1000 resultados para Objectos digitais


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Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciências de Educação- Especialização em Literacias e Educação

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Texto publicado nas versões portuguesa e inglesa do catálogo da exposição retrospectiva - série don't look back - da obra de Fernando Brízio, realizada no quadro da bienal de 2011 da experimentadesign.

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Informação e Documentação – Área de especialização em arquivística

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Arqueologia

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Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Antropologia

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Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciências da Comunicação, especialização em Comunicação e Artes

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O presente trabalho propõe o estudo do contexto contemporâneo de grandes desenvolvimentos de dispositivos móveis e de câmaras digitais. Considerando as novas práticas na comunicação e no entretenimento audiovisual, podemos estabelecer uma relação com a nova fenomenologia de produção de vídeos com equipamentos não convencionais na medida que se estabelecem como um meio de perturbação das normas históricas de produção e distribuição do cinema convencional. É extraordinária a evolução tecnológica na era moderna, mas nem sempre nos apresenta todas as suas utilidades. Em muitos casos é através da experimentação que se vislumbram determinados benefícios do uso de um equipamento. Torna-se necessário então perceber as diferentes características que inicialmente não foram indicadas para uma determinada tecnologia. Temos de experimentar diversas variações e registar as suas vicissitudes de modo a compreender as suas possibilidades. Só assim se perfilam as funcionalidades especiais de um determinado equipamento, pela unificação do potencial criativo que se conquista através da experiência empírica. É necessário reflectir o cinema independente moderno do ponto de vista desta busca por um paradigma próprio, muito impulsionado pela liberdade criativa dos realizadores contemporâneos. O baixo custo dos novos equipamentos tecnológicos suprime à partida diversas restrições, que embora invisíveis, reduzem a liberdade de realizadores independentes sem fundos de apoio para a produção dos seus projectos. As novas tecnologias constituem uma abertura para maior actividade de produção de vídeo, possibilitando inúmeras abordagens estéticas que buscam outras soluções visuais e novas linguagens cinematográficas, além do standard.

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À medida que o mundo Ocidental se apresenta cada vez mais subjugado ao primado da tecnologia (Forman, 2007:1), a possibilidade de ignorar o crescente impacte da Ludologia vai-se gradualmente inviabilizando. Através da adopção de uma perspectiva anglo-portuguesa, a presente dissertação focar-se-á no amplamente popular jogo de vídeo Sid Meier’s Civilization V: Brave New World (2013). Ao (re)interpretar as relações luso-britânicas no espaço de tempo compreendido entre 1890 (Ultimatum britânico) e 1910 (implantação da Primeira República Portuguesa), a presente dissertação tem em vista não só estudar a imprensa periódica portuguesa e inglesa, mas também demonstrar o modo como o jogo de vídeo em questão permite ao jogador desconstruir o “prepotente” domínio britânico sobre o “little Portugal”. Neste contexto, atribuir-se-á um lugar de destaque ao evolucionismo de Herbert Spencer. Profundamente respeitado por toda a Europa, durante a segunda metade do século XIX e princípios do século XX, o pensamento spenceriano revelou-se fundamental para compreender, por um lado, e em toda a sua extensão, o discurso jornalístico de finais do século XIX e inícios do XX, e, por outro, a narrativa e a estética do jogo Sid Meier’s Civilization V: Brave New World. De um modo geral, a presente análise visa, acima de tudo, questionar o cariz pós-colonial do jogo de vídeo sob observação e, simultaneamente, a sua capacidade de desafiar, de forma subversiva, o que pode ser tido como uma arrogante soberania britânica sobre um Portugal militar, económica e politicamente indefeso.

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O presente estudo baseia-se numa pesquisa sobre a utilização de Recursos Educativos Digitais (RED) na escola, com o objectivo de compreender em que medida a sua integração pode promover novos contextos de aprendizagem. Na primeira parte, faz-se uma abordagem dos processos e mudanças na educação, estando em foco as políticas educativas, a formação de professores, o conhecimento, a construção e implementação de RED nas aulas. Ao longo do trabalho são abordadas algumas problemáticas educativas actuais e conceitos relativos ao processo ensino/aprendizagem, com o intuito de tentar responder à questão de partida deste trabalho, “A Utilização de Recursos Educativos Digitais na Sala de Aula: Um Componente Fundamental no Ensino?“. Foi elaborado um inquérito sobre esta temática, ao grupo docente da Escola Básica da Costa da Caparica onde decorreu a Prática de Ensino Supervisionada, com intuito de saber quão frequente são utilizados RED nas suas aulas, a opinião sobre as potencialidades destes recursos e qual o comportamento e receptividade dos alunos face aos RED. Na segunda parte do trabalho, são apresentados e analisados os dados referentes aos inquéritos efectuados. Na terceira e quarta parte do trabalho, descrevem-se as actividades realizadas, os principais procedimentos e estratégias adoptadas no decorrer da prática de ensino supervisionada em História e em Geografia.

