994 resultados para Programa Attention Game


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This paper describes a Precocious Student Attention Program With High Abilities/Giftedness Behaviors developed since 2011 at Júlio Mesquita Filho Philosophy and Sciences São Paulo State University, located in the city of Marília/SP/Brazil. Based on Joseph Renzulli's three rings theory, the authors describe how they organized the process of identification and evaluation of the precocious children with giftedness behaviors that attend the program. Based on Joseph Renzulli's Enrichment Triad Model, the authors categorize the students and give an account of the enrichment activities that are developed alongside with the students and their respective guardians. It is concluded that programs of this nature serve this still little recognized category of students, as well as help the development of studies and is a significant locus to educational formation.

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The Organizational Culture has been in the spotlight in the last 25 years, studies show the influence of the culture in the production processes and in the strategy decisions of the companies. Changes in the organizational culture is necessary in key-moments of the corporation and this transformation moment influences directly the personal life and the professional life of the employees. The objective of this monograph is to verify the application of the “Transformation Program”, which is the changing program of a technology enterprise, and to attest the acceptation degree and the knowledge of the employees about the program, as well the main difficulties found by the company while implementing the project. Using a quantitative pool, the acceptation degree, the knowledge of the employees and their engagement with the Transformation Program were analyzed by checking the favorability of the answers and comparing the percentage of the whole company and its locations, besides with the results an understanding change curve was created, it identifies the stage that he employees are during the changing process. An interview with the actual and the previous program officers and two project managers was done, in order to identify their alignment with the theory and their perception about the difficulties found while applying the program. It was noted that the employees have heard about the Transformation Program and the majority is in the exploration phase of the understanding change curve, although it is necessary an special attention with the leaders, because the researches showed that the leaders are acting like a bottleneck in the communications by keeping the information that should be shared

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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

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Pós-graduação em Educação - FFC

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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

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Digital game environments are of increasing economic, social and cultural value. As their influence on diverse facets of life grows, states have felt compelled to intervene and secure some public interests. Yet, the contours of a comprehensive governance model are far from recognisable and governments are grappling with the complexity and fluidity of online games and virtual worlds as private spaces and as experimentation fields for creativity and innovation. This book contributes to a more comprehensive and fine-grained understanding of digital game environments, which is a precondition for addressing any of the pressing governance questions posed. Particular attention is given to the concept and policy objective of cultural diversity, which also offers a unique entry point into the discussion of the appropriate legal regulation of digital games. Governance of Digital Game Environments and Cultural Diversity will be of interest to researchers of media law, internet law and governance, cultural studies, anthropology and sociology. As the book addresses a highly topical theme, it will attract the attention of policymakers at national, regional and international levels and will also serve as a great resource tool for scholars in new media and, in particular, digital games and virtual worlds.

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Digital game environments are of increasing economic, social and cultural value. As their influence on diverse facets of life grows, states have felt compelled to intervene and secure some public interests. Yet, the contours of a comprehensive governance model are far from recognisable and governments are grappling with the complexity and fluidity of online games and virtual worlds as private spaces and as experimentation fields for creativity and innovation. This book contributes to a more comprehensive and fine-grained understanding of digital game environments, which is a precondition for addressing any of the pressing governance questions posed. Particular attention is given to the concept and policy objective of cultural diversity, which also offers a unique entry point into the discussion of the appropriate legal regulation of digital games. Governance of Digital Game Environments and Cultural Diversity will be of interest to researchers of media law, internet law and governance, cultural studies, anthropology and sociology. As the book addresses a highly topical theme, it will attract the attention of policymakers at national, regional and international levels and will also serve as a great resource tool for scholars in new media and, in particular, digital games and virtual worlds.

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El presente artículo se propone como objetivo analizar el derrotero seguido por FORJA desde su formación en 1935 hasta su autodisolución, decidida diez años más tarde. El trabajo presenta, en primer lugar, una breve reconstrucción de los orígenes de la agrupación. Avanza, en segundo término, en un análisis de las reformulaciones que FORJA introdujo en la identidad radical, prestando particular atención al modo en que los forjistas reinterpretaron el legado yrigoyenista. Expone luego los elementos centrales del programa forjista, examinando tanto las ideas esbozadas en dicho programa como las prácticas de difusión y propaganda de las que la agrupación se valió para divulgar su prédica; analiza, asimismo, el modo en que FORJA arraigó en distintos puntos del territorio nacional. Finalmente, el trabajo hace referencia a la compleja relación que la agrupación mantuvo con el peronismo en la coyuntura crítica en que éste hizo su aparición en el escenario político argentino

