161 resultados para Virtuelle Subtraktionsmethode


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L'interface cerveau-ordinateur (ICO) décode les signaux électriques du cerveau requise par l’électroencéphalographie et transforme ces signaux en commande pour contrôler un appareil ou un logiciel. Un nombre limité de tâches mentales ont été détectés et classifier par différents groupes de recherche. D’autres types de contrôle, par exemple l’exécution d'un mouvement du pied, réel ou imaginaire, peut modifier les ondes cérébrales du cortex moteur. Nous avons utilisé un ICO pour déterminer si nous pouvions faire une classification entre la navigation de type marche avant et arrière, en temps réel et en temps différé, en utilisant différentes méthodes. Dix personnes en bonne santé ont participé à l’expérience sur les ICO dans un tunnel virtuel. L’expérience fut a était divisé en deux séances (48 min chaque). Chaque séance comprenait 320 essais. On a demandé au sujets d’imaginer un déplacement avant ou arrière dans le tunnel virtuel de façon aléatoire d’après une commande écrite sur l'écran. Les essais ont été menés avec feedback. Trois électrodes ont été montées sur le scalp, vis-à-vis du cortex moteur. Durant la 1re séance, la classification des deux taches (navigation avant et arrière) a été réalisée par les méthodes de puissance de bande, de représentation temporel-fréquence, des modèles autorégressifs et des rapports d’asymétrie du rythme β avec classificateurs d’analyse discriminante linéaire et SVM. Les seuils ont été calculés en temps différé pour former des signaux de contrôle qui ont été utilisés en temps réel durant la 2e séance afin d’initier, par les ondes cérébrales de l'utilisateur, le déplacement du tunnel virtuel dans le sens demandé. Après 96 min d'entrainement, la méthode « online biofeedback » de la puissance de bande a atteint une précision de classification moyenne de 76 %, et la classification en temps différé avec les rapports d’asymétrie et puissance de bande, a atteint une précision de classification d’environ 80 %.

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La présente recherche est constituée de deux études. Dans l’étude 1, il s’agit d’améliorer la validité écologique des travaux sur la reconnaissance émotionnelle faciale (REF) en procédant à la validation de stimuli qui permettront d’étudier cette question en réalité virtuelle. L’étude 2 vise à documenter la relation entre le niveau de psychopathie et la performance à une tâche de REF au sein d’un échantillon de la population générale. Pour ce faire, nous avons créé des personnages virtuels animés de différentes origines ethniques exprimant les six émotions fondamentales à différents niveaux d’intensité. Les stimuli, sous forme statique et dynamique, ont été évalués par des étudiants universitaires. Les résultats de l’étude 1 indiquent que les stimuli virtuels, en plus de comporter plusieurs traits distinctifs, constituent un ensemble valide pour étudier la REF. L’étude 2 a permis de constater qu’un score plus élevé à l’échelle de psychopathie, spécifiquement à la facette de l’affect plat, est associé à une plus grande sensibilité aux expressions émotionnelles, particulièrement pour la tristesse. Inversement, un niveau élevé de tendances criminelles est, pour sa part, associé à une certaine insensibilité générale et à un déficit spécifique pour le dégoût. Ces résultats sont spécifiques aux participants masculins. Les données s’inscrivent dans une perspective évolutive de la psychopathie. L’étude met en évidence l’importance d’étudier l’influence respective des facettes de la personnalité psychopathique, ce même dans des populations non-cliniques. De plus, elle souligne la manifestation différentielle des tendances psychopathiques chez les hommes et chez les femmes.

