1000 resultados para Evaluación de competencias
Resumo:
La docencia de la creatividad publicitaria convive con diversas contradicciones y vacíos. Si esto es propio de cualquier materia de estudio, aquí se suma el peculiar curso científico tanto de la creatividad como de la publicidad, dos fenómenos de descomunal repercusión social, cultural y económica, aparentemente asequibles, pero en gran medida desconocidos.El presente trabajo indaga en la posibilidad de sistematizar la evaluación de la creatividad publicitaria y estima el valor docente de dicha sistematización. En una primera fase se exploran los ámbitos de referencia que afectan al tópico, así comolas conexiones que establecen entre ellos, en la esfera académica y profesional. A continuación se orientan y discuten los hallazgos de la prospección, se formula una hipótesis y se diseña una investigación que conduzca a validarla o refutarla.
Evaluación de modos de traslado de ficheros dentro del sistema de archivo de los sistemas operativos
Resumo:
En la literatura científica que se ocupa del acceso de las persona mayores a las tecnologías de la información (TI), existe un vacío en relación al análisis del uso que hacen estas personas del sistema operativo (SO). Otras disciplinas han observado que un porcentaje importante de laspersonas mayores está deseando seguir trabajando o seguir estudiando. Ambas actividades, entre otras, pasan ineludiblemente por el uso del SO. Por otro lado, declaraciones de instituciones sociales, como resoluciones de la ONU o decálogos deontológicos de colegiosprofesionales de las TI, se han posicionado a favor de la necesidad de desarrollar unas TI que den acceso universal a las personas. En este estudio se analiza con qué métodos de trasladararchivos por el sistema de archivos del SO las personas mayores generan menos errores y se sienten más cómodas. Como resultado se obtuvo que los métodos que generan menos errores son aquellos que implican menos memoria de trabajo, generalmente muy afectada por la edad.De las observaciones realizadas se extraen conclusiones con respecto a las soluciones de diseño escogidas en los SO al uso que llevan a los usuarios mayores a confusión. Por último, y basándose en dichas conclusiones, se presenta un prototipo de alto nivel de interfaz de sistemade archivos y de traslado de documentos que prevenga las mencionadas confusiones.
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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.
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Las matriculaciones en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)están sufriendo un grave descenso en estos últimos años. Diversos estudios corroboran que la manera como se instruye al alumnado en estas áreas no es la adecuada y para resolver este problema se han investigado diversos métodos de aprendizaje basados en la teoríaConstructivista. En este sentido, los juegos educativos parecen ser una buena solución para implementar este tipo de metodologías, ya que además, se adecuan a las características y motivaciones de los estudiantes de hoy en día, y son una buena solución para enseñar conceptos complicados. Además, la integración de mecanismos de apoyo al aprendizaje (conocidos como,scaffolding) en los juegos educativos juega un importante papel ya que permite al alumnoguiarlo durante su proceso de aprendizaje. Teniendo en cuenta todo esto, este PFC se centra en el diseño e implementación de un juego educativo con scaffolding, regido por una metodología de aprendizaje basada en el Constructivismo para que los alumnos aprendan conceptos relacionados con arquitectura de computadores. Una vez completado el diseño, se evaluará el funcionamiento con diferentes alumnos y se analizarán los resultados obtenidos.
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Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.
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Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.
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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.
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En este proyecto se va a realizar una evaluación a Google para encontrar los puntos débiles de la aplicación y proponer soluciones y/o mejoras.Empezaremos introduciendo la historia de Google para tener referencias de cómo y dónde surgió, el algoritmo de PageRank que es el núcleo del motor de búsqueda y el hardware y software que ha desarrollado con su propia tecnología.Previamente se introducirán los requisitos que se necesitarán para entender cómo se van a evaluar los cuestionarios, es decir, se explicará la escalera Likert y las dos aplicaciones desarrolladas para realizar el análisis de las queries obtenidas.A continuación se detallará como se realizará la evaluación y se propondrá un cuestionario para este fin. Una vez enviado el cuestionario, obtendremos los datos necesarios para poder evaluar Google.Al concluir la evaluación, se propondrán 5 mejoras para dar más control al usuario y para poder evaluarlas se creará otro cuestionario. Con los datos que se obtendrán de este, se realizará una evaluación de las mejoras y se analizará si tienen una buena acogidas por parte de los usuarios.Para finalizar el proyecto, se realizarán unas conclusiones globales de todos los datos analizados y de las propuestas de mejora.