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El presente artículo se propone como objetivo analizar el derrotero seguido por FORJA desde su formación en 1935 hasta su autodisolución, decidida diez años más tarde. El trabajo presenta, en primer lugar, una breve reconstrucción de los orígenes de la agrupación. Avanza, en segundo término, en un análisis de las reformulaciones que FORJA introdujo en la identidad radical, prestando particular atención al modo en que los forjistas reinterpretaron el legado yrigoyenista. Expone luego los elementos centrales del programa forjista, examinando tanto las ideas esbozadas en dicho programa como las prácticas de difusión y propaganda de las que la agrupación se valió para divulgar su prédica; analiza, asimismo, el modo en que FORJA arraigó en distintos puntos del territorio nacional. Finalmente, el trabajo hace referencia a la compleja relación que la agrupación mantuvo con el peronismo en la coyuntura crítica en que éste hizo su aparición en el escenario político argentino

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El presente artículo se propone como objetivo analizar el derrotero seguido por FORJA desde su formación en 1935 hasta su autodisolución, decidida diez años más tarde. El trabajo presenta, en primer lugar, una breve reconstrucción de los orígenes de la agrupación. Avanza, en segundo término, en un análisis de las reformulaciones que FORJA introdujo en la identidad radical, prestando particular atención al modo en que los forjistas reinterpretaron el legado yrigoyenista. Expone luego los elementos centrales del programa forjista, examinando tanto las ideas esbozadas en dicho programa como las prácticas de difusión y propaganda de las que la agrupación se valió para divulgar su prédica; analiza, asimismo, el modo en que FORJA arraigó en distintos puntos del territorio nacional. Finalmente, el trabajo hace referencia a la compleja relación que la agrupación mantuvo con el peronismo en la coyuntura crítica en que éste hizo su aparición en el escenario político argentino

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as tecnologías emergentes como el cloud computing y los dispositivos móviles están creando una oportunidad sin precedentes para mejorar el sistema educativo, permitiendo tanto a los educadores personalizar y mejorar la experiencia de aprendizaje, como facilitar a los estudiantes que adquieran conocimientos sin importar dónde estén. Por otra parte, a través de técnicas de gamificacion será posible promover y motivar a los estudiantes a que aprendan materias arduas haciendo que la experiencia sea más motivadora. Los juegos móviles pueden ser el camino correcto para dar soporte a esta experiencia de aprendizaje mejorada. Este proyecto integra el diseño y desarrollo de una arquitectura en la nube altamente escalable y con alto rendimiento, así como el propio cliente de iOS, para dar soporte a una nueva version de Temporis, un juego móvil multijugador orientado a reordenar eventos históricos en una línea temporal (e.j. historia, arte, deportes, entretenimiento y literatura). Temporis actualmente está disponible en Google Play. Esta memoria describe el desarrollo de la nueva versión de Temporis (Temporis v.2.0) proporcionando detalles acerca de la mejora y adaptación basados en el Temporis original. En particular se describe el nuevo backend hecho en Go sobre Google App Engine creado para soportar miles de usuarios, asó como otras características por ejemplo como conseguir enviar noticaciones push desde la propia plataforma. Por último, el cliente de iOS en Temporis v.2.0 se ha desarrollado utilizando las últimas y más relevantes tecnologías, prestando especial atención a Swift (el lenguaje de programación nuevo de Apple, que es seguro y rápido), el Paradigma Funcional Reactivo (que ayuda a construir aplicaciones altamente interactivas además de a minimizar errores) y la arquitectura VIPER (una arquitectura que sigue los principios SOLID, se centra en la separación de asuntos y favorece la reutilización de código en otras plataformas). ABSTRACT Emerging technologies such as cloud computing and mobile devices are creating an unprecedented opportunity for enhancing the educational system, letting both educators customize and improve the learning experience, and students acquire knowledge regardless of where they are. Moreover, through gamification techniques it would be possible to encourage and motivate students to learn arduous subjects by making the experience more motivating. Mobile games can be a perfect vehicle to support this enhanced learning experience. This project integrates the design and development of a highly scalable and performant cloud architecture, as well as the iOS client that uses it, in order to provide support to a new version of Temporis, a mobile multiplayer game focused on ordering time-based (e.g. history, art, sports, entertainment and literature) in a timeline that currently is available on Google Play. This work describes the development of the new Temporis version (Temporis v.2.0), providing details about improvements and details on the adaptation of the original Temporis. In particular, the new Google App Engine backend is described, which was created to support thousand of users developed in Go language are provided, in addition to other features like how to achieve push notications in this platform. Finally, the mobile iOS client developed using the latest and more relevant technologies is explained paying special attention to Swift (Apple's new programming language, that is safe and fast), the Functional Reactive Paradigm (that helps building highly interactive apps while minimizing bugs) and the VIPER architecture (a SOLID architecture that enforces separation of concerns and makes it easy to reuse code for other platforms).