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L’observation de l’exécution d’applications JavaScript est habituellement réalisée en instrumentant une machine virtuelle (MV) industrielle ou en effectuant une traduction source-à-source ad hoc et complexe. Ce mémoire présente une alternative basée sur la superposition de machines virtuelles. Notre approche consiste à faire une traduction source-à-source d’un programme pendant son exécution pour exposer ses opérations de bas niveau au travers d’un modèle objet flexible. Ces opérations de bas niveau peuvent ensuite être redéfinies pendant l’exécution pour pouvoir en faire l’observation. Pour limiter la pénalité en performance introduite, notre approche exploite les opérations rapides originales de la MV sous-jacente, lorsque cela est possible, et applique les techniques de compilation à-la-volée dans la MV superposée. Notre implémentation, Photon, est en moyenne 19% plus rapide qu’un interprète moderne, et entre 19× et 56× plus lente en moyenne que les compilateurs à-la-volée utilisés dans les navigateurs web populaires. Ce mémoire montre donc que la superposition de machines virtuelles est une technique alternative compétitive à la modification d’un interprète moderne pour JavaScript lorsqu’appliqué à l’observation à l’exécution des opérations sur les objets et des appels de fonction.

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L'être humain utilise trois systèmes sensoriels distincts pour réguler le maintien de la station debout: la somesthésie, le système vestibulaire, et le système visuel. Le rôle de la vision dans la régulation posturale demeure peu connu, notamment sa variabilité en fonction de l'âge, du type développemental, et des atteintes neurologiques. Dans notre travail, la régulation posturale induite visuellement a été évaluée chez des participants au développement et vieillissement normaux âgés de 5-85 ans, chez des individus autistes (développement atypique) âgés de 12-33 ans, ainsi que chez des enfants entre 9-18 ans ayant subi un TCC léger. À cet effet, la réactivité posturale des participants en réponse à un tunnel virtuel entièrement immersif, se mouvant à trois niveaux de vélocité, a été mesurée; des conditions contrôles, où le tunnel était statique ou absent, ont été incluses. Les résultats montrent que la réactivité (i.e. instabilité) posturale induite visuellement est plus élevée chez les jeunes enfants; ensuite, elle s'atténue pour rejoindre des valeurs adultes vers 16-19 ans et augmente de façon linéaire en fonction de l'âge après 45 ans jusqu'à redevenir élevée vers 60 ans. De plus, à la plus haute vélocité du tunnel, les plus jeunes participants autistes ont manifesté significativement moins de réactivité posturale comparativement à leurs contrôles; cette différence n'était pas présente chez des participants plus âgés (16-33 ans). Enfin, les enfants ayant subi un TCC léger, et qui étaient initialement modérément symptomatiques, ont montré un niveau plus élevé d'instabilité posturale induite visuellement que les contrôles, et ce jusqu'à 12 semaines post-trauma malgré le fait que la majorité d'entre eux (89%) n'étaient plus symptomatiques à ce stade. En somme, cela suggère la présence d'une importante période de transition dans la maturation des systèmes sous-tendant l'intégration sensorimotrice impliquée dans le contrôle postural vers l'âge de 16 ans, et d'autres changements sensorimoteurs vers l'âge de 60 ans; cette sur-dépendance visuelle pour la régulation posturale chez les enfants et les aînés pourrait guider l'aménagement d'espaces et l'élaboration d'activités ajustés à l'âge des individus. De plus, le fait que l'hypo-réactivité posturale aux informations visuelles chez les autistes dépende des caractéristiques de l'environnement visuel et de l'âge chronologique, affine notre compréhension des anomalies sensorielles propres à l'autisme. Par ailleurs, le fait que les enfants ayant subi un TCC léger montrent des anomalies posturales jusqu'à 3 mois post-trauma, malgré une diminution significative des symptômes rapportés, pourrait être relié à une altération du traitement de l'information visuelle dynamique et pourrait avoir des implications quant à la gestion clinique des patients aux prises avec un TCC léger, puisque la résolution des symptômes est actuellement le principal critère utilisé pour la prise de décision quant au retour aux activités. Enfin, les résultats obtenus chez une population à développement atypique (autisme) et une population avec atteinte neurologique dite transitoire (TCC léger), contribuent non seulement à une meilleure compréhension des mécanismes d'intégration sensorimotrice sous-tendant le contrôle postural mais pourraient aussi servir comme marqueurs sensibles et spécifiques de dysfonction chez ces populations. Mots-clés : posture, équilibre, vision, développement/vieillissement sensorimoteur, autisme, TCC léger symptomatique, réalité virtuelle.