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Estudio descriptivo, transversal, realizado en Santiago de Chile. Tuvo como objetivo evaluar el razonamiento científico y comunicación oral y escrita en el licenciado en enfermería. Muestra constituida por 37 estudiantes licenciados en la carrera de enfermería. La investigación fue diseñada en tres etapas: I) creación y validación del instrumento; II) capacitación del equipo de docentes participantes para la aplicación uniforme del instrumento; III) aplicación del instrumento y análisis de datos. Los principales resultados muestran porcentajes diferentes de competencia obtenidos por los licenciados en enfermería, prevaleciendo el logro del razonamiento científico (83,16%); seguido de la comunicación oral y escrita (78,37%). Esta investigación muestra la utilidad para las Escuelas de Enfermería de implementar un sistema para evaluar el perfil de egresados del grado de licenciado en enfermería que garantice la calidad de la formación.
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Estudio observacional prospectivo en pacientes mayores de 65 años intervenidos de fractura de cadera. El objetivo fue conocer la evolución funcional de los pacientes a los tres meses del alta hospitalaria, identificar variables relacionadas con dicha recuperación funcional, describir la mortalidad e institucionalización asociadas al proceso. Se analizaron variables demográficas como edad, sexo, convivencia. Otros aspectos registrados fueron: comorbilidad, deterioro cognitivo, capacidad para caminar, nivel de dependencia según índice de Barthel, institucionalización y mortalidad. Se recogió la información al ingreso y a los 3 meses del alta. El 89,6% de la muestra, fueron mujeres, la edad media fue de 83,56 años. El 40% de los pacientes recuperaron la independencia previa registrándose una mortalidad del 16,7% así como una leve progresión hacia la institucionalización. La capacidad funcional y el deterioro cognitivo del paciente, previos a la fractura condicionan su recuperación funcional y dependencias posteriores.
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Este estudio, desarrollado de abril a julio de 2008, objetiva desarrollar y validar un instrumento para orientar la evaluación de enfermería en parámetros asistenciales y docentes en Santa Cruz, Bolivia. Participaron doce enfermeras bolivianas y se utilizaron el análisis de documentos y técnicas de consenso para definir las categorías y criterios a ser incluidas en el instrumento. Estas categorías son: la evaluación física y los 11 Patrones Funcionales de Salud de Gordon. El instrumento se caracteriza por ser breve, de sencilla comprensión y por centrarse en el enfermero. No incluye elementos de evaluación física avanzada, pero sí criterios de estilos de vida y autonomía del paciente. El desarrollo de estos instrumentos contribuye a la calidad de los registros, favorece el juicio clínico y la aplicación del proceso a la enfermería, refuerza el papel del enfermero, favoreciendo la sistematización de su práctica.
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El Position on Nursing Diagnosis (PND) es una escala que utiliza la técnica del diferencial semántico para medir las actitudes hacia el concepto diagnóstico enfermero. El estudio objetivó desarrollar una forma abreviada de la versión española de esta escala, evaluar sus propiedades psicométricas y eficiencia. Se utilizó un doble enfoque empírico-teórico para obtener una forma reducida del PND, el PND-7-SV, que fuera equivalente a la original. Mediante un diseño transversal a través de encuesta, se evaluó la fiabilidad (consistencia interna y fiabilidad test-retest), validez de constructo (análisis factorial exploratorio, técnica de grupos conocidos y validez discriminante) y de criterio (validez concurrente), sensibilidad al cambio y eficiencia del PND-7-SV en una muestra de 476 estudiantes de enfermería españoles. Los resultados avalaron la utilidad del PND-7-SV para medir las actitudes hacia el diagnóstico enfermero de manera equivalente a la forma completa de la escala y en un tiempo más reducido.
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En este artículo se presentan los resultados y conclusiones del trabajo deinvestigación llevado a cabo sobre herramientas informáticas para representación de grafos de autómatas de estado finitos. El principal resultado de esta investigación es el desarrollo de una nueva herramienta, que permita dibujar el grafo de forma totalmente automática, partiendo de una tabla de transiciones donde se describe al autómata en cuestión.
Resumo:
No presente trabalho analisa-se, à luz do referencial teórico da gestão por competências, em que medida os princípios da referida teoria estão presentes em uma organização pública, assim como questiona-se, se o processo de capacitação de pessoas adoptado por essa mesma organização contribui para sua implementação. Para tal parte-se da revisão teórica sobre o tema em questão apresentando as diferentes abordagens que ele vem recebendo, até chegar-se aquele que se tomou como modelo para a análise dos dados. Trata-se de estudo exploratório descritivo embasado em pesquisa empírica, realizada em uma das unidades da organização investigada com o apoio das técnicas de observação, consulta a fontes secundárias e questionário elaborado conforme o modelo da escala likert e aplicado ao grupo alvo dos funcionários(gestores públicos e pessoal técnico) da Direcção Geral das Contribuições e Impostos. Para a colecta de dados foram realizados questionários com os gestores públicos e pessoal técnico da unidade dos serviços centrais (direcções de serviço) e da unidade dos serviços desconcentrados (repartições de finanças concelhias) a que em resumo se chegou as seguintes conclusões