954 resultados para Nuevos Medios


Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovaci??n e investigaci??n educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Arag??n 2009-10

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Seleccionado en la convocatoria: Ayudas a la innovación e investigación educativa en centros docentes de niveles no universitarios, Gobierno de Aragón 2008-09

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Durante el 22 y 23 de noviembre de 2010, se celebr?? en Madrid el II Congreso Nacional Leer.es, que anualmente convoca el Ministerio de Educaci??n y Ciencia. El congreso planteaba como objetivo reflexionar sobre las nuevas alfabetizaciones, necesarias en una cultura letrada en la que el acceso a las fuentes de informaci??n es fundamentalmente Internet y en la que la comunicaci??n se produce a trav??s de nuevos medios de comunicaci??n y nuevas normas sociales. Aqu?? se destacan algunas de sus conclusiones, se facilita el acceso a su programa, al texto de dichas conclusiones recogidas en www.leer.es, as?? como al art??culo de T??scar Lara Padilla: 'Claves para dise??ar actividades cr??ticas y creativas en las aulas'.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

La lectura musical implica la comprensión del texto musical (partitura) lo cual aporta una determinada información al músico. Tradicionalmente, se entendía que para que el texto musical en sí cobrara sentido eran necesarios toda una serie de conocimientos y destrezas que iban desarrollándose a través de horas y horas de estudio y dedicación. El resultado óptimo de este proceso era muy parecido a la imagen que podemos ver en la película “Amadeus” en la que Salieri se queda asombrado al “leer” una de las composiciones de Mozart. En este caso, Salieri no necesitó de ningún medio que le ayudase a saber cómo sonaba aquello que dejó escrito su colega. Presumiblemente, los músicos son capaces de llegar a imaginar cómo suena la música impresa sin necesidad de ningún medio que decodifique esta información. Por tanto, la lectura musical del código ha estado vetada durante años a personas especializadas u otras personas que, teniendo ciertos manejos sobre rudimentos de teórica musical y técnica instrumental, utilizaban los instrumentos para “decodificar” la información plasmada en la partitura. En este último caso, esa traducción se veía limitada por las destrezas técnicas instrumentales que presentase cada individuo, de forma que si ciertas composiciones adquirían alguna complejidad, los individuos tenían graves problemas para tocarlas y por tanto, para oír aquello que estaba escrito en la partitura. Actualmente aparecen nuevos medios que permiten que se reduzcan los costes cognitivos y las habilidades necesarios para poder “decodificar” los símbolos musicales de una partitura y por tanto, traducir en sonido el código escrito. Todo esto se basa en la capacidad de la tecnología para poder ofrecer una sustitución a determinadas operaciones mentales que resultan complejas o imposibles de realizar por individuos sin la necesaria preparación

