940 resultados para Computer games


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Ce mmoire vise recenser les avantages et les inconvnients de l'utilisation du langage de programmation fonctionnel dynamique Scheme pour le dveloppement de jeux vido. Pour ce faire, la mthode utilise est d'abord base sur une approche plus thorique. En effet, une tude des besoins au niveau de la programmation exprims par ce type de dveloppement, ainsi qu'une description dtaillant les fonctionnalits du langage Scheme pertinentes au dveloppement de jeux vido sont donnes afin de bien mettre en contexte le sujet. Par la suite, une approche pratique est utilise en effectuant le dveloppement de deux jeux vido de complexits croissantes: Space Invaders et Lode Runner. Le dveloppement de ces jeux vido a men l'extension du langage Scheme par plusieurs langages spcifiques au domaine et bibliothques, dont notamment un systme de programmation orient objets et un systme de coroutines. L'exprience acquise par le dveloppement de ces jeux est finalement compare celle d'autres dveloppeurs de jeux vido de l'industrie qui ont utilis Scheme pour la cration de titres commerciaux. En rsum, l'utilisation de ce langage a permis d'atteindre un haut niveau d'abstraction favorisant la modularit des jeux dvelopps sans affecter les performances de ces derniers.

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Le succs commercial des jeux vido nous montre quils sont devenus une alternative non ngligeable en matire de loisir et de divertissement. En observant les tendances, on constate que les concepteurs de jeux vido cherchent transposer ou adapter les loisirs comme la danse, linterprtation de la musique ou la pratique dun sport dans le contexte de jeux vido (lunivers virtuel) et ceci est devenu encore plus vident depuis lapparition des nouvelles technologies intgrant le mouvement comme mode d'interaction. En rapport aux activits dont les jeux vido sinspirent, ces tendances entranent des changements considrables sur laspect formel de lactivit ludique et notamment linteraction. Dans le cas particulier du tennis de table, ou ping-pong dans le langage courant, il semble y avoir des diffrences en terme de plaisir lors de la pratique de ce loisir de faon traditionnelle ou en mode virtuel dans ses diffrentes adaptations. Le but de cette recherche est de mettre en vidence les diffrences entre lapprciation de linteraction avec le contrleur multifonctionnel Wiimote et une raquette traditionnelle de ping-pong et de dcouvrir les implications sur lexprience du plaisir de la transposition du jeu ping-pong traditionnel compar aux adaptations sur la console Wii. Ainsi, en regard du CLASSIC GAME MODEL de Juul (2005) et du modle THE FOUR FUN KEYS de Lazzaro (2008) nous comparons les deux modes dinteraction, jeu traditionnel avec le jeu virtuel, sur le plan formel du jeu et sur les dimensions du plaisir que chacun procure. Les rsultats obtenus par lobservation des tests de jeu et lentremise des autres outils permettent de souligner le rle dterminant des interfaces dans lengagement des joueurs et de montrer les limites des interfaces digitales par rapport celle des jeux traditionnels.