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Para atingir os objetivos propostos, ou seja, levantar e descrever indicadores socioculturais de uma amostra de adolescentes em cumprimento de medida socioeducativa, e descrever características psicológicas e de personalidade dos adolescentes infratores, num estudo que pesquisou adolescentes em cumprimento de medida socioeducativa. O trabalho foi realizado em duas as etapas: na primeira, os 47 adolescentes participaram de uma entrevista semidirigida; na segunda, dez desses adolescentes foram selecionados e submetidos a um instrumento projetivo para investigação de aspectos da personalidade: o “desenho da Figura Humana” de Machower, adaptado por Van Kolck (1956; 1984). A discussão teórica dos resultados baseou-se numa abordagem psicanalítica pós-freudiana para a compreensão da adolescência tanto como fase do desenvolvimento humano como dos comportamentos antissociais. Os resultados do estudo corroboraram a teoria advinda da literatura psicológica que aborda padrões comuns no período da adolescência, fase em que ocorre um complexo de fatores individuais da maturidade biológica associados ao meio social/cultural e que, por sua vez, estabelecem relações com as instâncias psicológicas ou psíquicas do sujeito junto com as características específicas de cada indivíduo. Na busca da compreensão desses padrões comuns da amostra dos adolescentes infratores utilizados no presente estudo, foram levantados dados do perfil psicossocial, cultural e demográfico; dos aspectos psicossociais e aspectos psicodinâmicos e de características de personalidade. A título de conclusão, o estudo destacou a problemática do adolescente em conflito com a lei, associada às questões sociais, de saúde mental, além do desenvolvimento psíquico, sinalizando a necessidade de ações psicoprofiláticas voltadas para população infantil, jovem, agrupamentos familiares e para a comunidade que representa seu entorno.

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O tabagismo é um problema de saúde pública em todo o mundo. Entre as mulheres, devido ao aumento da prevalência comparada aos homens, o tabagismo feminino tem merecido atenção. Para o enfrentamento, é necessário entender o fenômeno e criar estratégias mais adequadas que incluam aspectos emocionais e sociais da dependência do tabagismo. Este estudo buscou descrever os esquemas cognitivos, sintomas de ansiedade e depressão de 112 mulheres que procuraram tratamento para cessação do tabagismo e sua relação com o insucesso do tratamento. A coleta de dados incluiu roteiro de entrevista estruturada e escalas validadas para a população brasileira que têm o objetivo de avaliar os esquemas cognitivos, sintomas de ansiedade e de depressão, e aspectos da dependência do cigarro. O conhecimento de fatores emocionais envolvidos no tabagismo e sua cessação podem ser úteis às ações de apoio à mudança comportamental do fumante. Objetivo: Descrever o perfil psicológico de mulheres que buscam cessação do tabagismo quanto aos esquemas cognitivos, sintomas de ansiedade e depressão antes e depois do tratamento com Terapia Cognitivo- Comportamental em grupo, e analisar fatores que contribuem para o desfecho de cessação. O desenho do estudo foi longitudinal e transversal. Para avaliar os esquemas cognitivos, o Questionário de Esquemas de Young em sua forma curta foi utilizado. Os grupos de terapia cognitivo-comportamental foram realizados concomitantes ao cuidado usual por médicos do estudo. Esses profissionais foram treinados no protocolo do estudo e o seguimento foi realizado por telefone por um membro do estudo independente e cego. Resultados: Os resultados forneceram evidências de que esquemas cognitivos tiveram relação significativa com os sintomas de depressão e ansiedade, com a adesão e os resultados do tratamento (cessação do tabagismo)

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The social deficits of children with attention-deficit/hyperactivity disorder (ADHD) have great impact on overall functioning and life satisfaction; however, ways of addressing these deficits to promote positive interpersonal functioning have been limited. The following paper explores the literature that highlights these social deficits, identifies skills that are proposed to target these impairments, discusses child and parent factors that are relevant to positive therapeutic change, and describes the development of a therapeutic game that incorporates variables important to treatment success of these interpersonal difficulties.