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Cette thèse de doctorat analyse les processus et les actions des consommateurs de pornographie juvénile. Nous soutenons que l’univers des collectionneurs de pornographie juvénile se distingue par trois particularités : la préférence sexuelle, l’offre pornographique dans un monde immatériel et la sociabilité virtuelle. Afin de mettre cette thèse à l’épreuve, nous avons eu accès aux disques durs de 40 personnes condamnées pour des infractions de pornographie juvénile. La méthode de l’analyse informatique judiciaire (computer forensics) utilisée dans ce contexte a permis de recréer les événements entourant la collection d’images par ces personnes. De plus, un échantillon des images possédées par ces individus a été catégorisé selon l’âge et les actes posés sur les images (n = 61 244). En plus des nombreux points qu’il a en commun avec les collectionneurs d’objets populaires, les résultats montrent l’importance de la préférence sexuelle dans la perception et les stratégies du collectionneur, l’omniprésence des images de pornographie adulte dans les collections et la sociabilité virtuelle comme mesure d’efficacité dans la découverte des contenus. En outre, en créant quatre groupes différents en fonction de l’évolution de la gravité des images dans le temps, nous avons découvert que le groupe où il y a aggravation à la fois dans l’âge et dans la gravité des actes posés est le groupe le plus nombreux, avec 37,5 % des sujets. Les résultats de l’étude mettent également en évidence la pertinence de l’utilisation de l’informatique judiciaire dans les études en criminologie.

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Cette recherche s’intéresse aux enjeux de l’habitat de demain de la génération des baby-boomers, tout particulièrement ceux nés entre 1945 et 1953, qui arrivent aujourd’hui à la retraite. C’est au carrefour de la vision de ce que signifie habiter selon des auteurs comme Benoit Goetz ( 2011), des philosophes comme Heidegger (1958), Bachelard (1957), Benjamin (1955), Büber (1962) ou encore Deleuze (1980) d’une part, soulignant les facteurs de porosité et les liens aux autres, et d’autre part les caractéristiques des baby-boomers telles que présentées par Jean François Sirinelli (2003) et Josée Garceau (2012), que se situe la recherche. Cette génération informée entend rester active et pratique des « adeptions » qui influencent par les gestes un savoir habiter et par là son habitat. L’étude de terrain a sondé les aspirations des baby-boomers en ce qui concerne leur choix résidentiel pour l’avenir, pour comprendre sur quelles valeurs et vers quels buts leur projet se construit. Le choix de méthodologies qualitatives s’appuie sur le visionnement préalable d’un film récent : Et si on vivait tous ensemble. Des entretiens semi-dirigés, auprès de cinq baby-boomers, de 60 à 65 ans, effectués en deux phases avec verbatim approuvés,étaient basés sur trois thèmes : la mémoire, l’adeption et le projet. Entre autres résultats, sont confirmés avec variantes, plusieurs concepts théoriques, comme ceux de porosité et d’ouverture par la fenêtre à la fois physique et virtuelle, mais soulignent le spectre de la maison de retraite et des préoccupations financières concernant l’avenir d’un habitat nécessairement autonome. Cette génération imprégnée par le monde technologique veut avoir accès à tout ce que propose la modernité sans pour autant perdre le sens de l’historicité de leur vie. Nés dans un monde en bouillonnement, les baby-boomers ont réinventé chaque étape de leur existence, ce qui laisse préfigurer que cette génération s’apprête à réinventer la retraite et ses sites domiciliaires. Aussi l’approche design devra-t-elle complètement se renouveler pour ces nouveaux usagers.

