1000 resultados para Rêve dans le cinéma


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Cette analyse dresse le portrait des différentes représentations de la télévision à travers le cinéma américain de 1970 à 1999. Ce travail porte sur un corpus de quatorze films et s’intéresse à quatre dimensions de la télévision : l’appareil électrique, le téléspectateur, le contenu et l’univers professionnel. Les hypothèses soulevées sont que la télévision est majoritairement présentée de façon négative, que les représentations s’inscrivent dans un contexte culturel précis et qu’il y a un consensus entre les écrits universitaires et les cinéastes au sujet de l’écran cathodique. Bien que certaines critiques soient récurrentes d’une décennie à l’autre, il y a une évolution des représentations. Dans les années 1970, la télévision est un objet de risée. Son contenu est caricaturé et les professionnels qui travaillent pour la télévision sont personnifiés comme des êtres incompétents. Dans les années 1980, le petit écran est montré comme un objet dangereux. Sa très grande popularité en ferait un puissant diffuseur idéologique qui transforme tout en spectacle même la mort. Cette même popularité servira de prétexte aux cinéastes des années 1990 pour utiliser la télévision comme symbole de l’Amérique. Le portrait est peu flatteur : une Amérique corrompue, violente et en manque d’idéaux. Cette analyse montre également qu’au fil des décennies, les mêmes idées circulent entre cinéastes et penseurs américains. Enfin, cette attitude par rapport à la télévision est d’ailleurs symptomatique d’un mépris de l’élite intellectuel envers l’art populaire.

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Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels et audio‐visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.

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Cette étude s’intéresse aux écrits portant sur le cinéma québécois qui ont été publiés durant les décennies 1960-70 dans les quatre principales revues de cinéma du Québec, soient Séquences, Objectif, Cinéma/Québec et Champ libre. Cherchant à les comprendre historiquement, elle situe ces publications dans l’évolution de la critique cinématographique au Québec et dans le développement sociopolitique de l’époque. Abordant chacune des revues individuellement, ce texte présente les rédacteurs, lele que se donnent les comités de rédaction, ainsi que leur approche du cinéma. Il soulève également les principaux enjeux abordés par chacune d’entre elles et il révèle le discours sur le cinéma québécois qui y est publié. Par la suite, cherchant à établir des constatations sur la critique cinématographique, à partir du corpus étudié, cette étude expose les interactions existant entre ces revues : les raisons derrière leur fondation et les réactions des comités de rédaction lors de l’arrivée de nouvelles concurrentes. En définitive, soulignant les différences et les ressemblances entre les discours sur le cinéma québécois retrouvées dans ces publications, cette étude présente la perception générale de la critique envers la production cinématographique de cette époque.

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Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma.

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Cette thèse s'intéresse à des aspects du tournage, de la projection et de la perception du cinéma stéréo panoramique, appelé aussi cinéma omnistéréo. Elle s'inscrit en grande partie dans le domaine de la vision par ordinateur, mais elle touche aussi aux domaines de l'infographie et de la perception visuelle humaine. Le cinéma omnistéréo projette sur des écrans immersifs des vidéos qui fournissent de l'information sur la profondeur de la scène tout autour des spectateurs. Ce type de cinéma comporte des défis liés notamment au tournage de vidéos omnistéréo de scènes dynamiques, à la projection polarisée sur écrans très réfléchissants rendant difficile l'estimation de leur forme par reconstruction active, aux distorsions introduites par l'omnistéréo pouvant fausser la perception des profondeurs de la scène. Notre thèse a tenté de relever ces défis en apportant trois contributions majeures. Premièrement, nous avons développé la toute première méthode de création de vidéos omnistéréo par assemblage d'images pour des mouvements stochastiques et localisés. Nous avons mis au point une expérience psychophysique qui montre l'efficacité de la méthode pour des scènes sans structure isolée, comme des courants d'eau. Nous proposons aussi une méthode de tournage qui ajoute à ces vidéos des mouvements moins contraints, comme ceux d'acteurs. Deuxièmement, nous avons introduit de nouveaux motifs lumineux qui permettent à une caméra et un projecteur de retrouver la forme d'objets susceptibles de produire des interréflexions. Ces motifs sont assez généraux pour reconstruire non seulement les écrans omnistéréo, mais aussi des objets très complexes qui comportent des discontinuités de profondeur du point de vue de la caméra. Troisièmement, nous avons montré que les distorsions omnistéréo sont négligeables pour un spectateur placé au centre d'un écran cylindrique, puisqu'elles se situent à la périphérie du champ visuel où l'acuité devient moins précise.