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A presente dissertação trata do tema do multilinguismo em bibliotecas digitais, destacando a importância da temática no âmbito do acesso e da RI (Recuperação da Informação). O objetivo é a consideração e elaboração de uma forma de análise das funcionalidades multilingues disponibilizadas, aplicável a estudos de caso. Este estudo é iniciado por uma exposição genérica da temática das bibliotecas digitais e do multilinguismo, com a explicitação de conceitos considerados relevantes e determinantes para este campo de estudo. De seguida, são consideradas algumas problemáticas atuais e soluções relacionadas com o tema: a relação desta área com o campo da terminologia e alguns pontos fulcrais no que toca à avaliação no acesso e na recuperação da informação multilingue. Após esta exposição teórica e a observação exploratória dos estudos de caso selecionados pretende-se, então, criar critérios de análise destinados à avaliação e à comparação de bibliotecas digitais multilingues. Por último, após a aplicação dos critérios, serão pormenorizadamente apresentados e comparados os três estudos de caso selecionados de bibliotecas digitais multilingues apresentando, simultaneamente, os resultados obtidos. Pretende-se desta forma desenvolver um sumário de boas práticas através do estudo efetuado. Estas boas práticas destinam-se à identificação de incoerências, apresentando igualmente áreas de melhoria. Em todo este estudo o utilizador é o ponto fulcral, uma vez que a análise aqui efectuada centra-se no acesso à informação multilingue através da perspetiva do público da biblioteca digital.

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A palavra escrita tem sido, desde sempre, uma importante ferramenta de disseminação de conhecimento, e com o desenvolvimento e crescimento da internet, bem como da capacidade para armazenar dados em formato digital, o acesso à informação tornou-se ainda mais fácil e rápido. Como consequência do aumento da procura destes conteúdos por parte do público, várias publicações passam a estar presentes nos dois formatos, impresso e digital, incluindo-se jornais, revistas, livros, entre outros. No caso dos livros em particular, tanto a oferta como a procura de edições no formato digital têm vindo a aumentar nos últimos anos: segundo a publicação “The Guardian”, a empresa “Amazon”, em 2012, terá vendido mais livros no formato digital do que em papel. Com este aumento da procura cresce também a oferta de aparelhos dedicados à leitura de livros em formato digital. Um dos pontos mais referidos a favor dos livros em formato digital é o facto de ser evitada a produção/gasto de papel e tinta, bem como a distribuição, quando comparado com livros impressos. Por outro lado, tanto a produção como a distribuição e uso dos aparelhos para leitura de livros digitais, tem custos ambientais que é necessário considerar. Pelo que se torna relevante estudar estas variáveis com mais atenção. Este estudo tem como objetivo fazer uma comparação do ciclo de vida entre livros impressos e digitais, seguindo a metodologia de Análise de Ciclo de Vida. No entanto, devido à quantidade de dados necessários para proceder a uma ACV, e à dificuldade em obtê-los, esta análise foi realizada com base em informação publicada, sendo descritas as etapas do ciclo de vida de cada produto, incluindo a produção de matérias, montagem, distribuição, uso e fim-de-vida. Adicionalmente foi feita uma análise dos resultados obtidos em estudos semelhantes, segundo os quais a leitura de livros no formato digital apresenta um menor impacte ambiental, quando comparada com a dos livros impressos.

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Neste trabalho apresenta-se uma metodologia destinada a simular a morfologia e a porosidade de canais de areia em reservatórios fluviais. Como informação de partida utilizam-se um ou vários canais de areia de treino, em estrutura vectorial, que sejam representativos do reservatório, e leis de distribuição das dimensões largura e profundidade dos canais. Para a simulação da morfologia dos canais de areia, são calculados os ângulos azimutais de todos os segmentos de recta das linhas poligonais que constituem os canais de treino, a que se segue a codificação em classes de azimute e a determinação de estatísticas multiponto destas classes. Seguidamente, faz-se a simulação estocástica dos novos canais no volume do reservatório, ou seja, são geradas novas linhas poligonais condicionadas às estatísticas multiponto, a que se associam as dimensões largura e profundidade. Este algoritmo multiponto é muito eficiente, porque é a 1D, e contorna a problemática da variável azimute ser do tipo circular. A avaliação da porosidade é feita em simultâneo na conversão do modelo vectorial da morfologia dos canais de areia para o modelo matricial da malha de blocos do reservatório. Para cada bloco reservatório é contabilizada a proporção de não canal / canal e das fácies conforme um modelo conceptual de zonamento na secção do canal. A estimativa da porosidade média de cada bloco do reservatório é obtida pela soma do produto da proporção de cada fácies pela respectiva porosidade de referência. Para ilustrar as potencialidades da metodologia proposta apresenta-se um caso de estudo com dados sintéticos. De acordo com critérios geológicos e estratigráficos, consideraram-se quatro fácies na secção do canal que são discriminadas lateralmente e em profundidade por valores de referência de porosidade. O algoritmo de simulação morfológica capturou adequadamente a morfologia das imagens de treino e gerou várias imagens equiprováveis que depois foram convertidas em porosidade.

