983 resultados para virtual communities


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This paper presents a case study of a compromised Web server that was being used to distribute illegal 'warez'. The mechanism by which the server was compromised is discussed as if the way in which it was found. The hacker organisations that engage in these activities are viewed as a Virtual Community and their rules and code of ethics investigated.

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Australia needs to create innovative regions to sustain economic prosperity and regional development. In order to do this, regions will need to systematically address their knowledge needs and identify tools that are appropriate in maximising their effectiveness. Many initiatives have focused on information and communication technology (ICT) to enable knowledge exchange and stimulate knowledge generation, but active knowledge management (KM) strategies are required if ICTs are to be used effectively. These strategies must respond to the regional economic and social environments which incorporate small and medium enterprises (SMEs). This paper outlines the importance of KM for supporting regional cluster development and the key ways in which communities of practice (CoPs), a KM technique, have been used to add value in similar contexts. How CoPs and their online counterpart, virtual communities of practice (VCoPs), can be used and developed in regional areas of Australia is considered along with a program for further research.

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Because access to new technologies is unequally distributed, there has been considerable debate about the growing gap between the so-called information-rich and information-poor. Such concerns have led to high-profile information technology policy initiatives in many countries. In Australia, in an attempt to 'redress the balance between the information rich and poor' by providing 'equal access to the World Wide Web' (Virtual Communities, 2002), the Australian Council of Trade Unions, Virtual Communities (a computer/software distributor) and Primus (an Internet provider) in late 1999 formed an alliance to offer relatively inexpensive computer and Internet access to union members in order to make 'technology affordable for all Australians' (Virtual Communities, 2002). In this paper, we examine four families, one of which had long-term Information and Communication Technologies (lCT) access, and three of which took advantage of the Virtual Communities offer to get home computer and Internet access for the first time. We examine their engagement with lCT and suggest that previously disadvantaged family members are not particularly advantaged by their access to lCT.

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The economic sustainability of regional areas is dependent on cross-industry innovation and knowledge-sharing among Small and Medium Enterprises (SMEs). The web-based initiatives deployed in regions worldwide to facilitate SME knowledge-sharing have typically been unsuccessful. This paper argues that the main reason for these failures is the lack of understanding of the socio-technical factors which influence the use of web-based channels (websites, online forums and expertise databases) as well as the more conventional channels (face-to-face and e-mail). This paper reports the findings of interpretive case studies of two regional SME business networks. It evaluates the major channels on six socio-technical criteria: link strength; trustworthiness; tacitness; usability; durability and currency. None of the channels were strong against all socio-technical factors. This highlights the importance of achieving an appropriate mix of channels to facilitate SME knowledge-sharing.

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This article explores the development and creative practices of an online  community within an Australian university. The authors argue that creativity can be enhanced and supported by the development and implementation of purpose-specific learning environments, such as an online learning community. Within such a community the participants are exposed to a number of requisite elements designed to support the exploration of their own learning process and the development of creativity. The following study discusses the establishment of such a community and the social, cultural and learning practices of the student participants.

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Creativity is an elusive skill desired by many. Debates on 'What is Creativity' and how it can best be nurtured and supported had resurgence in the 1950's after Guildford's address to the American Psychology Association about the positive benefits of creativity. Since then creativity has been investigated in many forms and within many disciplines. Of note is that creativity is apparent within four components: the person, the process, the product and the environment. On some level creativity is assessed within one of the four components of creativity: person, process, product or environment. In this study creativity and the environment is under investigation, with a number of factors presented that allow creativity to be supported. This paper explores the role of creativity within the education of tertiary students studying Games Design and Development (within an IT discipline) from an Australian University. Particularly this paper focuses on how social factors, such as purpose built collaborative environments and virtual communities, aid in the creative pursuits of the students.