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Le but du prsent projet de thse est dtudier le lien entre les habitudes lendroit des technologies de linformation et de la communication (TIC) et la motivation apprendre. Bien que lutilisation de lordinateur en contexte scolaire ait t tudie en profondeur au cours des dernires annes, la majorit des tudes prsentent la mme perspective : elles examinent leffet de lutilisation des technologies lcole sur le rendement et la motivation scolaire des lves. Cependant, on connat mal leffet de lutilisation des technologies des fins personnelles sur le vcu scolaire. Il apparait que les lves nont pas tous les mmes opportunits en ce qui a trait lutilisation des TIC et nacquirent donc pas tous les mmes comptences dans ce domaine. Quelques recherches se sont intresses aux effets de lordinateur (sa prsence et son utilisation la maison) sur le rendement lcole. Bien quen majorit, les auteurs sentendent sur les bnfices que pourrait gnrer lordinateur, ils restent prudents sur les rapports de cause effet (Beltran, Das et Fairlie, 2008; OCDE, 2006). Nous avons voulu aborder la question diffremment : dterminer les possibles liens entre les habitudes dutilisation de lordinateur des fins personnelles et la motivation apprendre lcole. cet gard, la motivation pour les sciences a t retenue puisque cette matire scolaire fait souvent appel des comptences associes lutilisation des TIC. Pour rpondre nos objectifs, 331 lves du cours ordinaire de sciences et technologie au premier cycle du secondaire ont remplis un questionnaire autorapport, compos de sept chelles motivationnelles et dun questionnaire li lutilisation des TIC. Nous avons dabord dgag des profils dutilisateurs partir des diffrentes utilisations de lordinateur. Ensuite, nous avons examin ces profils en lien avec leurs caractristiques motivationnelles (le sentiment de comptence, lanxit, lintrt et les buts daccomplissement) et lengagement pour le cours de sciences. Finalement, nous avons dtermin la valeur prdictive de lutilisation de lordinateur sur les variables motivationnelles retenues. Nos rsultats montrent que lutilisation personnelle des TIC ne se fait pas ncessairement au dtriment de lcole. Nous avons trouv que les lves qui utilisent davantage les TIC dans leurs temps libres, et ce, avec des utilisations diversifies, ont des caractristiques motivationnelles plus positives. Toutefois, nous constatons que le type dusage est li un effet mdiateur positif ou ngatif sur la motivation apprendre. Les lves qui limitent leurs utilisations de lordinateur la communication et aux jeux ont des caractristiques motivationnelles plus ngatives que ceux avec des utilisations varies. Les usages centrs sur la communication semblent tre ceux qui sont le plus susceptibles dtre lis ngativement la motivation apprendre alors que ceux orients vers les usages caractre intellectuel savrent plus positifs. Les rsultats suggrent que la cl ne rside pas dans le temps d'utilisation mais plutt dans l'utilisation judicieuse de ce temps. En favorisant des usages caractre intellectuel, tout en laissant des temps libres aux jeunes, nous augmentons leurs chances de dvelopper de bonnes habitudes technologiques qui seront essentielles dans la socit de demain.

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On retrouve dans la nature un nombre impressionnant de matriaux semi-transparents tels le marbre, le jade ou la peau, ainsi que plusieurs liquides comme le lait ou les jus. Que ce soit pour le domaine cinmatographique ou le divertissement interactif, l'intrt d'obtenir une image de synthse de ce type de matriau demeure toujours trs important. Bien que plusieurs mthodes arrivent simuler la diffusion de la lumire de manire convaincante a l'intrieur de matriaux semi-transparents, peu d'entre elles y arrivent de manire interactive. Ce mmoire prsente une nouvelle mthode de diffusion de la lumire l'intrieur d'objets semi-transparents htrognes en temps rel. Le coeur de la mthode repose sur une discrtisation du modle gomtrique sous forme de voxels, ceux-ci tant utiliss comme simplification du domaine de diffusion. Notre technique repose sur la rsolution de l'quation de diffusion l'aide de mthodes itratives permettant d'obtenir une simulation rapide et efficace. Notre mthode se dmarque principalement par son excution compltement dynamique ne ncessitant aucun pr-calcul et permettant une dformation complte de la gomtrie.

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Pour respecter les droits auteur, la version electronique de cette thse a t dpouille de ses documents visuels et audio-visuels. La version intgrale de la thse a t dpose au Service de la gestion des documents et des archives de l'Universit de Montral.

