1000 resultados para Programació (Ordinadors)


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Actualment existeix una falta d'interès per part dels estudiants a l'àrea de les enginyeries en Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC) que es pot veure reflectida en el descens de les matriculacions universitàries en aquest àmbit. Aquest fet està relacionat amb que la nova generació d‟estudiants està constantment en contacte amb tota mena d'aparells tecnològics estimulants i a l‟hora de l‟estudi poden sofrir una falta d‟interès per l‟ús d‟una metodologia d'aprenentatge més tradicional. En aquest sentit s'ha investigat que l‟ús de jocs com a eina educativa pot ser una bona solució per afrontar aquesta falta d'interès. No obstant això, actualment no existeixen gaires jocs destinats a aprendre conceptes relacionats amb les enginyeries TIC i que proporcionin als estudiants els mecanismes d'ajuda necessaris per donar-los suport durant l'aprenentatge d‟aquests nous conceptes. En aquest projecte es desenvoluparà un joc educatiu per a estudiants amb l‟objectiu de proporcionar uns primers coneixements sobre les TIC. Per una banda, per al disseny del joc s‟utilitzarà un model conceptual que defineix els elements necessaris per a dissenyar jocs basats en resoldre puzles. A més, aquest model conceptual permet el disseny no només de jocs per a PCs, sinó també de jocs tangibles i exploratius (mitjançant tecnologia mòbil). En el nostre cas, ens centrarem en la implementació d‟un joc tangible. Per altra banda, pel que fa a la implementació, tindrem en compte l‟estàndard educatiu d‟IMS Learning Design, demostrant d‟aquesta manera que aquest tipus de jocs es poden beneficiar dels avantatges que aporten els estàndards educatius. Per tant, en aquest PFC es dissenyarà i implementarà un joc tangible basat en puzles dintre de l‟àrea d‟arquitectura d‟ordinadors. El joc constarà de tres mini-jocs que es presentaran com jocs de realitat augmentada amb el suport d‟un ordinador i unes peces físiques amb les que interactuaran els usuaris. El sistema proporcionarà un sistema d‟ajuda i un sistema de puntuació. Per últim, avaluarem el joc en un centre escolar amb estudiants de 4t d‟ESO amb la finalitat d'analitzar les valoracions dels estudiants respecte el joc i les pistes proporcionades.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

En aquest article es presenten els resultats d'una experiència d'avaluació inicial integrada en elprocés de programació de seqüències didàctiques de llengua que, amb l'ajuda del Moodle, s'ha dut aterme en l'assignatura Didàctica de la llengua II de la titulació de Mestre d'Educació Primària de laUniversitat de Barcelona. L'experiència se centra en l'avaluació inicial perquè es considera un factor clauper afavorir l'autoregulació de l'alumnat i perquè existeix un fort desfasament entre el tractament quemereix aquest tema en els models didàctics més consensuats i la realitat de la pràctica educativa. Elcontingut de l'article s'organitza en quatre apartats: En el primer, es presenta el context, elsantecedents i els destinataris de l'experiència. En el segon, es presenta la necessitat i justificaciód'incidir en l'avaluació inicial, el tractament i la fonamentació que aquesta avaluació mereix en elsmodels de referència i la integració i coherència d'aquesta avaluació en el disseny global de l'assignatura.En el tercer, es presenten els objectius concrets de l'experiència, la metodologia i recursos per dur¿la aterme i els resultats obtinguts. Finalment, en l'últim apartat es valoren aquests resultats, primer, enfunció de la millora en el procés d'autoregulació de l'alumnat i, després, de la validació del plantejamentde l'assignatura.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

L’educació física és una matèria que presenta diferències estructurals i organitzatives significatives respecte la resta d’àrees. L’anàlisi de la pràctica diària durant les sessions, ens demostra els pocs minuts que els alumnes realment disposen per practicar i poder assolir els objectius marcats. Aquesta recerca, pretén fer veure als professors la importància d’una adequada gestió del temps a l’aula amb l’objectiu d’augmentar el temps de pràctica motriu dels alumnes. Per fer-ho, es durà a terme un procés d’investigació on, primerament es definiran els diferents temps que existeixen en una sessió d’educació física, i després, s’analitzaran i es buscaran possibles relacions entre l’organització d’aquests temps dins la programació del professor i durant la realització de les sessions. Per últim, es presenten una sèrie d’estratègies d’intervenció, que poden ajudar al professorat a augmentar el temps dedicat a la pràctica, temps essencial per a l’aprenentatge.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Desenvolupament d'una aplicació per a estudiants on poden practicar els coneixements adquirits a les seves assignatures amb un joc de preguntes i respostes.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Internet s'ha convertit en una font extraordinària de recursos per una audiència en constant creixement arreu el món. A l'igual que en altres activitats de la nostra societat, el coneixement de la localització geogràfica d'aquests recursos i de la gent que hi accedeix és útil tant pels usuaris com pels proveïdors d'informació. La geolocalització IP, però, pot donar informació errònia o amb un nivell de precisió que no vagi més enllà de la referència a un país.Aquest treball recull els diferents actors que formen part de la geolocalització IP i s'ha analitzat el paper que juguen en aquest procés així com la seva influència en el nivell de fiabilitat i exactitud final. Amb aquests sòlids fonaments s'ha desenvolupat una aplicació per representar gràficament en un mapa la geolocalització IP d'un dispositiu i la dels nodes que formen el camí realitzat fins arribar-hi, així com tota la informació addicional que de cada IP s'ha pogut obtenir.El resultat ha estat una memòria tècnica de tot el treball de recerca juntament amb una aplicació que s'executa en l'entorn de Microsoft Windows i plataforma .NET, caracteritzada per la seva facilitat d'ús gràcies a un disseny simple molt intuïtiu i efectiu, la rapidesa d'execució per què aprofita la programació de fils, i un positiu impacte visual ja que fa servir l'API de Google Maps per a la representació visual de la traça.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