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With the rapid development of smartphones and mobile Internet technology, we witness an overwhelming growth of mobile social networks (MSN), which is a type of social network, forming virtual communities among people with similar interests or commonalities. In MSNs, users play a crucial role for their development, deployment and success. Understanding the MSN user behavior therefore attracts interests of different entities - ISPs, service providers, and researchers. However, it is hard to gather a comprehensive real data set, little is known and even less has been published about MSN user activities. In this paper, we focus on analyzing MSN user behavior from the perspective of ISP network, which is seldom reported in literature. Based on the real data set collected from the mobile network gateway of a major mobile carrier who has more than five million subscribers, we present an in-depth user behavior analysis of four popular social networks. We study the MSN user behavior from six aspects: user requests, active online time, sessions, inter-session, the number of requests in a session, and inter-request. We found that power law and lognormal are two popular features of the studied objects, and exposed some interesting findings as well. We hope our work could be helpful for ISPs, MSN content providers, and researchers. © 2014 IEEE.

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A presente dissertação tem por objetivo criar um modelo de compras de rMRO (manutenção, reparos e operações) baseado na Internet, para a Michelin no Brasil. Atualmente, a empresa Michelin está participando de uma comunidade virtual, sob a forma de um "vertal", criada pelas maiores empresas da indústria de pneu e borracha (Michelin, Goodyear, Pirelli, Continental, Cooper, Sumitomo, entre outras), e cuja intenção é desenvolver uma praça de mercado global para realização das suas compras e aprovisionamentos. A Rubbernetwork.com (RNC) foi fundada como uma empresa independente, reunindo o conjunto das compras da indústria de pneu e borracha, representando um valor de mais de cinqüenta bilhões de dólares por ano gastos em matérias-primas, equipamentos, maquinário, bens e serviços. Esta central de compras permitirá a seus membros aumentar a eficácia de suas operações e realizar economias substanciais nos custos de transação. Cada transação será protegida por apropriados sistemas advindos da implementação da tecnologia da informação, a fim de garantir a confidencialidade de todas as atividades comerciais de cada empresa individualmente. Os membros participantes estão convencidos de que a iniciativa possibilitará economias significativas e melhorará a eficiência de suas cadeias de valor. A comunidade virtual será aberta a todos os fabricantes e fornecedores relacionados à indústria de pneu e borracha, sendo também bem vindas oportunidades 2 de interação com outras comunidades virtuais, especialmente aquelas associadas à indústria automotiva. É dentro do contexto de implementação do projeto Rubbernetwork.com (RNC) que a dissertação se desenvolverá, tecendo estratégias e modelos de negócios concernentes aos processos de compras relacionados a MRO (manutenção, reparos e operações). O desenvolvimento de um "vertal" na Internet não impede que portais horizontais complementares, e não excludentes, sejam também acrescidos como alternativa de negócios. Há de se dar um tratamento específico às compras diárias que envolvem um grande número de diferentes fornecedores, várias áreas internas na empresa e consomem tempo desnecessário em trabalhos burocráticos, sem fins estratégicos. Cabe ressaltar que tal categoria de compras, denominada MRO, apesar de seu baixo valor por produto ou serviço adquirido, gera um elevado volume de transações e um alto impacto operacional. Pelo fato de tratar-se de uma experiência inovadora em setor de características próprias - mercado de pneu e borracha -, e de estar-se criando uma expectativa de cooperação entre empresas concorrentes, em busca da racionalização do processo de compras e divisão de custos operacionais, a metodologia utilizada, quanto aos seus fins, será exploratória e aplicada I. Quanto aos meios de investigação, a pesquisa realizada será: de campo, estudo de caso e bibliográfica. O universo da pesquisa restringir-se-á à empresa Michelin, onde o processo de compras de MRO baseado na Internet será contemplado, através de levantamento de dados nos E.UA e França, a fim de propor-se um modelo para a Michelin Brasil.

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Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como “mundos de experiência”, e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.