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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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L'objectif de ce projet de recherche était d'approfondir notre compréhension des liens entre communauté et cinéma, rendus possibles par et pour le film documentaire, à travers l'analyse des interactions entre le cinéaste, la personne filmée et le spectateur. L'expérience cinématographique sera analysée d'une part en tant que pratique sociale à travers la prise en considération du contexte de production des films. D'autre part, le film sera aussi considéré comme expérience imaginaire de sociabilité. Les trois films de notre corpus s'intéressent à des expériences communautaires atypiques et mettent en scène des relations fragiles et précaires avec des personnes souffrant de troubles sociaux majeurs, c'est-à-dire des psychotiques, des déficients intellectuels profonds ou des autistes. C'est à partir de l'expérience de l'apparente insociabilité de ces individus que nous réfléchirons au lien d'accompagnement ainsi qu'au concept de care qui seront envisagés, aussi, comme pouvant traduire la relation particulière qui a lieu entre le spectateur et le film. En effet, le cinéma permet l'élaboration d'une expérience relationnelle construite dans les œuvres médiatiques. Le dispositif filmique donne l'occasion au spectateur d'expérimenter des postures morales et affectives nouvelles. Nous tiendrons compte, au cours de ce mémoire, de la façon dont les choix esthétiques du cinéaste peuvent éduquer et faire évoluer la sensibilité du spectateur. Nous essaierons aussi de souligner les différents jeux de pouvoir et d'influence entre les trois instances que sont le cinéaste, la personne filmée et le spectateur. Après avoir décrit le cadre et les enjeux théoriques du projet, le premier chapitre concernera le film La Moindre des choses (1996) dans lequel Nicolas Philibert filme, jour après jour, les pensionnaires de la clinique psychiatrique de la Borde. Ce film nous a servi de prétexte pour penser ou repenser la place du spectateur comme étant inclus dans la relation entre le cinéaste et la personne filmée et cela à partir de cette phrase d'un des protagonistes du film : « On est entre nous, mais vous aussi, vous êtes entre nous. » Le deuxième chapitre s'intéressera au film Ce Gamin là (1985) de Renaud Victor qui cherche à faire voir au spectateur ce que le projet de Fernand Deligny de vivre dans les Cévennes en compagnie d'enfants autistes a d'original et de particulier. Nous pensons que l'enfant autiste nous amène à dépasser nos expériences de sociabilités habituelles. Le lien d'accompagnement d'enfants autistes, puisque toujours fragile et précaire, révèle quelque chose sur nos façons d'avoir du commun. L'étude des médias et de la médiation est pertinente parce qu'elle nous permet de multiplier et de diversifier les modes de communications. Dans Ce Gamin-là, bien que les images permettent au cinéaste de rendre compte de l'événement d'un contact, l'accent sera mis sur l'analyse du commentaire de Deligny, puisqu'il accompagne le spectateur dans l'appréhension d'une réalité qui lui est étrangère. Ce film nous a aussi appris que l’étude des techniques utilisées nous renseigne sur les différentes façons de dire ou de montrer un lien communautaire, affectif ou social particulier. Le Moindre Geste (1971) qui permet à Yves Guignard, déficient intellectuel sévère, de devenir le héros d'un film, se distingue des deux autres films de par la distinction radicale entre les deux étapes du tournage et du montage. Le troisième chapitre se concentrera, d'une part, sur l'analyse de la relation qui se développe entre Yves et Josée Manenti à la caméra. Ensuite, nous verrons de quelle façon le jeu du montage de Jean-Pierre Daniel laisse une grande liberté à Yves, mais aussi au spectateur en multipliant les possibilités d'interprétations.

