994 resultados para Objetos de enseñanza
Resumo:
Este trabajo se propone determinar las aptitudes del alumnado ante el uso de contenidos digitales educativos como recurso educativo alternativo destinado al aprendizaje de la música en la enseñanza secundaria, y valorar si su uso contribuye a una mejora del adiestramiento conceptual.. Para ello se cuenta con las secuencias didácticas y objetos de aprendizaje desarrollados en MOS, portal temático musical del Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa, organismo dependiente del Ministerio de Educación y Ciencia.. Se realiza una selección de contenidos curriculares y se analiza la fiabilidad de los datos obtenidos de los tests realizados..
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Manual que ofrece un recorrido por los diversos medios audiovisuales y de comunicación, una serie de reflexiones y propuestas para la integración didáctica de la comunicación audiovisual en las aulas, como auxiliares didácticos, objetos de estudio y cómo técnicas de trabajo creativo, que faciliten el aprendizaje de estos nuevos medios de comprensión, interpretación y expresión de la realidad.
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Propuesta metodológica para la educación infantil y primaria en educación plástica, basándose en la técnica de la estampa y la apreciación de las obras de arte u objetos del entorno, construyendo un ambiente de aprendizaje y disfrute óptimo. Primeramente se abordan las diferentes etapas del desarrollo plástico infantil para detectar el nivel de los alumnos y las crisis que atraviesan, tras esto, se exponen los fundamentos de la propuesta metodológica. Posteriormente se describen los procedimientos técnicos de la estampa utilizados en las clases de educación plástica en la enseñanza primaria y finalmente, se exponen 20 clases que recogen la propuesta metodológica, analizando la teoría, los objetivos, los contenidos, los procedimientos, los materiales y la parte práctica.
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Trata las diferentes maneras de contar cuentos y de atraer a los niños hacia una escucha atenta y activa. Plantea los métodos y los medios necesarios para contar cuentos más allá de la mera lectura de los mismos, y da las claves para contarlos con las manos y los dedos, cuerdas, dibujos, papel, cartas, el kamishibai y la televisión de cartón.
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Se presentan juegos que implican la manipulación de objetos, convencionales, alternativos o desarrollados por la propia iniciativa a partir de otros objetos ya existentes, cuya presencia constituye la finalidad propia del juego a veces, o la base para abordar otra serie de objetivos. Los juegos se desarrollan normalmente en grupo o en una dinámica de colaboración u oposición, resaltando su aspecto socializante. Cada ficha indica la edad recomendada y el material requerido para cada uno de ellos.
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El uso de objetos cotidianos y comúnmente utilizados, pueden resultar más motivadores en el aula para la reflexión y el aprendizaje que los menos familiares o más sofisticados. Se pretende acercar los conocimientos que se adquieren en el aula y los que se han de manejar en la vida cotidiana, para despertar el interés por aprender de los alumnos..
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Resumen tomado de la publicación. Índice analítico
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Resumen basado en el de la publicación
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Resumen basado en el del autor. Resumen en español e inglés
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Resumen tomado de la publicación. Número monográfico con el título: Educación no formal.
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Ante este mundo de fantasías, de irrealidades con respecto a nuestra realidad. Ante estas reflexiones se supone que este mundo virtual incorporado a la enseñanza trataría de ayudar a capas de población a conocer el mundo donde viven y se relacionan con el ¿Pero no caen en una contradicción cuando utilizan mundos virtuales que evitan y sustraen de la realidad, entre otras cosas la presión que ejerce el espacio y el tiempo sobre nuestras realizaciones? Respecto a la motivación que supone para los alumnos, sumergirse en estos mundos virtuales, hay que distinguir los aspectos de la misma causa del efecto novedad de los debidos a las sensaciones producidas por las características propias o esencias de tal realidad virtual. En definitiva, el único avance tecnológico que supone la realidad virtual es la posibilidad que ofrecen sus ambientes para admitir y trabajar con lo hipotético, es decir, la opción a trabajar con objetos o situaciones como si fuese un laboratorio conceptual. Lo que permitirá comprobar lo que ocurriría en determinadas condiciones introducidas por la situación estudiada. Es evidente que los posibles caminos que tomen los eventos representados en los entornos virtuales están previstos de antemano. Así, las características de manipulación y navegación que identifican a la realidad virtual nunca van a ser abiertos al estar condicionadas por los algoritmos que subyacen en los programas informáticos que dan vida a tales mundos.
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Resumen tomado de la publicación
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Se exponen los principios metodológicos que deben guiar el trabajo pedagógico del profesor en la enseñanza de la física en el bachillerato. Los principales aspectos son la formación experimental de los conceptos, la distinción de los objetos de investigación y de los métodos de trabajo en matemáticas y en física, y fomentar en los alumnos el dominio de la inducción, de la deducción y del aspecto cuantitativo de los conceptos con las unidades, las dimensiones y las leyes de la física.
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Monográfico con el título: la investigación y la innovación universitaria, un campo emergente y en coordinación. Resumen tomado de la publicación
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Expone en primer lugar cómo se debe presentar la Historia para que el niño distinga la fantasía de la realidad. Ponerlo en contacto con objetos del pasado es la manera más directa de mostrarle que este pasado fue real: museos, monumentos, castillos, calles antiguas, ruinas son algunas de las posibilidades. El maestro, con la colaboración de los alumnos, puede reunir un material gráfico que ayude en sus explicaciones: postales, recortes de revistas, grabados, fotografías. También es importante disponer de una colección de diapositivas y un proyector.