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Le jeu casual est un phnomne majeur de lindustrie vidoludique, pourtant il reste peu tudi et mal considr. Les quelques dfinitions scientifiques recenses prsentent des divergences importantes, ainsi quun dcalage par rapport aux jeux produits. Les modles thoriques en design de jeu, centrs sur le gameplay, semblent inadquats face ce phnomne. En utilisant le modle du praticien rflexif de Donald Schn, lobjectif de notre recherche est dapporter un nouvel clairage sur le jeu casual grce au savoir professionnel des designers de jeux. Notre approche est qualitative, dinspiration phnomnologique : nous avons recueilli lexprience de huit designers de jeux par lintermdiaire dentretiens semi-dirigs proches du rcit de pratique. Nos rsultats montrent que les concepts utiliss dans les modles vidoludiques traditionnels restent pertinents pour dfinir le jeu casual, mais demandent tre retravaills afin de rendre compte des mutations de lexprience de jeu. Ainsi, un challenge dans un jeu casual nest pas un obstacle mais une opportunit daction pour le joueur. De plus, la progression se fait par la variation des challenges plutt que par laugmentation de la difficult. Ensuite, certains concepts qui semblaient pertinents pour dfinir les jeux casual, tels que la fiction positive, ont t rejets par nos participants. Enfin, notre tude a permis de rassembler des informations sur le rle du designer de jeu casual et le contexte dans lequel il exerce, ce qui permet dexpliquer certaines causes de la vision pjorative du jeu casual.

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Les donnes sont analyses par le logiciel conu par Franois Courtemanche et Fthi Guerdelli. L'exprimentation des jeux a eu lieu au Laboratoire de recherche en communication multimdia de l'Universit de Montral.

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Dans un contexte o les virus informatiques prsentent un risque srieux pour les rseaux travers le globe, il est impratif de retenir la responsabilit des compagnies qui ny maintiennent pas une scurit adquate. ce jour, les tribunaux qubcois nont pas encore t saisis daffaires en responsabilit pour des virus informatiques. Cet article brosse un portrait gnral de la responsabilit entourant les virus informatiques en fonction des principes gnraux de responsabilit civile en vigueur au Qubec. Lauteur propose des solutions pour interprter les trois critres traditionnels la faute, le dommage et le lien causal en mettant laccent sur lobligation de prcaution qui repose sur les paules de ladministrateur de rseau. Ce joueur cl pourrait bnficier de ladoption de dispositions gnrales afin de limiter sa responsabilit. De plus, les manufacturiers et les distributeurs peuvent galement partager une partie de la responsabilit en proportion de la gravit de leur faute. Les entreprises ont un devoir lgal de sassurer que leurs systmes sont scuritaires afin de protger les intrts de leurs clients et des tiers.

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L'interface cerveau-ordinateur (ICO) dcode les signaux lectriques du cerveau requise par llectroencphalographie et transforme ces signaux en commande pour contrler un appareil ou un logiciel. Un nombre limit de tches mentales ont t dtects et classifier par diffrents groupes de recherche. Dautres types de contrle, par exemple lexcution d'un mouvement du pied, rel ou imaginaire, peut modifier les ondes crbrales du cortex moteur. Nous avons utilis un ICO pour dterminer si nous pouvions faire une classification entre la navigation de type marche avant et arrire, en temps rel et en temps diffr, en utilisant diffrentes mthodes. Dix personnes en bonne sant ont particip lexprience sur les ICO dans un tunnel virtuel. Lexprience fut a tait divis en deux sances (48 min chaque). Chaque sance comprenait 320 essais. On a demand au sujets dimaginer un dplacement avant ou arrire dans le tunnel virtuel de faon alatoire daprs une commande crite sur l'cran. Les essais ont t mens avec feedback. Trois lectrodes ont t montes sur le scalp, vis--vis du cortex moteur. Durant la 1re sance, la classification des deux taches (navigation avant et arrire) a t ralise par les mthodes de puissance de bande, de reprsentation temporel-frquence, des modles autorgressifs et des rapports dasymtrie du rythme avec classificateurs danalyse discriminante linaire et SVM. Les seuils ont t calculs en temps diffr pour former des signaux de contrle qui ont t utiliss en temps rel durant la 2e sance afin dinitier, par les ondes crbrales de l'utilisateur, le dplacement du tunnel virtuel dans le sens demand. Aprs 96 min d'entrainement, la mthode online biofeedback de la puissance de bande a atteint une prcision de classification moyenne de 76 %, et la classification en temps diffr avec les rapports dasymtrie et puissance de bande, a atteint une prcision de classification denviron 80 %.