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CARVALHO, Andréa Vasconcelos . Comunidades virtuales y producción de inteligencia económica y competitiva. Inteligencia y Seguridad: revista de análisis y prospectiva, v. 3, p. 13-45, 2007

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High levels of local, regional, and global extinctions has progressively simplified communities in terms of both species and ecosystem functioning. Theoretical models demonstrated that the degree of functional redundancy determines the rates of functional group loss in response to species extinctions. Here, we improve the theoretical predictions by incorporating in the model interactions between species and between functional groups. In this study, we tested the effect of different scenarios of interspecific interactions and effects between functional groups on the resistance to loss of community functional groups. Virtual communities have been built with different distribution patterns of species in functional groups, both with high and low evenness. A matrix A was created to represent the net effect of interspecific interactions among all species, representing nesting patterns, modularity, sensitive species, and dominant species. Moreover, a second matrix B was created to represent the interactions between functional groups, also exhibiting different patterns. The extinction probability of each species was calculated based on community species richness and by the intensity of the interspecific interactions that act upon it and group to which it belongs. In the model, successive extinctions decrease the community species richness, the degree of functional redundancy and, consequently, the number of functional groups that remain in the system. For each scenario of functional redundancy, A, and B, we ran 1000 simulations to generate an average functional extinction curve. Different model assumptions were able to generate remarkable variation on functional extinction curves. More extreme variations occurred when the matrix A and B caused a higher heterogeneity in the species extinction probability. Scenarios with sensitive species, positive or negative, showed a greater variation than the scenarios with dominant species. Nested interactions showed greater variation than scenarios where the interactions were in modules. Communities with maximal functional evenness can only be destabilized by the interactions between species and functional groups. In contrast, communities with low functional evenness can have its resistance either increased or decreased by the interactions. The concentration of positive interactions in low redundancy groups or negative interactions in high redundancy groups was able to decrease the functional extinction rates. In contrast, the concentration of negative interactions in low redundancy groups or positive interactions in high redundancy groups was able to increase the functional extinction rates. This model shows results that are relevant for species priorization in ecosystem conservation and restoration

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Considerando a potencialidade apresentada pelas tecnologias de informação e comunicação na atualidade este estudo aponta as formas pelas quais grupos sociais mobilizados em torno de uma vinculação étnica podem se servir do aparato da Internet, em especial do World Wide Web, para divulgar aspectos de sua cultura e modo de vida. Trata-se de grupos dedicados ao ensino, transmissão, preservação e disseminação da tradição gaúcha vinculados aos Centros de Tradições Gaúchas (CTG). Especificamente, este artigo apresenta como os tradicionalistas gaúchos estabelecem suas redes sociais na Internet, constituindo comunidades virtuais em torno do tema cultura e tradição gaúcha, fazendo uso dos serviços da Web 2.0. Abordam-se neste estudo experiências que indicam que o terreno virtual é fértil e possível de transformar e revolucionar o campo das tradições, sua preservação, disseminação e (re)invenção. No contexto de modernidade tardia esse recurso não pode ser descartado. Independente da análise se situar no campo econômico, político ou cultural, entre tantos outros, o fato é que a Internet se constitui num meio eficaz e abrangente de transmitir, ensinar e preservar conteúdos de todos os tipos.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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A utilização de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) torna-se, a cada dia, mais evidente em diversas instituições de ensino público e particular, assim como em órgãos governamentais e privados. Várias versões de AVAs encontram-se disponíveis para utilização gratuita, cada uma com suas idiossincrasias. No Brasil, já são quase mil instituições que utilizam referidos ambientes. Esses números expressam a necessidade de investimentos e de novas pesquisas na área. Este trabalho especifica e desenvolve um AVA que tem por objetivo minimizar problemas encontrados em muitas abordagens de ambientes atualmente disponíveis, propondo um ambiente denominado de Ambiente Colaborativo de Aprendizagem Interdisciplinar (ACAI), desenvolvido para disponibilizar uma infra-estrutura que permita integrar os conceitos de: trabalho colaborativo, comunidades virtuais de aprendizagem, interdisciplinaridade, adaptação de interfaces e, de forma complementar, permitir a geração de recomendações automáticas a seus usuários baseadas em seus perfis.