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Presentar marcos de referencia que permitan una aproximación global al vídeo y al papel que juega-debería jugar en la enseñanza. Elaborar, a partir del vídeo interactivo, modelos de diseño, producción y utilización que orienten una adecuada explotación del vídeo como medio didáctico. Comprobar la consistencia de distintos modelos de diseño de materiales didácticos en vídeo (no la efectividad del uso del vídeo interactivo). Comprobar si existen diferencias entre los distintos grupos al aplicarles los modelos elaborados en base a niveles de interactividad diferentes: en los contenidos retenidos, en la actitud de los sujetos y en cuanto al tiempo empleado en el aprendizaje. 85 sujetos de ambos sexos, estudiantes de quinto de EGB. Muestreo por conglomerados. Tras una primera aproximación al fenómeno de las nuevas tecnologías se pasa a estudiar el vídeo como medio de comunicación y como medio didáctico. Respecto al vídeo interactivo, se reflexiona sobre las experiencias foráneas y sobre el papel que este medio puede desarrollar en el contexto español. Seguidamente se aborda el tema del diseño, producción y evaluación de programas didácticos en vídeo proponiendo una escala de niveles de interactividad a fin de orientar el proceso. Los distintos modelos de programas son desarrollados desde la perspectiva de integración en el contexto educativo inmediato, partiendo de un prototipo y adaptando la estructura y presentación a cada uno de los niveles de interactividad descritos. Por último, se revisa el tema de la utilización del vídeo en la enseñanza tanto como medio didáctico, instrumento en manos del profesor y del alumno, como contenido didáctico en el estudio de los medios de comunicación de masas y en la educación audiovisual, enfoque práctico basado en un programa integrado por doce fichas. La variable independiente es la aplicación de los distintos modelos del programa 'trigo, harina y pan' basados en los correspondientes niveles de interactividad. Las variables dependientes son: puntuación en la prueba objetiva, actitud del alumno hacia el programa y actividades desarrolladas, y tiempo empleado en el aprendizaje. Las variables extrañas procedentes del sujeto son sexo y edad, las procedentes del ambiente son: profesor, escolaridad y aspectos temporales y ambientales. Encuesta que consta de tres cuestionarios. Procedimiento: entrevista. Escala de interactividad. Prueba objetiva de 22 ítems, elaborada a partir de los objetivos del programa, para poder analizar las posibles diferencias en cuanto al aprendizaje. Escala de actitudes. Después de analizar las diversas escalas para medir actitudes se selecciona una escala basada en el diferencial semántico desarrollado por Osgood, C. y col. Cuatro modelos del programa 'trigo, harina y pan', el cual obtuvo el premio al mejor vídeo didáctico en el concurso para la creación de audiovisuales didácticos del MEC, 1987. Para medir la consistencia interna de la prueba objetiva se utiliza la fórmula K R 21 de Kuder y Richardson. Se acepta la prueba objetiva como fiable ya que supera ampliamente el coeficiente 0.60 considerado aceptable para pruebas construidas para una sola aplicación. Para la evaluación del diferencial semántico se utilizan dos procedimientos: el perfil gráfico con los valores medios de cada y la puntuación de los distintos valores. Se utilizan las distintas puntuaciones de los sujetos sobre los valores 1 a 7 de las escalas con la misma orientación para cada par de adjetivos. Se valora el programa prototipo del que han surgido los distintos modelos, la calidad técnica y didáctica de cada uno de los modelos por separado y las diferencias detectadas entre los distintos modelos respecto al diseño, lo cual lleva al establecimiento de distintos modelos de diseño de programas didácticos en vídeo. El modelo presentado aborda el diseño desde la perspectiva del vídeo interactivo, (v.i.). La diferenciación entre v.i. de alta y baja tecnología resulta fundamental. La verdadera potencialidad del v.i. Reside en el diseño que encierra un programa más que en el equipo que requiere, lo fundamental es la participación. La posibilidad de controlar el programa (por el alumno, por el profesor o por ambos), determina el grado de interactividad que proporciona el programa. La introducción del feed-back como elemento aglutinador aporta una nueva visión al diseño de medios; es el elemento más delicado del proceso de realización y depende del nivel de interactividad. Todos los modelos, y por tanto el programa en sí, han sido valorados positivamente, en especial el modelo d. No existen diferencias entre modelos en cuanto al aprendizaje retenido ni tampoco respecto al ritmo de presentación. Los alumnos valoran positivamente la introducción de tipos de segmentos. La utilización racional del vídeo didáctico en la práctica educativa requiere una iniciación por parte del profesor en el diseño de materiales de producción propia acordes con el contexto curricular, con las características del alumno y con las posibilidades técnicas a las que se tiene acceso. La formación de los enseñantes debe incluir, además de preparación didáctica y metodológica, la sensibilización y creación de actitudes positivas hacia la integración de los nuevos medios. La participación de los alumnos en el proceso se puede concretar en la utilización del vídeo como medio de relación-comunicación y como contenido de aprendizaje, en todas las áreas. La expresión de experiencias y vivencias mediante el vídeo fomenta la imaginación, la creatividad y la capacidad de observación e interpretación de la realidad. La investigación en el campo del vídeo interactivo muestra muchas posibles vías: niveles de interactividad, tipologías de segmentos de programas, modelos de diseño, potencialidades didácticas, etc. Resulta más urgente profundizar en niveles de baja tecnología al implicar inversiones más bajas. La carencia de referencias conceptuales y procesales en los procesos de diseño requiere investigaciones en este sentido. Es preciso continuar con las experiencias de diseño y utilización de programas didácticos en vídeo desde diversas perspectivas, produciendo materiales experimentales para el sistema educativo, valorados desde muchos ámbitos, pero en especial, por los futuros usuarios. Los resultados de esta investigación no pueden considerarse como definitivos sino como elementos de reflexión y reelaboración.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Supone la puesta en marcha de una emisora escolar, promovida por el alumnado de Bachillerato del Instituto Alonso Quesada. Pretende incorporar los nuevos medios de comunicación al citado centro, así como conectarlo al medio social que lo rodea, dándole una perpectiva globalizadora interdisciplinar a los programas educativos de las diferentes áreas.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Este proyecto es la continuación del proyecto presentado el pasado curso académico con el título de Proeco (Economía, proyecto y procesos). Participan seis docentes pertenecientes a centros de formación profesional, situados entre Santa Cruz y La Laguna, en Tenerife. Objetivos: -Que el grupo de trabajo sea el cauce para seguir trabajando y profundizando en esta área: nuevas tecnologías. -Elaboración de unidades didácticas y material complementario de apoyo al profesorado en materias como: Economía, Proyectos de viabilidad y Procesos de administración y gestión. -Aplicar paulatinamente estos materiales curriculares en el aula a nuestros alumnos con la finalidad de poder evaluarlos. -Que los materiales elaborados sirvan de gran utilidad al colectivo de profesores. Así pues, el objetivo era diseñar optativas para la ESO que tuvieran componentes de iniciación profesional. El resultado ha sido la elaboración de dos materias: 'Iniciación al mundo empresarial', en que trata de presentar al alumno el mundo económico e introduciéndolo en el mundo empresarial. A la otra optativa se le ha llamado 'Informática' y pretende presentar al alumno un mundo atractivo como puede ser el ordenador y sus muchas utilidades como herramientas de trabajo hacia multitud de áreas. El proyecto contó con dos fases: 1. Estudio y discusión de las demandas de optativas de E.S.O. en el tercer y cuarto curso. 2. Elaboración de Unidades Didácticas de dos asignaturas optativas. Se utilizó una metodología activa con una dinámica de trabajo centrada en Gran grupo (en este caso seis componentes). Se diseñaron dos programaciones completas de las dos materias mencionadas anteriormente, con el material necesario para llevarla a cabo. Valoran como positivo el trabajo realizado. Con la nueva optativa 'Informática', el grupo afirma que la introducción de los nuevos medios informáticos en la educación desde la Secundaria Obligatoria permitirá, que no se sufra un gran cambio a la hora de enlazar los conocimientos adquiridos, con las nuevas optativas de Informática (oferta obligatoria en los nuevos bachilleratos). Con respecto a la optativa 'Introducción al mundo empresarial, ayudar a comprender y acercar al alumno a la empresa..