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Résumé Cette thèse de doctorat porte sur le cinéma envisagé comme un agent de réappropriation culturelle pour les Premières Nations du Québec et les Inuit du Nunavut. De manière plus spécifique, nous avons cherché à comprendre comment les peuples autochtones et inuit se servent d’un médium contemporain pour prendre la parole, revendiquer leurs droits politiques et réécrire une histoire ayant été jusqu’à récemment racontée selon le point du vue de médiateurs externes. À cet effet, l’emprunt d’éléments propres aux méthodologies autochtones, autant dans la forme que dans le contenu, auront permis de faire ressortir un aspect particulier des cultures autochtones, soit la manifestation d’une pensée orale centrée autour de la notion du sacré. La première partie de cette recherche est ainsi consacrée à la théorisation d’un sacré autochtone omniprésent dans toutes les sphères de leur quotidien, et qui se transpose à l’écran sous la forme d’une esthétique particulière, que nous nommons esthétique du sacré. En outre, le visionnement et l’analyse de courts et de long-métrages autochtones et inuit ont fait ressortir avec force les principaux éléments d’une esthétique du sacré qui s’exprime entre autres à travers une éthique de travail privilégiant la collaboration communautaire et une écoute attentive de la parole de l’interlocuteur, ainsi qu’à travers la remédiation des récits issus de la tradition orale. Ainsi, l’exploration de l’œuvre documentaire d’Alanis Obomsawin met de l’avant l’importance du rôle joué par les femmes autochtones au sein de leurs communautés, celles-ci se présentant comme les principaux agents de changement et médiatrices de leur culture. Dans la même veine, l’étude du projet Wapikoni Mobile nous a permis d’esquisser un portrait nouveau de la jeunesse autochtone, les œuvres réalisées par ces cinéastes néophytes reflétant l’importance pour eux de réactualiser la tradition tout en nourrissant des liens de confiance avec leurs aînés, ces gardiens de la mémoire. Enfin, le dernier chapitre portant sur l’élaboration d’une nouvelle cinématographie inuit démontre comment le cinéma est un outil apte à traduire avec justesse les subtilités présentes dans les récits issus de la tradition orale.

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Ce mémoire s‘intéresse à la spatialité du jeu vidéo et à l‘adaptation vidéoludique de lieux réels. Il se concentre sur un lieu précis, le métro, et sur sa représentation dans le genre de l‘horreur. Cette recherche comprend trois niveaux d‘adaptation du lieu et de création spatiale, soit l‘adaptation systémique, l‘adaptation sociohistorique et finalement l‘adaptation technologique. À partir d‘exemples de jeux comparés aux réalités concrètes du métro, ces trois niveaux d‘adaptation sont analysés afin d‘explorer à la fois les impacts du lieu virtuel sur l‘expérience de jeu et les influences externes qui guident la conception vidéoludique.

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Ce mémoire de maîtrise se penche sur la place du cinéma analogique à l’ère du « tout-numérique », en particulier dans le domaine du cinéma d’avant-garde. Le premier chapitre se consacre, d’un point de vue historique et théorique, sur «l’air du temps cinématographique», c’est-à-dire, sur le statut de la pellicule dans un contexte où l’on assiste à la disparition du format 35mm, tout aussi bien comme support de diffusion dans les salles de cinéma qu’à l’étape du tournage et de la postproduction. Face à une industrie qui tend à rendre obsolète le travail en pellicule, tout en capitalisant sur l’attrait de celle-ci en la reproduisant par le biais de simulacres numériques, il existe des regroupements de cinéastes qui continuent de défendre l’art cinématographique sur support argentique. Ainsi, le deuxième chapitre relève la pluralité des micros-laboratoires cinématographiques qui offrent des formes de résistance à cette domination du numérique. Nous nous intéresserons également, en amont, aux mouvements des coopératives tels que la Film-Maker’s Cooperative de New York et la London Filmmaker’s Coop afin de comprendre le changement de paradigme qui s’est opéré au sein de l’avant-garde cinématographique entre les années 50 et 70. Les mouvements de coopératives cherchaient avant tout une autonomie créative, tandis que les collectifs contemporains dédiés à la pellicule assurent la pérennité d’une pratique en voie de disparition. Finalement, le troisième chapitre propose une étude de cas sur le collectif de cinéastes montréalais Double Négatif. Ce chapitre relate tout aussi bien l’historique du collectif (fondement du groupe lors de leur passage à l’université Concordia), les spécificités qui émanent de leur filmographie (notamment les multiples collaborations musicales) ainsi que leur dévouement pour la diffusion de films sur support pellicule, depuis bientôt dix ans, au sein de la métropole. À l’image de d’autres regroupements similaires ailleurs sur la planète (Process Reversal, l’Abominable, Filmwerplaats pour ne nommer que ceux-là) le collectif Double Négatif montre des voies à suivre pour assurer que le cinéma sur pellicule puisse se décliner au futur.

