998 resultados para Pica-pau (Personagem de desenho animado)


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O desenvolvimento de personagens digitais tridimensionais1 na área da animação, a constante procura por soluções tecnológicas convincentes, aliado a uma estética própria, tem contribuído para o sucesso e afirmação da animação tridimensional, na indústria do entretenimento. Contudo, toda a obra que procura ou explora a vertente digital/3D, torna-se ‘vitima’ das limitações do render2 aplicado a uma sequência de imagens, devido ao aumento dos custos financeiros e humanos, assim como da influência e dificuldade implicadas no cumprimento dos objectivos e prazos. O tempo real tem assumido, cada vez mais, um papel predominante na indústria da animação interactiva. Com a evolução da tecnologia surgiu a necessidade de procurar a metodologia apropriada que sirva de alavanca para o desenvolvimento de animações 3D em tempo real, através de softwares open-source ou de baixo orçamento, para a redução de custos, que possibilite simultaneamente descartar qualquer dependência do render na animação 3D. O desenvolvimento de personagens em tempo real, possibilita o surgimento de uma nova abordagem: a interactividade na arte de animar. Esta possibilita a introdução de um vasto leque de novas aplicações e consequentemente, contribui para o aumento do interesse e curiosidade por parte do espectador. No entanto, a inserção, implementação e (ab)uso da tecnologia na área da animação, levanta questões atuais sobre qual o papel do animador. Esta dissertação procura analisar estes aspectos, dando apoio ao projecto de animação 3D em tempo real, denominado ‘PALCO’.

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A presente dissertação pretende demonstrar de que forma o livro de actividades que desenvolvemos como objecto de estudo para este trabalho, contribui para fomentar a prática do desenho e contribui para o leitor melhor se conhecer e a melhor conhecer o que o rodeia. Tendo em conta que o livro de actividades apresentado tem como objectivo principal incentivar o leitor a um registo diário do desenho, tivemos como referência, por serem exemplos paradigmáticos, diários gráficos de diferentes artistas que, apesar de distintos, têm em comum o facto de representarem processos artísticos que antecederam e acompanharam determinada obra, vivências e/ou pensamentos intrínsecos ao carácter auto-reflexivo e auto-biográfico deste tipo de registos.

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O presente documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica a prosseguir a sua recuperação com motivação e entusiasmo através da inclusão de ludicidade. Para isso apostou-se em características do design de videojogos comerciais que potenciam a imersão e na interação com personagens e ambientes virtuais aplicados a um protótipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo sério em ambiente 3D - argumento, personagens e cenários que, adaptado às motivações e procurando uma maior imersão de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperação fisioterapêutica, ambiciona aumentar os níveis de eficácia dos programas de reabilitação física na persecução e melhoria dos tratamentos que são, em vários dos casos estudados, monótonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criação de conteúdos visuais para um jogo sério focado na reabilitação fisioterapêutica de nome PhysioVinci. O primeiro nível do jogo está terminado e foi já testado em ambiente de laboratório com pessoas saudáveis para validar a atividade de jogo e verificar a existência de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores não demostram nenhuma dificuldade, seja na compreensão do desempenho do jogo, seja na eficácia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento está já a trabalhar nos restantes níveis de jogo.

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Este artigo discute a gênese das agências reguladoras (ARs) no Brasil, as propostas para revisão do modelo e as distintas formas de controle sobre estes novos entes, dotados de autonomia. No processo de criação das ARs, entre 1996 e 2002, o modelo adotado para a área de infra-estrutura foi indevidamente estendido às demais agências. Tal inadequação não foi corrigida nas propostas de revisão do modelo, encaminhadas pelo novo governo ao Congresso. Após fazer as distinções necessárias entre a experiência dos EUA e o contexto brasileiro, o artigo recupera, da experiência norte-americana, a distinção entre várias formas de controle (hierárquico, político e social). No Brasil, no debate sobre o grau de autonomia das ARs são confundidas as formas de controle, muito freqüentemente denominando "controle político" aquilo que é de fato controle hierárquico, e "controle social" como sinônimo de controle político. Para a autora, não há antinomia entre independência da agência e controle político, mas sim entre controle hierárquico e independência; também não é apropriado confundir controle social e controle político. A criação das agências sob um modelo único e a indistinção entre as formas de controle podem ser explicadas pela combinação de características do sistema político-institucional brasileiro, com preferências e resistências de atores intragovernamentais - especialmente do Executivo federal.