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Cette tude sintresse lvolution formelle du jeu daventure de 1976 1999. Elle se propose de mieux comprendre les facteurs historiques contribuant lapparition du genre, son institution et ses transformations. La recherche est fonde sur lanalyse du discours de la presse spcialise en jeux dordinateur et dun corpus tendu duvres. Lune des thses proposes est que lidentit gnrique du jeu daventure est fonde sur une exprience vidoludique demeurant relativement constante malgr des variations importantes de formes. Cette exprience est assure par la reproduction des principaux lments dune architecture gnrale de design de jeu inaugure par Adventure en 1977. Les variations formelles ponctuelles rsultent dune ngociation entre la volont de sadapter aux changements de contexte de lcologie du jeu dordinateur et la rsistance dune architecture ludique tablie. La pertinence dune histoire dun genre vidoludique est justifie au premier chapitre en fonction de ltat actuel des connaissances sur lhistoire du jeu vido et du jeu daventure. On y prcise galement le cadre thorique, la mthodologie et les sources tudies. Le deuxime chapitre sintresse la gense dAdventure de Crowther et Woods (1976; 1977) en fonction des diverses pratiques culturelles dans lesquelles luvre sinscrit. Cette analyse permet den dgager larchitecture ludique. Le troisime chapitre porte sur le tournant narratif du jeu daventure ayant lieu au dbut des annes 1980. On y dcrit diffrents facteurs historiques poussant le genre vers lenchssement dhistoires pr-crites afin den faire un vhicule narratif. Le quatrime chapitre dcrit le contexte du tournant graphique , passage du jeu daventure dune reprsentation textuelle un rgime visuel, ainsi que ses consquences exprientielles. Le tournant ergonomique dcrit au cinquime chapitre traite de lapparition du modle pointer et cliquer en fonction des avances des connaissances concernant les interactions humain-machine ainsi que de la maturation du design de jeu comme pratique autonome. Le dernier chapitre relate lapoge du jeu daventure au dbut de la rvolution multimdia sous ses formes de film interactif et Myst-like puis du ralentissement voire de larrt de son volution formelle.

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La fibrillation auriculaire, l'arythmie la plus frquente en clinique, affecte 2.3 millions de patients en Amrique du Nord. Pour en tudier les mcanismes et les thrapies potentielles, des modles animaux de fibrillation auriculaire ont t dvelopps. La cartographie lectrique picardique haute densit est une technique exprimentale bien tablie pour suivre in vivo l'activit des oreillettes en rponse une stimulation lectrique, du remodelage, des arythmies ou une modulation du systme nerveux autonome. Dans les rgions qui ne sont pas accessibles par cartographie picardique, la cartographie endocardique sans contact ralise l'aide d'un cathter en forme de ballon pourrait apporter une description plus complte de l'activit auriculaire. Dans cette tude, une exprience chez le chien a t conue et analyse. Une reconstruction lectro-anatomique, une cartographie picardique (103 lectrodes), une cartographie endocardique sans contact (2048 lectrodes virtuelles calcules partir un cathter en forme de ballon avec 64 canaux) et des enregistrements endocardiques avec contact direct ont t raliss simultanment. Les systmes d'enregistrement ont t galement simuls dans un modle mathmatique d'une oreillette droite de chien. Dans les simulations et les expriences (aprs la suppression du nud atrio-ventriculaire), des cartes d'activation ont t calcules pendant le rythme sinusal. La repolarisation a t value en mesurant l'aire sous l'onde T auriculaire (ATa) qui est un marqueur de gradient de repolarisation. Les rsultats montrent un coefficient de corrlation picardique-endocardique de 0.8 (exprience) and 0.96 (simulation) entre les cartes d'activation, et un coefficient de corrlation de 0.57 (exprience) and 0.92 (simulation) entre les valeurs de ATa. La cartographie endocardique sans contact apparait comme un instrument exprimental utile pour extraire de l'information en dehors des rgions couvertes par les plaques d'enregistrement picardique.