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A presente dissertação de doutoramento propõe-se a analisar criticamente a noção de obra de arte participativa, traduzida pela designação de obra “faça-você- -mesmo”, que apela à participação ativa e ao agenciamento do público que se tornam parte integrante do processo criativo engendrado pela obra. A nossa reflexão sobre a obra “faça-você-mesmo” insere-se no contexto da “cultura da participação” e da expansão dos media sociais e tem como principal objeto de estudo a obra participativa nas artes digitais. Esta tese postula uma análise das práticas participativas nas artes digitais à luz de uma genealogia artística e crítica que atravessa o século XX e é marcada pela experimentação com a ativação do público e a abertura da obra, traduzindo-se numa instabilização de limites entre arte, quotidiano e sociedade. A nossa abordagem metodológica enraíza-se numa tradição de pensamento crítico e interdisciplinar próprio das humanidades sendo que recorremos à articulação entre teoria crítica e análise de casos concretos. Assim, de modo a compreender a experiência do público com a obra participativa, elaborámos um conjunto de conceitos que nos permitem conceber uma estética da participação nas artes digitais. Paralelamente, de forma a conhecermos o universo temático das práticas participativas nas artes digitais, criámos uma proposta de três linhas temáticas no âmbito das quais analisámos múltiplas obras concretas, colocando-as em relação com os seus contextos sociais, culturais e políticos. As obras “faça-você-mesmo”, descritas nesta dissertação, tendem a situar-se numa posição intermédia entre os dois extremos das práticas artísticas autónomas “auto- -reflexivas” e dos projetos artísticos comunitários, que visam facilitar discussões e sugerir soluções para problemas concretos. Algumas das obras participativas discutidas neste estudo possuem caraterísticas em comum com a atitude “faça-você-mesmo” preconizada por determinadas formas de ativismo político, nomeadamente, a organização não-hierárquica, a autonomia e a participação direta dos voluntários. Ao convocar a participação do público, a obra “faça-você-mesmo” constitui-se como um projeto dialógico de experimentação criativa que se pode articular com uma dimensão política. Porém, este estudo salienta que a obra de arte participativa deve ser vista à luz de uma tensão entre disrupção e incorporação, liberdade e controlo que carateriza a dinâmica das redes digitais e do capitalismo contemporâneo. A presente dissertação propõe de modo fundamentado três linhas de investigação futura. Primeiramente, a exploração do campo das práticas curatoriais e museológicas em ambientes participativos. Seguidamente, a análise do modo como o campo da arte contemporânea e a condição do artista vão evoluir sob a influência do acesso generalizado aos meios de produção e distribuição artística nomeadamente através da World Wide Web. Por fim, o estudo dos novos regimes de interação e expressividade das imagens nas redes digitais.

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O estudo de caso tem por objetivo principal analisar e avaliar a utilização de um Ambiente de Aprendizagem Enriquecido pela Tecnologia (TELE) no Ensino Superior, através do que é normalmente designado de eLearning e, perceber, o impacto que estas metodologias estão a ter no ensino presencial, a forma como estão a ser usadas e de que forma alunos e professores têm sido confrontados com esta realidade. Especificamente visa analisar o impacto da implementação de um modelo de eLearning na aprendizagem e perceber a relação entre uma estratégia metodológica suportada pela LMS Moodle na sala de aula, as competências digitais e skills que os alunos têm e de que forma isso resulta em termos de ensino-aprendizagem. O Moodle foi a plataforma de aprendizagem selecionada enquanto suporte ao processo de ensino-aprendizagem na unidade curricular de Edição Multimédia do curso de Licenciatura em Comunicação Social e Cultural da Universidade Católica Portuguesa (UCP), com uma turma de 42 alunos no total. Por conseguinte, foi o ambiente usado para a interação entre os alunos e entre estes com o professor em espaço e tempo extra aula. Com o objetivo de cumprir os objetivos propostos recorreu-se a três instrumentos de recolha de dados: dois questionários aos alunos, em momentos distintos. Primeiro, procurou-se obter conhecimentos sobre as suas competências digitais e, num segundo momento, aferir sobre a perceção e o nível de satisfação dos alunos face ao modelo de aprendizagem implementado; observação não participante de sala de aula (estruturada e naturalista), delimitando-se as seguintes dimensões: estratégias operacionalizadas pelo professor, materiais/recursos e ferramentas utilizadas e práticas e atitudes do aluno; registos da plataforma pela análise das interações entre os alunos e destes com o professor através dos fóruns de discussão. O estudo permitiu atestar o impacto bastante positivo nos níveis de satisfação dos alunos e estabelecer uma relação eficaz entre a tecnologia e a aquisição de aprendizagens significativas: potenciou uma aprendizagem ativa, interativa e um contexto para o trabalho colaborativo; consequente capacidade autorregulatória da aprendizagem; promoveu o desenvolvimento da Literacia digital; possibilitou a adoção de metodologias de aprendizagem diversificadas; contribuiu para o aumento da participação, motivação e entusiasmo dos alunos.