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Nous vivons dans une époque où la mobilité internationale est une pratique très courante; ainsi, de plus en plus de partenaires doivent maintenir leurs relations à distance. Le phénomène va de pair avec le développement des nouvelles technologies, qui introduisent de nouvelles formes et de pratiques pour maintenir l’intimité. Cela soulève des questions sur les pratiques de connexion (ou déconnexion) lorsque les couples sont séparés par la distance et le temps. Ce mémoire propose d’explorer comment les femmes dans des relations amoureuses à distance utilisent divers modes d’expression (visuels, textuels, oraux et tactiles) ainsi que plusieurs sens à travers de multiples technologies mobiles, qui lui permettent de reconstruire la présence et l’intimité avec l’autre. Inspiré par le new mobilities paradigm (Sheller & Urry, 2006), ainsi que les concepts de mobile intimacy (Hjorth & Lim, 2012; Elliott & Urry, 2010) et la présence imaginée (Chayko, 2002; Elliott & Urry, 2010), je propose les notions de (dé) connectivité virtuelle, le lieu virtuel, ainsi que la présence/absence technologique. Utilisant une approche méthodologique mixte, venant des données d’entrevues semi-dirigées, de l’autoethnographie, de la recherche création et de journaux de bord multimédias, certaines pratiques de contrôle et de surveillance, des formes émergentes de travail, l’immédiateté et la réciprocité émergent dans une époque d’interconnectivité.

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Wilson Harris créée dans son roman Le palace du paon un espace de transformation intellectuelle d’une nature inédite. Cet espace se confond avec la matrice narrative de son roman. Celle-ci permet la génèse de l’identité guyanaise, non pas à partir des vestiges pré-coloniaux, ni grâce aux récits des historiens des vainqueurs mais avec des ingrédients philosophiques et littéraires de nature à transformer l’étoffe même de notre imaginaire et énergie créative. Il utilise pour ce faire la répétition comme stratégie narrative permettant de rompre la linéarité chronologique qui joint passé, présent et avenir. Ainsi faisant, il déjoue toutes les attentes de ses lecteurs les habituant ainsi à ce que Derrida appelle la logique spectrale qui permet l’influence mutuelle entre passé et présent. Ce travail est l’exploration des mécanismes de ce lâcher prise imaginatif mais aussi de toutes les voix qui répètent, à travers le temps et les continents, cet appel à l’hospitalité inconditionnelle envers l’Autre, c'est-à-dire une ouverture envers le paradoxal, le multiple, le différent en soi et en dehors de soi.

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Ce mémoire s'intéresse à la reconstruction d'un modèle 3D à partir de plusieurs images. Le modèle 3D est élaboré avec une représentation hiérarchique de voxels sous la forme d'un octree. Un cube englobant le modèle 3D est calculé à partir de la position des caméras. Ce cube contient les voxels et il définit la position de caméras virtuelles. Le modèle 3D est initialisé par une enveloppe convexe basée sur la couleur uniforme du fond des images. Cette enveloppe permet de creuser la périphérie du modèle 3D. Ensuite un coût pondéré est calculé pour évaluer la qualité de chaque voxel à faire partie de la surface de l'objet. Ce coût tient compte de la similarité des pixels provenant de chaque image associée à la caméra virtuelle. Finalement et pour chacune des caméras virtuelles, une surface est calculée basée sur le coût en utilisant la méthode de SGM. La méthode SGM tient compte du voisinage lors du calcul de profondeur et ce mémoire présente une variation de la méthode pour tenir compte des voxels précédemment exclus du modèle par l'étape d'initialisation ou de creusage par une autre surface. Par la suite, les surfaces calculées sont utilisées pour creuser et finaliser le modèle 3D. Ce mémoire présente une combinaison innovante d'étapes permettant de créer un modèle 3D basé sur un ensemble d'images existant ou encore sur une suite d'images capturées en série pouvant mener à la création d'un modèle 3D en temps réel.