L’envelliment és un procés personal, multidimensional i de canvi constant que té lloc al llarg de tota la nostra vida. Amb independència de l’existència de malaltia, amb l’edat el nostre organisme experimenta canvis en els diferents sistemes, que suposen el seu deteriorament. L’adquisició d’un estil de vida saludable, és determinant per mantenir un envelliment òptim. L’activitat física esdevé un instrument útil per minimitzar els efectes de la progressiva pèrdua de funcionalitat, fins i tot en persones de més edat i més fràgils. Per aquest motiu, en les persones grans es recomana participar en programes d’activitat física, i la seva pràctica. Per al disseny i desenvolupament d’aquestes pràctiques cal tenir en compte l’estat biològic de la gent gran, les recomanacions de prescripció d'exercici físic, les barreres i factors d’èxit de les intervencions en aquest col·lectiu. A Catalunya, les pràctiques físiques i esportives vinculades a les persones grans han experimentat una ràpida evolució durant els darrers anys, convertint-se en un important instrument a considerar entre els professionals encarregats de les polítiques de salut. Dia a dia augmenta la consciència entre aquest col·lectiu de la importància que té la pràctica d’activitat física en la prevenció de malalties cròniques i l’augment de l’esperança de vida.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Aquest projecte es va realitzar per a un client que disposa d’un conjunt d’uns 100 ordinadors per a accés a internet amb accés temporitzat per monedes, ubicats en diferents locals, I havia observat una creixent demanda del servei d’impressió, entre d'altres per a fer el checkin per a ryanair.L'objecte d'aquest projecte és crear un sistema que permeti realitzar el cobrament de les impressions de forma prèvia i automàtica, alhora que clara per al client final. Aquest sistema ha de funcionar de forma autònoma, alliberant així al personal del local de les tasques de gestió de la impressora.Cal tenir en compte que aquest sistema ha de funcionar tant per a Linux com per a Windows XP o superior.Es dissenyarà l’electrònica i el software corresponent al servidor d’ impressió,així com les comunicacions entre el servidor d’impressió i els ordinadors per monedes. Quant als ordinadors controlats per monedes, s'implantarà la comunicació amb el moneder, per tal de controlar el crèdit disponible i descomptar el temps corresponent a les impressions. Per altre banda, es realitzarà una interfície d'usuari on es comunicarà a l’usuari el preu de les impressions, el temps que se li restarà, el que té disponible i el que li restaràdesprés de realitzar la impressió. En aquesta mateixa pantalla se li donarà la opció d'acceptar o rebutjar la impressió abans que li sigui descomptada del temps disponible

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Aplicació per a dispositius mòbils usant HTML5. VFreezer és un congelador virtual que permet la gestió d'un o més congeladors i dels productes que contenen.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

S'apliquen els mètodes d'optimització que ofereix el mètode matemàtic de la programació lineal i es fa una valoració sobre aquesta aplicació en l'enginyeria d'edificació mitjançant exemples de problemes proposats.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

L'objectiu d'aquest projecte és traspassar totes les característiques que tenia fins ara el projecte de la Universitat Autònoma de Barcelona en programació estructurada en PHP a programació orientada a l'objecte també en PHP, mantenint les funcionalitats i l'aspecte de la web, però millorant el reaprofitament de codi i facilitant la tasca de fer nous formularis.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Exposició dels passos que cal seguir per construir un sistema GNU/Linux adreçat a les aules dels instituts de secundària prenent com a base Linux From Scratch versió 7.5.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

La programació, en televisió, consisteix a situar els diferents espais en uns horaris d’emissió determinats segons diversos patrons que depenen, entre d’altres, dels objectius empresarials de les diferents cadenes. Els espais esmentats es poden catalogar en gèneres, que evolucionen constantment per adequar-se a les preferències de l’audiència. En aquest article, es presenta una anàlisi de la programació per gèneres de les principals cadenes de televisió en l’àmbit de Catalunya, en el període 1998-2003, segons la classificació utilitzada per Taylor Nelson Sofres (TNS). Es comenten les similituds i les diferències observades en les diferents cadenes, tenint-ne en compte la titularitat i l’àmbit de cobertura.