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Continuous exact non-atomic games are naturally associated to certain operators between Banach spaces. It thus makes sense to study games by means of the corresponding operators. We characterize non-atomic exact market games in terms of the properties of the associated operators. We also prove a separation theorem for weak compact sets of countably additive measures, which is of independent interest.

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Dans ce mmoire, nous nous pencherons tout particulirement sur une primitive cryptographique connue sous le nom de partage de secret. Nous explorerons autant le domaine classique que le domaine quantique de ces primitives, couronnant notre tude par la prsentation dun nouveau protocole de partage de secret quantique ncessitant un nombre minimal de parts quantiques c.--d. une seule part quantique par participant. Louverture de notre tude se fera par la prsentation dans le chapitre prliminaire dun survol des notions mathmatiques sous-jacentes la thorie de linformation quantique ayant pour but primaire dtablir la notation utilise dans ce manuscrit, ainsi que la prsentation dun prcis des proprits mathmatique de ltat de Greenberger-Horne-Zeilinger (GHZ) frquemment utilis dans les domaines quantiques de la cryptographie et des jeux de la communication. Mais, comme nous lavons mentionn plus haut, cest le domaine cryptographique qui restera le point focal de cette tude. Dans le second chapitre, nous nous intresserons la thorie des codes correcteurs derreurs classiques et quantiques qui seront leur tour dextrme importances lors de lintroduction de la thorie quantique du partage de secret dans le chapitre suivant. Dans la premire partie du troisime chapitre, nous nous concentrerons sur le domaine classique du partage de secret en prsentant un cadre thorique gnral portant sur la construction de ces primitives illustrant tout au long les concepts introduits par des exemples prsents pour leurs intrts autant historiques que pdagogiques. Ceci prparera le chemin pour notre expos sur la thorie quantique du partage de secret qui sera le focus de la seconde partie de ce mme chapitre. Nous prsenterons alors les thormes et dfinitions les plus gnraux connus date portant sur la construction de ces primitives en portant un intrt particulier au partage quantique seuil. Nous montrerons le lien troit entre la thorie quantique des codes correcteurs derreurs et celle du partage de secret. Ce lien est si troit que lon considre les codes correcteurs derreurs quantiques taient de plus proches analogues aux partages de secrets quantiques que ne leur taient les codes de partage de secrets classiques. Finalement, nous prsenterons un de nos trois rsultats parus dans A. Broadbent, P.-R. Chouha, A. Tapp (2009); un protocole scuritaire et minimal de partage de secret quantique a seuil (les deux autres rsultats dont nous traiterons pas ici portent sur la complexit de la communication et sur la simulation classique de ltat de GHZ).

