775 resultados para submovimenti, smoothness, realtà, virtuale
Resumo:
Agricoltura ed Energia sono le due parole cardine attorno a cui ruota questa tesi. La prima si trova ad oggi ad essere investita da enormi aspettative: ha implicazioni economiche, sociali, ambientali e territoriali. Offre opportunità occupazionali nelle aree rurali, favorisce il mantenimento di un tessuto sociale, ha funzioni produttive e di tutela ambientale. In Italia è profondamente diffusa ma mantiene caratteristiche molto differenti legate ai prodotti, al territorio e al paesaggio agrario. Andrebbe quindi meglio conosciuta, tutelata, ma soprattutto rinnovata per essere efficientemente inserita nel contesto dello sviluppo del nostro Paese. Ricercando nuove soluzioni e nuove idee, che dovrebbero essere alla base della ripresa dal periodo di crisi, ci si collega al secondo termine, meglio definito con un aggettivo descrittivo: rinnovabile. L'utilizzo di queste fonti è alla base delle odierne necessità di risparmio energetico e dell'uso razionale delle energie. Il primo passo è annullare gli sprechi incrementando lʼefficienza dei dispositivi che producono energia. Vengono qui analizzate diversi impianti ad energie rinnovabili proposti in un luogo specifico che si presta a vedere le diverse fonti agire in sinergia ed a servizio dell'agricoltura che rimane la vocazione principale del luogo in esame. La sinergia diventa quindi la chiave di lettura della tesi in quanto le rinnovabili sono caratterizzate da una imprevedibile variabilità per cui risulta funzionale un sistema integrativo che porti il progetto finale ad avere una maggiore continuità nel servizio in ogni periodo dell'anno.
Resumo:
Il mio progetto di ricerca è nato da una riflessione concernente una domanda fondamentale che si pongono gli studiosi della comunicazione digitale: le attuali tecnologie mediali che hanno creato nuovi modelli comunicativi e inaugurato inedite modalità di interrelazione sociale conducono a un dualismo digitale o a una realtà aumentata? Si è cercato di dare una risposta a questo interrogativo attraverso un’indagine compiuta su un social network, Facebook, che è la piattaforma digitale più diffusa nel mondo. L’analisi su Facebook, è stata preceduta da una riflessione sui concetti dello spazio e del tempo elaborati dalla letteratura filosofica e sociologica. Tale riflessione è stata propedeutica all’analisi volta a cogliere l’impatto che hanno avuto sulla relazionalità intersoggettiva e sulle dinamiche di realizzazione del sé l’interazione semantica nello spazio delimitato della piazza tradizionale, la molteplicità e la potenza seduttiva delle offerte comunicative dei media elettronici nella estensione della piazza massmediale e soprattutto la nascita e l’affermazione del cyberspazio come luogo della comunicazione nella piazza digitale. Se la peculiarità della piazza tradizionale è nel farsi dei rapporti face to face e quella della piazza massmediale nella funzione rilevante della fonte rispetto al destinatario, la caratteristica della piazza digitale consiste nella creazione autonoma di un orizzonte inclusivo che comprende ogni soggetto che si collega con la rete il quale, all’interno del network, riveste il doppio ruolo di consumatore e di produttore di messaggi. Con l’avvento dell’online nella prassi della relazionalità sociale si producono e si attuano due piani di interazioni comunicative, uno relativo all’online e l’altro relativo all’offline. L’ipotesi di lavoro che è stata guida della mia ricerca è che la pervasività dell’online conduca all’integrazione dei due segmenti comunicativi: l’esperienza della comunicazione digitale si inserisce nella prassi sociale quotidiana arricchendo i rapporti semantici propri della relazione face to face e influenzandoli profondamente.
Resumo:
Applicazioni di realtà aumentata per il settore aerospaziale, in particolare la visualizzazione di vettori vento e di traiettorie di discesa.
Resumo:
Tesi riguardante il porting della macchina virtuale UmView sul sistema operativo Android ARM. Tratta sia di aspetti relativi a umview sia del porting in generale quale del debug remoto con gdb.
