996 resultados para DOCUMENTOS ELETRÓNICOS


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The present study aimed to analyze how develops the reverse logistics process applied in electrical and electronic products. Such analysis was obtained through literature search and with the completion of a case study, which was developed at the company's Oxil Reverse Manufacture, showing the advantages obtained as well as the difficulties faced in the implementation of the reverse logistics process. The development of this research shows its importance in so far as the residues generated by electronic components, which are one of the most harmful to the environment and harmful to human health, highly possessing heavy metals and non-biodegradable materials in their composition. In this way, the components collected from this activity, should be properly recycled, reused and finally housed in suitable location, these steps that are part of the reverse logistics process

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Tendo em vista as inúmeras possibilidades de utilização dos recursos tecnológicos, como computadores, internet e jogos eletrônicos, em todos os contextos da vida humana, o campo de educação não pode ficar alheio às vantagens desses recuros. Entretanto, esta inserção de jogos eletrônicos como estratégias no contexto da educação, seja no âmbito formal, quanto no informal ainda precisa vencer algumas barreiras. Torna-se importante que os educadores busquem aliar esses dispositivos e jogos ao ensino, com o intuito de atender às demandas e expectativas crescentes sobre o uso cada vez mais constante desses recursos em todos os âmbitos da sociedade. Assim, este estudo teve por objetivo analisar o uso do jogo eletrônico não-didático e de entretenimento Zoo Tycoon® 2 para o ensino de Ciências e Biologia, observando-se a autenticidade dos conteúdos de Ciências e Biologia presentes no mesmo e, também, a forma como esse conteúdo é apresentado aos usuários. Para tanto, foi realizado um levantamento bibliográfico acerca do significado do ensino formal, não-formal e informal e a inserção do jogo Zoo Tycoon® 2 no contexto da aprendizagem, no que tange ao ensino de Ciências e Biologia. Os dados obtidos foram analisados com base na técnica de análise de conteúdo temático e classificados em três categorias, de acordo com o modo que aparecem no jogo, tal como interagem com o jogador. As categorias de classificação foram referentes aos conteúdos Meramente Ilustrativos (MI), Simplesmente Informativos (SI) e Educativos (E), estando cada uma relacionada, gradativamente, com o maior conteúdo de informações e a maior interação do jogador para com as informações, representando um acesso mais fácil e direto ao conteúdo. Os resultados apontam que este jogo transmite, efetivamente, conteúdos educativos, e também funciona como uma ferramenta despertadora e embasadora, isto é, ele estimula a busca por conhecimento e dá base...

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In this article we draw attention to the fact that the documentation relating to the decision to colonize Brazil, as well as the early stages of colonization, comprising two interpretations about the reasons to occupy, populate and organize the production on American soil. The Brazilian historiography joined the explanation of that pressure from European nations led to the Portuguese crown decided on an occupation more effectively. But without ignoring this reason, the documentation allows to take into account their own historical circumstances created by the development of trade. These are essential conditions for the emergence and effectiveness of the proposal to colonize Brazil. Thus, when considering only the pressure of European nations the Brazilian historiography remained on the surface of events. It’s necessary to take into account the documentation on what it allows to grasp the colonial process as a historical phenomenon and not just as an act of will.

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Pós-graduação em Estudos Linguísticos - IBILCE

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Pós-graduação em Ciência da Informação - FFC

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Na última década, nos governos Lula (2002 - 2010) e Dilma ( 2011 - 2012), os jogos eletrônicos passaram a figurar nas políticas públicas governamentais, com o ganho de destaque da indústria a partir do seu crescimento nos últimos anos e por meio de iniciativas promovidas por instituições como a ABRAGAMES (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Games) e a ACI Games (Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games). Concebendo a indústria de games como uma indústria criativa, esta monografia busca descrever o mercado nacional de jogos eletrônicos e assim expor seus dispositivos de fomento e desenvolvimento, evidenciando as políticas públicas governamentais para a área e incluindo uma exposição de como os games se inserem ou podem se inserir em políticas de incentivo do governo federal como a Lei Rouanet, Lei da Informática e a Lei do Audiovisual

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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Pós-graduação em Educação - IBRC