, etc. to which people quickly become accustomed to their use and accept them as necessary tools in their life. Similarly there are some applications that handle 3D environments and like televisions, holograms and allow capture gestures made with hands, body, and head. These techniques have been developed on a separated way but based on some research we may say that the are not many studies that combine touch with 3D applications handled by gestures in the air. This paper presents a prototype of the interaction of two issues of a 2D showing documents represented by spheres on a touch application developed in Unity that works on Android and allows communicating with the second application also developed in Unity that handles a 3D environment interaction of gestures made in air. After some attempts interaction was achieved by implementing communication sockets between the application on the Android device and 3D application that is hosted on a computer with windows 7, and gestures capturing in the air is done by the system Tracking Tools developed by the Optitrack company it captures movements with infrared cameras and markers on the fingers, which sends data to this application gestures, these equipment are owned by the Decoroso Crespo laboratory of the Polytechnic University of Madrid. Once achieved the interaction of applications has been conducted performance tests with ten students of the university master of the Universidad Politécnica de Madrid, each has answered a series of surveys to get results on how usable is the prototype, the user experience and that improvements could be made on this.

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A presente pesquisa busca avaliar exegeticamente o texto que se encontra na Bíblia, especificamente no livro de Números capítulos 22-24 que relata sobre um personagem conhecido como Balaão. A pesquisa tem também como objeto o estudo sobre o panteão de divindades relatado no mesmo texto, assim como também o estudo dos textos descobertos em Deir Alla, na Jordânia, que apresentam um personagem designado como Balaão, possivelmente o mesmo personagem de Nm 22-24. A motivação que levou ao desenvolvimento dessa pesquisa foi o fato de se ter deparado com os conceitos dos diversos nomes divinos exibidos no texto, além da questão do profetismo fora de Israel, assim como as possibilidades hermenêuticas que se abrem para a leitura desse texto bíblico. O conceito geral sempre foi o de que Israel era a única nação onde existiam “verdadeiros” profetas e uma adoração a um único Deus, o “monoteísmo”. O que despertou interesse foi perceber, especialmente por meio da leitura dos livros bíblicos, que o profetismo não se restringiu somente a Israel. Ele antecede à formação do antigo Israel e já existia no âmbito das terras do antigo Oriente Médio, e que Israel ainda demorou muito tempo para ser monoteísta. Quem é esse Balaão, filho de Beor? Estudaremos sobre sua pessoa e sua missão. Examinaremos os textos de Deir Alla sobre Balaão e sua natureza de personagem mediador entre o divino e o humano. Esse personagem é apresentado como um grande profeta e que era famoso como intérprete de presságios divinos. Analisaremos a importante questão sobre o panteão de deuses que são apresentados na narrativa de Balaão nomeados como: El, Elyon Elohim e Shaddai, além de Yahweh. Entendemos, a princípio, que o texto possui uma conexão com a sociedade na qual foi criado e usando da metodologia exegética, faremos uma análise da narrativa em questão, buscando compreender o sentido do texto, dentro de seu cenário histórico e social. Cenário este, que nos apresentou esse profeta, não israelita, que profere bênçãos dos deuses sobre Israel e que, além disso, pronuncia maldições sobre os inimigos desse mesmo Israel. Percebemos que, parte do texto pesquisado é apresentado sob a ótica de Israel sobre as outras nações. A pesquisa defende, portanto, que o texto de Nm 22-24, além de nos apresentar um profeta fora de Israel igual aos profetas da Bíblia, defende que, o panteão de divindades também era adorado por Israel e que tais nomes são epítetos de uma mesma divindade, no caso YHWH. Defende, também, um delineamento de um projeto de domínio político e militar de Israel sobre as nações circunvizinhas.