Resumo:
Il periodo economico attuale è caratterizzato da una crisi che affligge numerose imprese non solo a livello nazionale, ma anche a livello mondiale. Tra le innumerevoli ragioni che hanno portato allo sviluppo di questa situazione troviamo quelle legate al contesto generale e competitivo, e quelle strategiche ed organizzative legate all’errata gestione aziendale. Le aziende devono sapersi rinnovare rimanendo concorrenziali e di alta qualità. È proprio in situazioni come queste che occorre saper considerare tutte le variabili in gioco prima di affrontare nuovi investimenti e, addirittura, i rifornimenti di materiale. La Nuova Bassani s.r.l. è sempre stata un’azienda dinamica e, nei suoi trent’anni di storia, ha saputo interpretare al meglio le esigenze del mercato mantenendosi sana ed affidabile. Adesso è orientata verso il revamping di uno dei suoi magazzini automatici per ovviare i tempi morti tra un’operazione e l’altra, e per velocizzare la preparazione degli ordini, per i clienti che ritirano personalmente il materiale richiesto. Oggi più che mai c’è la necessità non solo di soddisfare le richieste sempre più esigenti, ma anche quella di non tenere a magazzino del materiale che potrebbe risultare invenduto per anni perché “passato di moda”. La Nuova Bassani s.r.l. commercia acciaio ed è facilmente comprensibile quanto sia facile che qualche misura o materiale non venga più richiesto dal mercato perché sostituito da nuove tipologie, magari a lavorabilità migliorata. La tesi di seguito sviluppata ha quindi come scopo quello di: • Analizzare lo storico del venduto per approfondire la conoscenza dei materiali trattati e riscontrare quali sono le punte di diamante su cui puntare maggiormente; • Effettuare un’analisi tecnica per accertare quali materiali tenere in magazzino e in quale quantità, basandosi sui layout delle strutture esistenti; • Studiare il funzionamento del magazzino automatico obsoleto ed eventuali difetti tecnici per determinare soluzioni che lo possano migliorare; • Valutare l’investimento del revamping del magazzino per ragguagliare l’azienda sui tempi di recupero di tale investimento. La tesi sarà divisa in due parti fondamentali che riguardano una l’ottimizzazione delle strutture esistenti, l’altra l’aggiornamento di una delle strutture più importanti.
Resumo:
I moderni sistemi computazionali hanno reso applicazioni e dispositivi sempre più complessi e versatili, integrando in essi un numero crescente di funzioni. Da qui si avverte la necessità di un design d’interfaccia utente efficace e pratico che renda il rapporto uomo/macchina semplice ed intuitivo. Negli ultimi anni questo proposito è stato accolto da sviluppatori e progettisti che si sono affacciati nel mondo della “Realtà Aumentata”, una nuova visione d’insieme nel rapporto tra mondo reale e virtuale. Augmented Reality (AR), propone infatti di sviluppare nuove interfacce uomo-computer, che invece di mostrare le informazioni digitali su display isolati, immergano i dati stessi nell’ambiente concreto. Sfuma così una distinzione marcata tra il reale e il virtuale, ma anzi si cerca di combinare in modo naturale la coesistenza di quest’ultimi, permettendo la creazione di interfacce utente semplici e intuitive anche per applicazioni complesse. Il proposito che la tesi vuole andare ad affrontare è proprio quello di indagare lo sviluppo di nuove applicazioni basate su questa tecnologia. Nel primo capitolo verrà analizzatala storia, i campi di applicazione, i device più importanti sui quali è implementata e le varie tecniche di Tracciamento. Nella seconda parte della tesi andremo a interessarci del sistema vero e proprio sul quale regge questa tecnologia. Quindi nel successivo capitolo vedremo esempi di architetture e di piattaforme che offrono questa realtà di sviluppo, soffermandoci su un particolare caso di studio: Metaio; di cui nel terzo e ultimo capitolo indagheremo framework, SDK e API messe a disposizione.