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Cette étude porte sur un type de cinéma italien appelé giallo. Ayant connu une forte popularité au tournant des années 1970 auprès d’un public dit vernaculaire, ces thrillers horrifiques sont encore aujourd’hui réputés pour leurs scènes de meurtre sanglantes et spectaculaires mettant à l’honneur un assassin ganté. Ce mémoire se propose de faire le point sur ces séquences de meurtre et surtout d’expliquer la façon particulière avec laquelle elles sont mises en scène. Pour bien y parvenir, nous en fournissons tout au long des exemples et les soumettons à une analyse détaillée. Notre approche analytique se veut essentiellement formaliste. Il s’agit de déconstruire ces scènes violentes afin d’en révéler certains des rouages. Dans un premier temps, nous rappelons quelques notions fondamentales du cinéma gore et nous penchons sur la problématique que pose invariablement la représentation de la mort au grand écran. Ceci nous permet ensuite d’observer plus amplement comment les réalisateurs du giallo traitent ces scènes d’homicide sur un mode excessif et poétique. Enfin, le rapport érotique à la violence entretenu dans ces scènes est considéré. Cela nous donne notamment l’occasion de nous intéresser à la figure du mannequin (vivant et non vivant) et de voir de quelles manières les cinéastes peuvent par son entremise transmettre un sentiment d’inquiétante étrangeté.

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Ce mémoire en recherche-création explore l’hybridation identitaire et le désir d’échapper aux attentes normatives. Dans le récit Ce ne sont que des corps, deux étrangers attendent le train en se racontant, en alternance, les événements qui ont marqué les derniers mois de leur vie. Emmanuel, âgé de vingt-cinq ans, s’éprend de Michelle, une femme de tête quinquagénaire rencontrée dans un bar. Cette femme rêve de réaliser certains fantasmes et Emmanuel accepte de se plier au jeu jusqu’à ce que les choses s’enveniment. Quant à Alex, jeune femme dans la vingtaine, elle quitte son village natal pour étudier à Montréal et succombe au charme de Gabriel, un aspirant musicien pour qui elle est prête à tout abandonner. Chacun des personnages de ce roman brouille les identités sexuées et sexuelles. Pour ce qui est de l’essai, il explore la manière dont Nelly Kaplan manipule le sexe et le gender de ses protagonistes pour postuler une « poétique de l’androgynie » dans certaines nouvelles du recueil Le réservoir des sens. L’essai mobilise les ressources des études consacrées à l’ironie, à la poétique surréaliste, au gender ainsi qu’à l’intertextualité pour mettre en évidence la façon dont l’auteure brouille les identités sexuées et sexuelles.

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Cet article propose un tableau précis des liens étroits qui unirent le cinéma des premiers temps à l’institution théâtrale montréalaise existante. À cette époque, le cinéma joue un rôle central dans les stratégies d’émergence du théâtre francophone qui s’éloigne alors du théâtre anglophone, son rival issu de la ville de New York, tout autant qu’il joue un rôle d’attrait dans un contexte de vive concurrence. Non seulement cela donne-t-il lieu à des scènes mixtes (théâtrales et cinématographiques), mais également à une interprétation plus profonde de deux arts qui aboutit aux premières manifestations d’un cinéma-théâtre québécois.