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A pesquisa considera a difusão de celulares e smartphones e as consequências deste fato em possibilidades para o ensino-aprendizagem. Aparatos de comunicação sempre estiveram ligados ao processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, com o desenvolvimento mais intenso, nas últimas décadas, das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), essa relação vem ganhando novos contornos. Surge a Internet, a evolução das máquinas computacionais e, recentemente, a explosão dos dispositivos móveis, fornecendo novos produtos e serviços convergentes. Nesse contexto, celulares e smartphones tem sido utilizados e recomendados para apoio e complemento do processo de ensino-aprendizagem: a chamada Aprendizagem Móvel. Esse ramo cresce devido à rápida expansão e barateamento dessas tecnologias na sociedade. Para verificar cientificamente essa relação foi realizada uma pesquisa de natureza qualitativa, do tipo exploratória, com dois projetos de Aprendizagem Móvel em andamento no Brasil, o Palma – Programa de Alfabetização na Língua Materna e o Escola Com Celular – ECC. Assim, a partir dos dados provenientes da pesquisa, identificamos alguns aspectos relacionados ao uso de celulares e smartphones para o processo de ensino-aprendizagem que contribuem na compreensão desse campo ainda em construção no Brasil. O uso desses dispositivos como suporte para processos de ensino-aprendizagem nos projetos estudados é delineado pelos aspectos tecnologia, dispositivo, público e contexto e novas tecnologias e Aprendizagem Móvel. O aspecto dispositivo desdobra-se em dimensões como disseminação, multifuncionalidade e acessibilidade que embasam os projetos, ainda favorece características apontadas como importantes para o processo de ensino-aprendizagem na atualidade, como mobilidade e portabilidade. Os projetos pesquisados demonstram potencial e metodologia adequada aos contextos para os quais foram criados e aplicados. Entretanto, a pesquisa indicou que ao mesmo tempo em que celulares e smartphones representam o ápice da convergência tecnológica e são considerados extremamente populares e acessíveis na sociedade contemporânea, com possibilidades concretas como nos projetos estudados, não conseguiram conquistar uma posição sólida como suporte para o ensino-aprendizagem. Tal indicação se deve, de acordo com o corpus, à carência de alguns fatores, como: fomento, as práticas se mostram extremamente dependentes da iniciativa pública ou privada para sua extensão e continuidade; sensibilização para o uso de tecnologias disponíveis, não consideram o aparelho dos próprios alunos e um planejamento que inclua, capacite e incentive o uso desses dispositivos. Além disso, a pesquisa também destaca a necessidade de uma visão crítica do uso e papel da tecnologia nesses processos.

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Aggregation of proteins, even under conditions favoring the native state, is a ubiquitous problem in biotechnology and biomedical engineering. Providing a mechanistic basis for the pathways that lead to aggregation should allow development of rational approaches for its prevention. We have chosen recombinant human interferon-γ (rhIFN-γ) as a model protein for a mechanistic study of aggregation. In the presence of 0.9 M guanidinium hydrochloride, rhIFN-γ aggregates with first order kinetics, a process that is inhibited by addition of sucrose. We describe a pathway that accounts for both the observed first-order aggregation of rhIFN-γ and the effect of sucrose. In this pathway, aggregation proceeds through a transient expansion of the native state. Sucrose shifts the equilibrium within the ensemble of rhIFN-γ native conformations to favor the most compact native species over more expanded ones, thus stabilizing rhIFN-γ against aggregation. This phenomenon is attributed to the preferential exclusion of sucrose from the protein surface. In addition, kinetic analysis combined with solution thermodynamics shows that only a small (9%) expansion surface area is needed to form the transient native state that precedes aggregation. The approaches used here link thermodynamics and aggregation kinetics to provide a powerful tool for understanding both the pathway of protein aggregation and the rational use of excipients to inhibit the process.

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The progress toward single-dose vaccines has been limited by the poor solid-state stability of vaccine antigens within controlled-release polymers, such as poly(lactide-co-glycolide). For example, herein we report that lyophilized tetanus toxoid aggregates during incubation at 37 degrees C and elevated humidity--i.e., conditions relevant to its release from such systems. The mechanism and extent of this aggregation are dependent on the moisture level in the solid protein, with maximum aggregation observed at intermediate moisture contents. The main aggregation pathway is consistent with formaldehyde-mediated cross-linking, where reactive electrophiles created and stored in the vaccine upon formalinization (exposure to formaldehyde during vaccine preparation) react with nucleophiles of a second vaccine molecule to form intermolecular cross-links. This process is inhibited by the following: (i) succinylating the vaccine to block reactive amino groups; (ii) treating the vaccine with sodium cyanoborohydride, which presumably reduces Schiff bases and some other electrophiles created upon formalinization; and (iii) addition of low-molecular-weight excipients, particularly sorbitol. The moisture-induced aggregation of another formalinized vaccine, diphtheria toxoid, is also retarded by succinylation, suggesting the generality of this mechanism for formalinized vaccines. Hence, mechanistic stability studies of the type described herein may be important for the development of effective single-dose vaccines.