Resumo:
Educare le nuove generazioni all'uso consapevole del web è un'attività di notevole importanza, visto l'utilizzo sempre più intenso che la società contemporanea fa di questo insieme numeroso e variegato di tecnologie, identificato dalla parola "rete''. La rete quindi non è più paragonabile soltanto a un luogo virtuale da visitare ma quasi ad un'"atmosfera" che circonda la realtà stessa, rendendo costantemente vicine possibilità e preoccupazioni sempre nuove. Gli utenti della rete, siano essi "nativi" o "immigrati", si trovano a contatto con questo ambiente mutevole e rapidissimo e ne apprendono regole e usi, riportandoli a volte anche sulla realtà, con maggiore o minore disinvoltura. Le giovani generazioni sono particolarmente permeabili a questo tipo di apprendimento e dimostrano sempre maggiore affinità con lo strumento web, a volte rischiando di confondere il virtuale con il reale. La deriva valoriale e ideologica della società europea ed italiana lascia però dei vuoti che vengono spesso colmati dalle relazioni che sono loro più prossime. Anche quelle on the cloud, nel bene e nel male. Il rischio di scambiare il mezzo con il fine, poi, è sempre presente. La sfida per il sistema educativo, familiare, sociale, è dimostrarsi attento, essere aggiornato sulle tecnologie, è saper valutare attentamente, saper discernere e riconoscere le opere dai loro frutti, per poter condividere l'esperienza umana in tutti i suoi aspetti con coloro che, più di tutti, vanno in cerca di risposte profonde alle loro domande. Non bisogna aver paura di mettersi in gioco, talvolta anche di rischiare, perché la posta in gioco è altissima, è in gioco lo stesso rapporto di scambio e di fiducia tra generazioni differenti. Le maglie delle nostra "rete" di relazioni, di rapporti, di comunicazione, crescono sempre di numero, ma non bisogna promuovere la sola quantità a scapito della qualità della loro sostanza, soprattutto nel caso degli adolescenti. Concludendo, ritengo che nell'educazione al web siano fondamentali: l'attenzione, l'ascolto reciproco, la cura dei dettagli e l'attenzione al rispetto delle regole. La precisione del controllo, il senso del limite e il valore prospettico delle aspettative sono strumenti imprescindibili per costruire giorno dopo giorno una "rete" formata per le persone e non soltanto delle persone formate per la rete.
Resumo:
Si continua il lavoro riguardo il porting di UMView su android studiando i problemi affrontati nelle tesi precedenti e suggerendo soluzioni per superarli. Sono stati effettuati anche esperimenti sulla nuova runtime di Android, ART, per studiare casi di possibili incompatibilità ed eventuali differenze di gestione rispetto a Dalvik.
Resumo:
L’oggetto della presente tesi è sviluppare la ricostruzione virtuale di un autobus pubblicitario progettato negli anni 50, un simbolo del design italiano legato allo sviluppo industriale del secondo dopoguerra. La tesi si sviluppa inizialmente con un’attività di ricerca e documentazione legata all'autobus, con particolare attenzione alla raccolta di immagini e disegni progettuali d’epoca, punto di partenza per la ricostruzione virtuale del mezzo. Si procede quindi alla modellazione CAD della carrozzeria cercando di replicare in modo quanto più dettagliato l’originale. Dal modello ottenuto, sono stati ricavati due prototipi di diverse dimensioni e materiali: un primo di dimensioni ridotte, realizzato tramite la tecnica del rapid prototyping, ed un secondo di dimensioni maggiori, in ureol fresato. Successivamente si procede ad uno studio preliminare di ricostruzione del mezzo con lo scopo di analizzare le principali problematiche di un’eventuale futura costruzione e messa in strada del mezzo. Tale studio parte dalla normativa vigente sulla costruzione e sulle norme di circolazione degli autobus, comprendente sia le leggi italiane sia comunitarie, riguardanti le caratteristiche dimensionali, prestazionali e di sicurezza che qualsiasi autobus con licenza di circolazione deve rispettare. Quindi verrà compiuta la scelta del telaio base da utilizzare tra quelli proposti dai maggiori costruttori europei e verrà realizzato il modello CAD anche del telaio con l’obiettivo di collegarlo alla carrozzeria e ottenere così il modello completo in tutte le sue parti. Per realizzare la scocca, verranno prese in esame le soluzioni costruttive più utilizzate dai progettisti di autobus, e viene svolto un breve studio riguardo i materiali utilizzabili a tale scopo. Sulla base di tali considerazioni si procederà alla modellazione della stessa. In ultimo si procede ad un preliminare studio fluidodinamico attraverso l’analisi CFD, e ad un preliminare studio del comportamento meccanico della struttura reticolare che sostiene la carrozzeria.