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Proyecto de Educación Secundaria desarrollado por ocho profesores en el IB 'Joaquín Artiles'. Los objetivos fueron: mejorar las estrategias de trabajo en grupo de los componentes del grupo estable, elaborar materiales que integren las Nuevas Tecnologías de la Información en el currículum de Lengua y Literatura Castellana, que los alumnos conozcan la variedad lingüística y dialectal del estado español, respetando y valorando nuestra realidad plurilingüe y cultural y, mejorar la comprensión de textos escritos, mediante la lectura comprensiva de textos y la elaboración de síntesis o resúmenes de los mismos. El desarrollo de la experiencia de articuló en torno a la elaboración del programa informático titulado 'La vuelta lingüística a España', mediante el cual se pretendía que el alumno conociera de forma amena las variedades dialectales del español y la situación idiomática de España. El desarrollo de la experiencia se ajustó a las siguientes fases: definición de los aspectos fundamentales del proyecto, búsqueda de la información documental, tratamiento de las imágenes gráficas, y desarrollo del programa multimedia el cual incluyó animaciones, grabaciones de voces de las distintas zonas dialectales de España, textos, imágenes, etc. El objetivo perseguido con ello fue la aplicación de una metodología activa y participativa en la que el alumnado realizara la mayor parte del proceso de enseñanza-aprendizaje a través del descubrimiento interactivo con el ordenador. La evaluación del trabajo, aún no finalizado, resulta difícil, sobre todo cuando se ha modificado el proyecto inicial hacia una ampliación importantísima del mismo. Los resultados fueron positivos, ante la cantidad de trabajo elaborado y el aprendizaje en el uso y las posibilidades que ofrecen los nuevos medios tecnológicos en el desarrollo de las actividades curriculares para la enseñanza.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Este Proyecto en el que participan todos los miembros del IES José Hierro de San Vicente de la Barquera (Cantabria) y docentes y alumnos de varios centros europeos se ha desarrollado en el Instituto mencionado y en visitas a Santander (Museo Marítimo, Museo de Prehistoria, Planetario, Museo de Arte Moderno y Biblioteca de Menéndez Pelayo), a Santillana del Mar, Tudanca y a los Centros europeos colaboradores. Los objetivos que se proponían eran: Aplicar en el aula los nuevos medios de comunicación, en especial INTERNET, como nuevo modo de motivar, de incentivar el trabajo investigador en equipo, y de promover la multidisciplinariedad. Incentivar la recogida de información , el proceso de la misma y el manejo y elaboración de páginas WEB. Las actividades de desarrollo del Proyecto han sido las siguientes: Reunión en Oslo, con la participación del profesorado noruego impliado en el Proyecto Sócrates-Comenius. Plan de desarrollo a partir de las encuestas desarrolladas el curso anterior. Desarrollo de una página de Internet. Desarrollo de actividades de investigación de los estudiantes del IES José Hierro. Relaciones internacionales y convivencia intraeuropea, se estrechan los lazos entre los participantes en el Proyecto. La evaluación ha sido muy positiva en todos los niveles y centros participantes. Los recursos utilizados han sido: bibliografía, programas educativos, CD-ROMs, vídeos, ordenadores y material fungible de escritorio e informático.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Esta investigación busca analizar la incidencia de la opinión pública en la agenda, a partir de herramientas de comunicación facilitadas por Internet. El uso de redes sociales ha incrementado exponencialmente a nivel global y esto ha roto el monopolio informativo que anteriormente tenían los grandes medios masivos de comunicación. Twitter, se ha convertido en el medio predilecto de líderes de opinión, medios informativos tradicionales y personas del común, para expresar opiniones y sondear las de los demás. Esta masa crítica que se desarrolla a través de la red ha logrado tener un impacto político muy alto, que ha desatado grandes debates a nivel nacional. El uso riguroso de esta red social y su incidencia en la agenda pública por parte de Álvaro Uribe, señalan una estrecha relación entre opinión y su vigencia política. La tecnología ha hecho que algunas teorías tradicionales sobre el poder deban re evaluarse.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Esta investigación se dirige a determinar cuál es la utilidad de los conceptos y estrategias comunitarias en el marketing online para la prevención de la copia ilegal en el mercado musical. Con este proyecto se desea que por medio de una nueva disquera enfocada en el comercio online, y usando los conceptos del mercadeo comunitario y el mercadeo relacional, se pueda desarrollar nuevas estrategias de mercadeo en donde se logre incentivar y promover la compra de música original por medio de la creación de una relación más estrecha entre la compañía y el cliente, en la cual pueda afectar de forma positiva a la comunidad a la que este pertenece. El objetivo general es determinar cuál es la utilidad de los conceptos y estrategias comunitarias en el marketing online para la prevención de la copia ilegal en el mercado musical. Los objetivos específicos son: 1. Mostrar la utilidad de los conceptos y estrategias del marketing comunitario en la prevención de la copia ilegal del mercado musical y 2. Implementar las estrategias logradas en la investigación en un plan de creación de empresa. Se utilizará el método de investigación y análisis de caso, utilizando el plan de empresa en la creación de una empresa del mercado musical, tomando la relación estratégica comunitaria y el marketing dentro del plan de mercadeo como estrategia para la prevención de la copia ilegal. Mediante este proyecto se desea que por medio del marketing relacional y de los conceptos del mercadeo hacia comunidades, enfocado en une- marketing sepuedanestablecerestrategiasparalaprevencióndelacopiailegalydelacomprade estos productos Además, se busca implementar dichos resultados en la empresa que se pretende crear en el sector de la industria musical, puesto que la seguridad que tendrán los productos a la venta, serán la ventaja competitiva de la empresa.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