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Bien que des photographies d’expressions émotionnelles faciales soient couramment utilisées pour étudier le traitement des informations affectives, les ensembles de stimuli actuels comportent différentes limites méthodologiques. Dans la perspective d’améliorer la validité écologique des travaux sur la reconnaissance émotionnelle faciale (REF), l’étude propose un nouvel ensemble de stimuli dynamiques constitué de personnages virtuels exprimant les six émotions fondamentales à différentes intensités. La validation préliminaire des stimuli a été effectuée en les comparant aux stimuli du POFA. Dans l’étude 1, le contenu émotionnel de 84 avatars statiques et de 48 photographies du POFA a été évalué par 150 étudiants. Dans l’étude 2, la REF a été évaluée chez 134 étudiants à l’aide d’avatars dynamiques. L’habileté à reconnaître les émotions est similaire à celle rapportée dans la littérature scientifique ainsi qu’au POFA. Les résultats permettent de conclure que les avatars constituent un ensemble valide de stimuli pour étudier la REF, offrant une contribution significative dans le domaine de la recherche émotionnelle. L’usage d’avatars étant de plus en plus courant à des fins d’intervention et de recherche, les stimuli ouvrent aussi la voie à diverses applications, entre autres pour l’étude des comportements violents. D’autres travaux devront être réalisés afin de poursuivre leur validation.

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Montréal est au coeur de l’oeuvre romanesque de l’écrivaine québécoise Nelly Arcan. Non seulement la métropole fournit-elle le décor à l’intrigue des quatre romans de l’auteure, mais aussi elle s’émancipe progressivement de sa seule fonction de cadre pour constituer, d’un opus à l’autre, un topos à part entière du récit, inséparable du sort des personnages qui y jouent leur destin. Tour à tour sordide et branchée à travers les quartiers de prédilection fréquentés par la romancière, virtuelle et fantastique dans le passage remarqué de l’autofiction à la science-fiction, la ville désirante mise en scène par Nelly Arcan ne livre pas d’emblée tous ses secrets. C’est en interrogeant les arcanes de l’oeuvre, à la lumière de « Montréal interdite » d’Alain Médam et de « Paris insolite » de Jean-Paul Cléber, que la cybermétropole arcanienne révèle sa part insoupçonnée de mystère.

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La présente thèse rend compte de la dimension affective de la communication. Pour ce faire, l’expérience est d’abord considérée comme durée qualitative (Henri Bergson). Donc, l’expérience est mouvement. Point de départ : le mouvement comme caractéristique intrinsèque du corps qui, ainsi compris, devient un point de passage. Qu’est-ce qui le traverse? Des événements. Il se constitue par ce passage même, ce qui fait de lui un devenir-corps. Ici, toute expérience est acte de communication à son stade le plus pur. Qui est-ce qui communique? L’expérience est une occasion d’actualisation du virtuel. Il s’agit de l’actualisation d’une force virtuelle – que A. N. Whitehead appelle la forme subjective. Le sens du message est l’événement lui-même, c’est-à-dire ce qui émerge dans l’expérience (Gilles Deleuze). Non pas l’expérience subjective d’un sujet préconstitué, mais l’expérience pure, telle que définie par William James : une relationalité. Ce qui s’actualise est une tonalité affective (Whitehead), vécue comme qualité esthétique. Quels sont les facteurs constitutifs du sens? Élargissons la traditionnelle dualité sujet-objet à un complexe relationnel : nous pouvons ainsi percevoir des acteurs affectifs, perceptifs, humains et technologiques, dans un agencement qui se concrétise comme relationalité émergente. Tout événement est situé. Par conséquent, l’émergence du sens devient acte de co-création dans lequel participent les multiples facteurs qui conditionnent l’événement. Cette vision sort d’un anthropocentrisme pour concevoir l’événement lui-même comme sujet de ses propres expériences (Whitehead). De sorte que, tout comme chaque acte de communication, l’expérience des médias est aussi événement vécu. Ce dernier est incorporé par les dimensions du devenir-corps – la conscience-affective et la conscience-réflexive. Celles-ci sont si intimement interreliées qu’elles deviennent mutuellement inclusives dans l’expérience et totalement actives dans l’actualisation du sens.

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Qu’est-ce qu’une identité virtuelle? Quel est le rapport entre l’usager et son « profil » - par exemple son profil Facebook? Et encore, qu’est-ce que l’espace du web et quel est son rapport avec l’espace où nous vivons? Utilisant la notion foucauldienne d’hétérotopie, cet article cherche à ouvrir des pistes de recherches pour mieux comprendre les enjeux des identités numériques.