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Lobjectif de cette thse par articles est de prsenter modestement quelques tapes du parcours qui mnera (on espre) une solution gnrale du problme de lintelligence artificielle. Cette thse contient quatre articles qui prsentent chacun une diffrente nouvelle mthode dinfrence perceptive en utilisant lapprentissage machine et, plus particulirement, les rseaux neuronaux profonds. Chacun de ces documents met en vidence lutilit de sa mthode propose dans le cadre dune tche de vision par ordinateur. Ces mthodes sont applicables dans un contexte plus gnral, et dans certains cas elles on tt appliques ailleurs, mais ceci ne sera pas abord dans le contexte de cette de thse. Dans le premier article, nous prsentons deux nouveaux algorithmes dinfrence variationelle pour le modle gnratif dimages appel codage parcimonieux spike- and-slab (CPSS). Ces mthodes dinfrence plus rapides nous permettent dutiliser des modles CPSS de tailles beaucoup plus grandes quauparavant. Nous dmontrons quelles sont meilleures pour extraire des dtecteur de caractristiques quand trs peu dexemples tiquets sont disponibles pour lentranement. Partant dun modle CPSS, nous construisons ensuite une architecture profonde, la machine de Boltzmann profonde partiellement dirige (MBP-PD). Ce modle a t conu de manire simplifier dentranement des machines de Boltzmann profondes qui ncessitent normalement une phase de pr-entranement glouton pour chaque couche. Ce problme est rgl dans une certaine mesure, mais le cot dinfrence dans le nouveau modle est relativement trop lev pour permettre de lutiliser de manire pratique. Dans le deuxime article, nous revenons au problme dentranement joint de machines de Boltzmann profondes. Cette fois, au lieu de changer de famille de modles, nous introduisons un nouveau critre dentranement qui donne naissance aux machines de Boltzmann profondes multiples prdictions (MBP-MP). Les MBP-MP sont entranables en une seule tape et ont un meilleur taux de succs en classification que les MBP classiques. Elles sentranent aussi avec des mthodes variationelles standard au lieu de ncessiter un classificateur discriminant pour obtenir un bon taux de succs en classification. Par contre, un des inconvnients de tels modles est leur incapacit de gnrer deschantillons, mais ceci nest pas trop grave puisque la performance de classification des machines de Boltzmann profondes nest plus une priorit tant donn les dernires avances en apprentissage supervis. Malgr cela, les MBP-MP demeurent intressantes parce quelles sont capable daccomplir certaines tches que des modles purement superviss ne peuvent pas faire, telles que celle de classifier des donnes incompltes ou encore celle de combler intelligemment linformation manquante dans ces donnes incompltes. Le travail prsent dans cette thse sest droul au milieu dune priode de transformations importantes du domaine de lapprentissage rseaux neuronaux profonds qui a t dclenche par la dcouverte de lalgorithme de dropout par Geoffrey Hinton. Dropout rend possible un entranement purement supervis darchitectures de propagation unidirectionnel sans tre expos au danger de sur- entranement. Le troisime article prsent dans cette thse introduit une nouvelle fonction dactivation spcialement con cue pour aller avec lalgorithme de Dropout. Cette fonction dactivation, appele maxout, permet lutilisation de aggrgation multi-canal dans un contexte dapprentissage purement supervis. Nous dmontrons comment plusieurs tches de reconnaissance dobjets sont mieux accomplies par lutilisation de maxout. Pour terminer, sont prsentons un vrai cas dutilisation dans lindustrie pour la transcription dadresses de maisons plusieurs chiffres. En combinant maxout avec une nouvelle sorte de couche de sortie pour des rseaux neuronaux de convolution, nous dmontrons quil est possible datteindre un taux de succs comparable celui des humains sur un ensemble de donnes coriace constitu de photos prises par les voitures de Google. Ce systme a t dploy avec succs chez Google pour lire environ cent million dadresses de maisons.

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The main purpose of study is to extend the concept of the topological game G(K, X) and some other kinds of games into fuzzy topological games and to obtain some results regarding them. Owing to the fact that topological games have plenty of applications in covering properties, it made an attempt to explore some inter relations of games and covering properties in fuzzy topological spaces. Even though the main focus is on fuzzy para-meta compact spaces and closure preserving shading families, some brief sketches regarding fuzzy P-spaces and Shading Dimension is also provided. In a topological game players choose some objects related to the topological structure of a space such as points, closed subsets, open covers etc. More over the condition on a play to be winning for a player may also include topological notions such as closure, convergence, etc. It turns out that topological games are related to the Baire property, Baire spaces, Completeness properties, Convergence properties, Separation properties, Covering and Base properties, Continuous images, Suslin sets, Singular spaces etc.