962 resultados para Programa Attention Game


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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Pós-graduação em Serviço Social - FCHS

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A análise objetivou traçar um perfil global do setor de saneamento básico, procurando apontar um padrão do atendimento da NR 18 em seus canteiros de obras. Também foram identificadas diferentes posturas em relação à norma estudada e às causas que as originaram, como falta de fiscalização, carência de empresas fornecedoras de equipamentos de proteção, etc. Os resultados da pesquisa mostraram que, mesmo sabendo da sua importância, a indústria da construção ainda apresenta índices de acidentes relativamente elevados. Ao analisarmos esse contexto, a pesquisa realizou levantamento do cumprimento dessa norma em empresas prestadoras de serviços do setor de saneamento básico, na região metropolitana da cidade de Belém, totalizando 10 canteiros de obras. Este trabalho apresenta um método para a realização da análise em canteiros de obras, que consiste basicamente da aplicação de três ferramentas: lista de verificação (check-list), entrevista e registro fotográfico dos problemas encontrados, verificando o comportamento dessas 10 (dez) empresas em relação à aplicação da NR 18. Além do aperfeiçoamento das ferramentas, as aplicações comprovaram a validade do método, podendo-se considerar que este cumpre com eficiência a função de analisar os canteiros de obras de prestadoras de serviços do setor de saneamento básico.

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O Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade (TDAH) é um distúrbio específico do desenvolvimento, de alta prevalência, observado em crianças e adultos, compreendendo prejuízos na inibição comportamental, atenção sustentada, resistência à distração e na regulação do nível de atividade do indivíduo diante de determinadas situações, sendo frequente o comportamento motor excessivo e inadequado. Devido a estas características, alunos com o transtorno têm acumulado prejuízos em diversas, principalmente quando se trata de desenvolvimento acadêmico. Isto tem fomentado pesquisas como forma de desenvolver tecnologia comportamental para minimizar o impacto do transtorno na vida do indivíduo. Pesquisadores da área de educação musical também tem se interessado por entender de que forma a educação musical pode auxiliar alunos com TDAH a desenvolver estratégias que reduzam o custo do aprendizado para eles. O presente estudo teve por objetivo investigar como a educação musical pode funcionar como ferramenta de intervenção para a promoção de mudanças no repertório comportamental de alunos com características de risco para TDAH. A pesquisa foi dividida em três estudos: triagem de prevalência do transtorno, análise de mudanças comportamentais em alunos com características de risco para TDAH e avaliação do aprendizado musical. Os resultados indicam que dentro da amostra estudada (N=320), 52,18% apresentaram escore de características compatíveis com o transtorno. Em relação a mudanças comportamentais, observou-se ampliação do repertório de comportamentos adequados e redução no repertório de comportamentos inadequados. Quando se estabeleceu a avaliação do aprendizado musical e comparação com um aluno com desenvolvimento típico, observou-se que ambos apresentaram desenvolvimento semelhante.

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Pós-graduação em Odontologia Preventiva e Social - FOA

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O jogo de empresas Mercado Virtual foi desenvolvido para mediar o processo ensino-aprendizagem na área de tomada decisão e gestão de empresas e tem um banco de dados que armazena as decisões dos alunos. Os dados nele armazenados foram analisados em relação ao balanceamento de capacidade, objetivo de lucro e uso de recursos financeiros da empresa e foram encontradas incoerências entre os conteúdos pertinentes ao modelo e as decisões dos alunos. Elas foram classificadas como lacunas de aprendizado. Com o objetivo de analisar se as mesmas se repetem entre alunos do Programa de Mestrado Engenharia de Produção da UNESP de Bauru e Mestrado Integrado em Engenharia Industrial e Gestão da Uminho de Guimarães, Portugal, foram realizados dois experimentos, um em cada grupo. Para realizá-los utilizou-se o jogo Mercado Virtual e uma planilha de dimensionamento da empresa nos dois locais. A Sala de Estudos, os indicadores e o questionário de pesquisa da opinião foram utilizados somente em Portugal. Os resultados mostraram que o jogo é capaz de evidenciar as diferenças de domínio de conteúdo nos dois grupos e, também, que estas diferenças estão associadas aos projetos dos cursos. Sendo uma pesquisa exploratória, os experimentos foram realizados considerando-se somente os controles do jogo. Por isso, propõe-se a realização de pesquisas adicionais combinando controle sobre algumas das variáveis relacionadas do uso do jogo e atuação sobre aprendizagem dos alunos na forma de entrevistas e pesquisas não estruturadas. Conforme previsto, a pesquisa mostrou que os jogos podem ser utilizados com objetivos de aprendizagem mais amplos, considerando-se a avaliação indireta e cruzada sobre as decisões tomadas pelos alunos, como é o caso dos indicadores. Outra contribuição importante da pesquisa refere-se ao uso de jogos de empresas sob condições pouco controladas, ou seja, não houve...