En un mundo donde los procesos de evolución tecnológica no terminan de contar su historia, nuevos medios tecnológicos emergen a gran velocidad, cambiando nuestra manera de vivir, de experimentar, de comunicar, de crear y estar en el mundo. La tecnología de la realidad aumentada nace como un nuevo camino de exploración y como una herramienta que puede ser usada para contribuir a nuevas formas de relacionarse con el arte. La apuesta de este proyecto es la creación de TRIZART, una productora audiovisual que ofrece experiencias interactivas y que se ocupa de construir un puente entre el arte y la tecnología. La empresa transforma ideas en bienes y servicios para el sector de las industrias culturales y creativas.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

El presente estudio de caso analiza y compara la manera en que los editoriales El Tiempo y El Colombiano reflejaron la personalización de la figura presidencial durante el primer gobierno de Álvaro Uribe (2002-2004). El fenómeno de la personalización en política ha motivado a diferentes estudios y análisis, observándose la personalización como un fenómeno de largo alcance y de gran repercusión. En este sentido la personalización de la figura presidencial de Álvaro Uribe Vélez, es un factor predominante en el periodo 2002- 2004, enmarcado bajo la gobernabilidad mediática; evidenciado en la manera como las editoriales El Tiempo y El Colombiano mostraban al hombre que gobernaba a Colombia, provocando una centralización de la figura presidencial y no de la gestión de gobierno logrando encubrir los episodios de corrupción y clientelismo. Evidenciándose un traspaso de la política de ideas a una política de personas.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

El proyecto de grado consistió en la elaboración de un nuevo medio de comunicación. En este caso se trata de una revisa virtual sobre moda histórica complementado con arte.