Resumo:
In questo elaborato andremo a descrivere, sia a livello strutturale che implementativo, il progetto sperimentale da noi ideato volto alla creazione di un laboratorio virtuale di testing. Lo scopo principale del laboratorio è appunto quello di delocalizzare la fase preliminare di testing di un'applicazione; nel nostro caso specifico siamo partiti dallo scenario riguardante la rete ferroviaria ed abbiamo preso in esame il software utilizzato per la gestione del traffico. Il vincolo principale che grava su questo progetto è che l'applicazione da collaudare non deve minimamente essere modificata, e ciò significa che occorre creare intorno ad essa un ambiente di testing conforme alle caratteristiche in cui il software si aspetta di operare. Ed è qui che entra in gioco la virtualizzazione.
Resumo:
Combinare le tre tecnologie citate nel titolo, GPS, BLE e riconoscimento di immagini per fornire un’informazione continua sulla posizione e sufficientemente precisa da permettere l’impiego della realtà aumentata, con particolare attenzione alla seconda, il BLE, nella fattispecie i bluetooth beacon, tecnologia emergente le cui potenzialità non sono ancora state approfondite fino in fondo.
Resumo:
Scopo primario della tesi è studiare e progettare un sistema informatico che proponga un buon livello di innovazione tecnologica in relazione al contesto applicativo di riferimento, ovvero relativamente al supporto al lavoro cooperativo di operatori in scenari d'emergenza. In particolare, la tesi si concentra sul'ecosistema software che ruota attorno al singolo operatore con l'obiettivo di dotarlo di uno strumento informatico che gli consenta di avvalersi di un efficace ed efficiente supporto per l'esecuzione delle proprie azioni sul campo (in generale, per la prima assistenza ai pazienti, triage e monitoraggio di parametri vitali). A tal proposito, l'ambito tecnologico di riferimento è quello del Pervasive Mobile Computing, con specifico riferimento ai sistemi context-aware e a quelli con comportamenti fortemente autonomi. Inoltre, al fine di dotare l'operatore di un supporto per l'interazione con il sistema stesso in modalità hands-free, sono stati analizzati i dispositivi wearable di tipo "see-through"; in particolare, i recenti glasses per realtà aumentata. La progettazione del sistema e il conseguente sviluppo del prototipo (che implementa le caratteristiche più significative ed innovative), è stata guidata da un'ispirazione basata sul modello ad agenti (integrato a quello ad oggetti), rivisitando opportunamente l'utilizzo dei componenti offerti dalla tecnologia Android, al fine di ottenere un prodotto software robusto e modulare facilmente manutenibile ed estendibile. Infine, per garantire a ciascun operatore rapida fruibilità del sistema sono state sfruttate le potenzialità offerte dall'uso di smartcard NFC ed inoltre è stato progettato un protocollo di comunicazione ad hoc, basato su stack Bluetooth, per l'integrazione degli AR-Glasses all'intero sistema.
Resumo:
Obiettivo di questa tesi è quello di illustrare il mondo della realtà aumentata (AR) ed in particolare delle tecnologie software disponibili per lo sviluppo di applicazioni su dispositivi Android. Si partirà dal darne una definizione e riassumerne i principali fatti storici, all'illustrarne i vari hardware disponibili sul mercato e le tecnologie software per sviluppare progetti. Non verranno tralasciati utilizzi e settori di ricerca, e si presenterà poi il sistema operativo Android. Dopo uno sguardo alla sua architettura e alle sue caratteristiche, nonché al linguaggio di programmazione Java, cardine per lo sviluppo in questo sistema, si presenteranno alcune API dell'SDK nativo che si rivelano utili per lo sviluppo di applicazioni per la realtà aumentata. Infine, verrà presentato un approfondimento sull'SDK Metaio.