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Informations- und Kommunikationstechnologien über das Internet bieten vielfältige Möglichkeit innovative Lernumgebungen zu schaffen. Mit der Zukunftswerkstatt-online wird der Versuch unternommen, die Lernmethode Zukunftswerkstatt, als telekooperative Lernumgebung zu gestalten. Die Entwicklung dieser internetbasierten Lernumgebung und das damit verbundene Dissertationsvorhaben zeichnet sich vornehmlich durch den partizipativen und prozessorientierten Austausch sowohl mit Informatikern als auch mit potentiellen Nutzern in einer Pilotphase aus. Die zentrale Motivation des Forschungsvorhabens erklärt sich über die Entwicklung von Möglichkeiten Lernergruppen Raum zu geben sich ihrer persönlich bedeutsamen Probleme bewusst zu werden, Ideen für Lösungsstrategien zu entwickeln und konkrete Veränderungen anzugehen. Das Forschungsdesign dieser Arbeit bedient sich verschiedener Erhebungs- und Auswertungsmethoden der empirischen Sozialforschung mit dem Ziel, die Grenzen einzelner Methoden zu minimieren, um zu differenzierten Erkenntnissen im Forschungsfeld zu gelangen. Die Evaluation des Forschungsvorhabens begründet sich vorwiegend aus Methoden der qualitativen Sozialforschung (teilnehmende Beobachtung, schriftlichen Befragung, linguistische Analyse der Chatbeiträge sowie fokussierte Interviews im Rahmen von drei Fallstudien). Im Sinne der Handlungs- und Aktionsforschung liegt das Forschungsinteresse zum einen in der Entwicklung der Zukunftswerkstatt-online unter besonderer Berücksichtigung der Funktionen, Softwareergonomie, zum anderen hinsichtlich der Frage nach den Möglichkeiten zur kreativen Gestaltung von Lernprozesse. Im Fokus des Interesses stehen daher folgende Forschungsfragen: 1. Wie muss eine Zukunftswerkstatt-online gestaltet werden, um als effektives Problemlöse- und Erschließungsinstrument für offene Möglichkeitsräume zu funktionieren? 2. Was kann eine Zukunftswerkstatt-online hinsichtlich der kommunikativen Aufgaben für Lehrende und Lerngruppen leisten? 3. Welche Lehr-/ Lernvoraussetzungen lassen sich für die Anwendung einer Zukunftswerkstatt-online formulieren? Aufgrund der Auswertungen der o.g. Evaluationsmethoden lassen sich folgende signifikante Aspekte bezüglich des Anregungsgehalts der Zukunftswerkstatt-online benennen: 1. Aspekt der Situiertheit: Die Mischung aus Vorstrukturierung durch die drei Phasen der Methode auf der einen Seiten und den Freiraum hinsichtlich der inhaltlichen Gestaltung wird von den Probanden als positiv und unterstützend für den Lernprozess bewertet. 2. Aspekt der multiplen Perspektive: Mit der Zukunftswerkstatt-online wird eine strukturierte Zusammenarbeit in Gruppen ermöglicht. Problemfelder können somit aus unterschiedlichen Perspektiven dargestellt werden. 3. Aspekt des Lernens im sozialen Kontext: Der "Community" Gedanke des Internets wird während der Arbeit mit der Zukunftswerkstatt-online gefördert. Es lassen sich drei unterstützende Faktoren hierzu benennen: - Der vorgegebene Interaktionsrahmen der Methode. - Die von den Lernenden gewählte Inhalte. - Die Auswahl der Kooperationspartner. Hinsichtlich der Förderung von Schlüsselkompetenzen kann die Zukunftswerkstatt-online folgendes leisten: Förderung der fachlichen Kompetenz: Die Zukunftswerkstatt-online stärkt mediale Kompetenzen der Teilnehmer. Darüber hinaus werden durch die Möglichkeiten der Dokumentation des Diskussionsverlaufs und der Speicherung von Daten, Informationen nachhaltige gesichert. Förderung der sozialen Kompetenz: Aufgrund der Arbeit in einem weites gehenden hierarchiefreien Raum wird vernetzten Arbeiten und synergetischer Austausch der Teilnehmer ermöglicht. Förderung der personalen Kompetenz: Die kommunikativen Kompetenzen werden gefördert sowie die Entwicklung eines Methodenrepertoires für die Gestaltung von Gruppenprozessen in eigenen Handlungsfeldern der Teilnehmer ausgebaut. Folgende Voraussetzung lassen sich aus den Forschungsergebnissen ableiten, die bei der Durchführung einer Zukunftswerkstatt-online unterstützend wirken: Für Lernende: - Grundlagen der Computer und Internetkompetenz, - Hohe Selbstlernkompetenz, - Kompetenzen zur Kooperation, - Schriftsprachliche Kompetenz und - Einbringung einer persönlich bedeutsamen Problemstellung. Für Lehrende: - Kompetenzen in der Organisation/Administration von Lernprozessen, - Unterstützung der Lernprozesse durch klare Anweisungen und Hilfestellungen bei der Bewältigung von Problemen. Zusammenfassend lässt sich feststellen, dass die Zukunftswerkstatt-online den aktiven Umgang, die Auseinandersetzung und die Konstruktion von handlungsorientiertem Wissen fördert. Darüber hinaus eröffnet sie in einem noch relativ neuen Wirkungsfeld der Pädagogik Möglichkeiten, neue Formen des Lehren und Lernens im virtuellen Raum zu erproben, zu evaluieren und perspektivisch weiter zu entwickeln.