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Hyaluronan (HA) plays an important role in lung pathophysiology. For this reason it has attracted great attention both as active ingredient and as excipient in treating lung diseases by direct pulmonary HA administration. The aim was the production of highly respirable and flowable HA powders either as a potential carrier for drug delivery or for being delivered directly by inhalation. Engineered sodium hyaluronate powders were produced by spray-drying technique. All the spray-dried powders were characterised in terms of particle size distribution, drug content, morphology and in vitro respirability. HA was successfully formulated with salbutamol sulphate in combination with leucine and highlighted remarkable aerodynamic performance (emitted dose equal to 83 % and FPF % equal to 97.1%). Moreover, HA colloidal solutions were designed and they were spray-dried. In order to improve particle aerodynamic characteristics, different types of excipients were investigated. In particular, stearylamine (5% w/w) allowed to obtain the best performance throughout the experimental set. Finally, in vitro biocompatibility was carried out by MTT assay and High Content Analysis for selected dry powder formulations and starting materials. The assays demonstrated the same outcome by confirming the HA biocompatibility and by producing the same rank of toxicity for the surfactants. The general conclusion of the project is that formulation containing HA and stearyl alcohol represents the best performing formulation.

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The use of computer programs to predict drug absorption in humans and to simulate dissolution profiles has become a valuable tool in the pharmaceutical area. The objective of this study was to use in silico methods through software GastroPlusTM and DDDPlusTM to simulate drug absorption curves and dissolution profiles, and to establish in vitro-in vivo correlations (IVIVCs). The work presented herein is divided into five chapters and includes the drugs ketoprofen, pyrimethamine, metronidazole, fluconazole, carvedilol and doxazosin. In Chapter 1, simulated plasma curves for ketoprofen matrix tablets are presented and IVIVC was established. The use of simulated intrinsic dissolution tests for pyrimethamine and metronidazole as a tool for biopharmaceutics classification is detailed in Chapter 2. In Chapter 3, simulation of plasma curves for fluconazole capsules with different dissolution profiles is demonstrated as a tool for biowaiver. IVIVC studies were also conducted for carvedilol immediate-release tablets from dissolution profiles in Chapter 4. Chapter 5 covers the application of simulated dissolution tests for development of doxazosin extended-release formulations. Simulation of plasma curves and IVIVC using the software GastroPlusTM as well as intrinsic dissolution tests and dissolution profiles using the software DDDPlusTM proved to be a tool of wide application in predicting biopharmaceutical characteristics of drugs and formulations, allowing the reduction of time and costs of experimental laboratory work.

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Estudos com eletrodos modificados foram conduzidos utilizando dois sistemas porfirínicos supramoleculares diferentes. O primeiro foi baseado na modificação de eletrodo de carbono vítreo com uma porfirina de níquel tetrarrutenada, [NiIITPyP{RuII(bipy)2Cl}4]4+. A modificação do eletrodo foi realizada por meio de sucessivos ciclos voltamétricos em meio alcalino (pH 13), gerando um eletrodo com característica similar a eletrodos modificados com α-Ni(OH)2. A caracterização química do filme formado foi realizada através das técnicas de voltametria cíclica, ressonância paramagnética eletrônica, espectroscopia eletrônica por reflectância e espectroscopia Raman com ensaio espectro-eletroquímico. Os resultados sugerem a formação de um polímero de coordenação, [µ-O2-NiIITPyP{RuII(bipy)2Cl}4]n, composto por subunidades porfirínicas ligadas entre si por pontes µ-peroxo axialmente coordenadas aos átomos de níquel (Ni-O-O-Ni). O crescimento do filme apresentou dependência da alcalinidade do meio pela formação do precursor octaédrico [Ni(OH)2TRPyP]2+ em solução, pela coordenação de OH- nas posições axiais do átomo de níquel. O processo de eletropolimerização indicou a participação de radical hidroxil, gerado por oxidação eletrocatalítica da água nos sítios periféricos da porfirina contendo o complexo de rutênio. O mesmo eletrodo foi aplicado como sensor eletroquímico para análise amperométrica de ácido fólico em comprimidos farmacêuticos. O sensor foi associado a um sistema de Batch Injection Analysis (BIA) alcançando considerável rapidez e baixo limite de detecção. Para as análises das amostras também foi proposto um método para a remoção da lactose, que agia como interferente. O segundo estudo envolveu a modificação de eletrodos de carbono vítreo com diferentes hemoglobinas, naturais (HbA0, HbA2 e HbS) e sintéticas (Hb-PEG5K2, αα-Hb-PEG5K2 e BT-PEG5K4), para a avaliação da eficiência na redução eletrocatalítica de nitrito mediada por FeI-heme. Os filmes foram produzidos pela mistura de soluções das hemoglobinas com brometo de didodecildimetiltrimetilamônio (DDAB), aplicados nas superfícies com consecutiva evaporação, formando filmes estáveis. Os valores de potencial redox para os processos do grupo heme e a sua associação com a disponibilidade do grupo na proteína foram avaliados por voltametria cíclica. Os valores das constantes de velocidade, k, para redução de nitrito foram obtidos por cronoamperometria em -1,1 V (vs Ag/AgCl(KCl 3M)) que foram utilizados para estudo comparativo entre as espécies sintéticas para eventual aplicação clínica.