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This paper describes a Precocious Student Attention Program With High Abilities/Giftedness Behaviors developed since 2011 at Júlio Mesquita Filho Philosophy and Sciences São Paulo State University, located in the city of Marília/SP/Brazil. Based on Joseph Renzulli's three rings theory, the authors describe how they organized the process of identification and evaluation of the precocious children with giftedness behaviors that attend the program. Based on Joseph Renzulli's Enrichment Triad Model, the authors categorize the students and give an account of the enrichment activities that are developed alongside with the students and their respective guardians. It is concluded that programs of this nature serve this still little recognized category of students, as well as help the development of studies and is a significant locus to educational formation.

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The Organizational Culture has been in the spotlight in the last 25 years, studies show the influence of the culture in the production processes and in the strategy decisions of the companies. Changes in the organizational culture is necessary in key-moments of the corporation and this transformation moment influences directly the personal life and the professional life of the employees. The objective of this monograph is to verify the application of the “Transformation Program”, which is the changing program of a technology enterprise, and to attest the acceptation degree and the knowledge of the employees about the program, as well the main difficulties found by the company while implementing the project. Using a quantitative pool, the acceptation degree, the knowledge of the employees and their engagement with the Transformation Program were analyzed by checking the favorability of the answers and comparing the percentage of the whole company and its locations, besides with the results an understanding change curve was created, it identifies the stage that he employees are during the changing process. An interview with the actual and the previous program officers and two project managers was done, in order to identify their alignment with the theory and their perception about the difficulties found while applying the program. It was noted that the employees have heard about the Transformation Program and the majority is in the exploration phase of the understanding change curve, although it is necessary an special attention with the leaders, because the researches showed that the leaders are acting like a bottleneck in the communications by keeping the information that should be shared

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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

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Pós-graduação em Educação - FFC

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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

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Digital game environments are of increasing economic, social and cultural value. As their influence on diverse facets of life grows, states have felt compelled to intervene and secure some public interests. Yet, the contours of a comprehensive governance model are far from recognisable and governments are grappling with the complexity and fluidity of online games and virtual worlds as private spaces and as experimentation fields for creativity and innovation. This book contributes to a more comprehensive and fine-grained understanding of digital game environments, which is a precondition for addressing any of the pressing governance questions posed. Particular attention is given to the concept and policy objective of cultural diversity, which also offers a unique entry point into the discussion of the appropriate legal regulation of digital games. Governance of Digital Game Environments and Cultural Diversity will be of interest to researchers of media law, internet law and governance, cultural studies, anthropology and sociology. As the book addresses a highly topical theme, it will attract the attention of policymakers at national, regional and international levels and will also serve as a great resource tool for scholars in new media and, in particular, digital games and virtual worlds.

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Digital game environments are of increasing economic, social and cultural value. As their influence on diverse facets of life grows, states have felt compelled to intervene and secure some public interests. Yet, the contours of a comprehensive governance model are far from recognisable and governments are grappling with the complexity and fluidity of online games and virtual worlds as private spaces and as experimentation fields for creativity and innovation. This book contributes to a more comprehensive and fine-grained understanding of digital game environments, which is a precondition for addressing any of the pressing governance questions posed. Particular attention is given to the concept and policy objective of cultural diversity, which also offers a unique entry point into the discussion of the appropriate legal regulation of digital games. Governance of Digital Game Environments and Cultural Diversity will be of interest to researchers of media law, internet law and governance, cultural studies, anthropology and sociology. As the book addresses a highly topical theme, it will attract the attention of policymakers at national, regional and international levels and will also serve as a great resource tool for scholars in new media and, in particular, digital games and virtual worlds.

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El presente artículo se propone como objetivo analizar el derrotero seguido por FORJA desde su formación en 1935 hasta su autodisolución, decidida diez años más tarde. El trabajo presenta, en primer lugar, una breve reconstrucción de los orígenes de la agrupación. Avanza, en segundo término, en un análisis de las reformulaciones que FORJA introdujo en la identidad radical, prestando particular atención al modo en que los forjistas reinterpretaron el legado yrigoyenista. Expone luego los elementos centrales del programa forjista, examinando tanto las ideas esbozadas en dicho programa como las prácticas de difusión y propaganda de las que la agrupación se valió para divulgar su prédica; analiza, asimismo, el modo en que FORJA arraigó en distintos puntos del territorio nacional. Finalmente, el trabajo hace referencia a la compleja relación que la agrupación mantuvo con el peronismo en la coyuntura crítica en que éste hizo su aparición en el escenario político argentino