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Das Management von Kundenbeziehungen hat sich in der klassischen Ökonomie unter dem Begriff »Customer Relationship Management« (kurz: CRM) etabliert und sich in den letzten Jahren als erfolgreicher Ansatz erwiesen. In der grundlegenden Zielsetzung, wertvolle, d.h. profitable und kreditwürdige Kunden an ein Unternehmen zu binden, kommen Business-Intelligence Technologien zur Generierung von Kundenwissen aus kundenbezogenen Daten zum Einsatz. Als technologische Plattform der Kommunikation und Interaktion gewähren Business Communities einen direkten Einblick in die Gedanken und Präferenzen der Kunden. Von Business-Communitybasiertem Wissen der Kunden und über Kunden können individuelle Kundenbedürfnisse, Verhaltensweisen und damit auch wertvolle (potenzielle, profilgleiche) Kunden abgeleitet werden, was eine differenziertere und selektivere Behandlung der Kunden möglich macht. Business Communities bieten ein umfassendes Datenpotenzial, welches jedoch bis dato für das CRM im Firmenkundengeschäft respektive die Profilbildung noch nicht genutzt wird. Synergiepotenziale von der Datenquelle "Business Community" und der Technologie "Business Intelligence" werden bislang vernachlässigt. An dieser Stelle setzt die Arbeit an. Das Ziel ist die sinnvolle Zusammenführung beider Ansätze zu einem erweiterten Ansatz für das Management der irmenkundenbeziehung. Dazu wird ein BIgestütztes CRM-Konzept für die Generierung, Analyse und Optimierung von Kundenwissen erarbeitet, welches speziell durch den Einsatz einer B2B-Community gewonnen und für eine Profilbildung genutzt wird. Es soll durch die Anbindung von Fremddatenbanken Optimierung finden: In den Prozess der Wissensgenerierung fließen zur Datenqualifizierung und -quantifizierung externe (Kunden-) Daten ein, die von Fremddatenbanken (wie z.B. Information Provider, Wirtschaftsauskunftsdienste) bereitgestellt werden. Der Kern dieser Zielsetzung liegt in der umfassenden Generierung und stetigen Optimierung von Wissen, das den Aufbau einer langfristigen, individuellen und wertvollen Kundenbeziehung unterstützen soll.