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Medical imaging has become an absolutely essential diagnostic tool for clinical practices; at present, pathologies can be detected with an earliness never before known. Its use has not only been relegated to the field of radiology but also, increasingly, to computer-based imaging processes prior to surgery. Motion analysis, in particular, plays an important role in analyzing activities or behaviors of live objects in medicine. This short paper presents several low-cost hardware implementation approaches for the new generation of tablets and/or smartphones for estimating motion compensation and segmentation in medical images. These systems have been optimized for breast cancer diagnosis using magnetic resonance imaging technology with several advantages over traditional X-ray mammography, for example, obtaining patient information during a short period. This paper also addresses the challenge of offering a medical tool that runs on widespread portable devices, both on tablets and/or smartphones to aid in patient diagnostics.

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Este estudo teve por objetivo avaliar a variação da massa e rugosidade de pastilhas de Ti-6Al-4V com e sem aplicação superficial de nanopartículas de prata coloidal (BSafe®) de dimensões 1,5 cm; 0,5 cm e 0,2 cm, submetidas à teste de escovação e imersão pelo período experimental de 10 anos. No teste de escovação, quinze espécimes de Ti-6Al-4V (TE), quinze com B-Safe® (BE) e quinze de PMMA (PE) como controle foram subdivididos em três condições de escovação: dentifrício comum (DC), dentifrício experimental (DE) e controle com água destilada (H2O) por 200 mil ciclos em máquina de escovação. Os resultados foram submetidos ao teste ANOVA a 2 critérios (condição de escovação e ciclos) e teste de Tukey (α=0,05) para comparações múltiplas. Foi observada variação de massa apenas quando a condição de escovação foi DC nos espécimes do grupo PE e TE. Houve diferença estatisticamente significante nos valores da variação de rugosidade no grupo TE e PE quando a condição de escovação foi DC; no grupo BE, houve diferença quando a condição foi DC e DE, porém em DE houve redução dos valores médios. No teste de imersão, objetivando analisar a ação dos dentifrícios sem o atrito das cerdas, seis espécimes de Ti-6Al-4V (TI) e seis com B-Safe® (BI) foram subdivididos em três condições de imersão: DC, DE e H2O pelo período de 244 horas. Os resultados foram submetidos ao teste t de student pareado. Não foi observada diferença estatística entre as variações de massa e rugosidade de nenhum dos corpos de prova após o teste. Complementar aos ensaios, foi realizado um protocolo de desinfecção com terapia fotodinâmica com azul de metileno pelo período de 4 semanas nos espécimes escovados. Após todos os testes, foi realizada espectrometria de energia dispersiva de raios-X (EDS) para caracterização dos elementos químicos presentes nos espécimes, onde não se observou variações. Os resultados sugerem que o DE é mais indicado para utilização com implantes, enquanto DC apresenta um poder abrasivo capaz de danificar a superfície do Ti-6Al- 4V. Não foi observado nenhum indício de corrosão em nenhum grupo testado.