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Este artigo desenvolve um modelo matricial para avaliação do desenho normativo de instituições reguladoras do presente e do passado (autarquias econômicas da república "populista"). Desenho normativo é definido como o conjunto de possibilidades de estruturação e de atuação de uma instituição que é delimitado pelas normas jurídicas que a criaram. O modelo é estruturado a partir de dois parâmetros principais: independência em relação ao poder central e transparência em relação à sociedade. Foram testadas cinco hipóteses, concluindo-se que as instituições reguladoras do presente apresentam desenhos normativos heterogêneos e que se distinguem de instituições do passado tanto por maior independência quanto por maior transparência, sendo a diferença mais acentuada em relação ao segundo parâmetro.

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Este artigo estuda o formato e o funcionamento dos mecanismos de controle e accountability das agências reguladoras, ressaltando suas similaridades e distinções. Suas observações permitem abrir novas frentes de investigação para explicar as diferenças e semelhanças encontradas, tais como a influência da burocracia no processo e os contextos histórico e político de cada setor. O artigo analisa a formatação prevista legalmente para os dispositivos que proporcionam maior accountability às agências reguladoras, como a ouvidoria, as consultas públicas e os conselhos, e verifica indicadores de seu funcionamento efetivo, de forma a avaliar se a aparente uniformidade institucional dos órgãos reflete-se em uniformidade de procedimentos e de resultados. Por fim, aponta alguns impactos que o modelo institucional das agências reguladoras provoca na accountability do Estado brasileiro.

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Este trabalho aborda o problema do desenho de códigos espácio-temporais para sistemas de comunicação multiple-input multiple-output (MIMO) sem fios. Considera-se o contexto realista e desafiante da recepção não-coerente (a realização do canal é desconhecida no receptor). O detector conhecido como generalized likelihood ratio test (GLRT)é implementado no receptor e, ao contrário da maioria das abordagens actuais, permite-se uma estrutura de correlação arbitrária para o ruído gaussiano de observação. Apresenta-se uma análise teórica para a probabilidade de erro do detector, em ambos os regimes assimptóticos de relação sinal-ruído (SNR) alta e baixa. Essa análise conduz a um critério de optimalidade para desenho de códigos e permite uma re-interpretação geométrica do problema abordado como um problema de empacotamento óptimo num producto Cartesiano de espaço projectivos. A construção dos códigos implica a resolução de um problema de optimização não-linear, não-diferenciável e de dimensão elevada, o qual foi abordado aqui em duas fases. A primeira fase explora uma relaxação convexa do problema original para obter uma estimativa inicial. A segunda fase, refina essa estimativa através de um algoritmo iterativo de descida do gradiente ao longo de geodésicas, explorando-se assim a geometria Riemanniana imposta pelas restricões de potência sobre os códigos espáciotemporais. Mostra-se que o desempenho dos novos códigos obtidos por este método excede o das soluções previamente conhecidas. De facto, para algumas configurações particulares, estas novas constelações atingem o limiar de Rankin e são por isso garantidamente óptimas.

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O desafio da operacionalização da identidade concebido a partir do design enquanto disciplina de gestão de marcas. O processo da re(construção) vivido e reflectido através de um caso concreto – a mudança de imagem da GALP ENERGIA. A gestão de marcas como a reinvenção permanente da vida.