972 resultados para Modelos de simulación


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Los modelos 'modelos animales con efectos maternos' (MAM)son modelos lineales mixtos que se utilizan para ajustar registros de caracteres bajo la influencia de efectos maternos. Uno de los desafíos más importantes en el marco de los MAM es la estimación de los parámetros de dispersión o 'componentes de (co)varianza' (CVC). En esta tesis se introducen desde una perspectiva bayesiana contribuciones teóricas y metodológicas con relación a la estimación de CVC para MAM sujetos a estructuras de covarianza novedosas. En primer lugar, se describe una implementación del análisis bayesiano jerárquico vía el algoritmo del muestreo de Gibbs. Luego, se considera una especificación conjugada diferente para la distribución a priori de la matriz de covarianza genética, basada en la distribución Wishart invertida generalizada, y se presenta una estrategia para determinar los correspondientes hiperparámetros. Esta estrategia fue comparada contra otras especificaciones a priori mediante un estudio de simulación estocástica, y produjo estimaciones precisas de los parámetros genéticos, con menores errores estándares y mejor tasa de convergencia. En segundo lugar, se presenta una formulación alternativa del MAM que incluye un parámetro de correlación ambiental entre pares de observaciones madre-progenie, y se desarrolla un procedimiento de estimación basado en un algoritmo de muestreo por grilla. El procedimiento fue programado y ejecutado exitosamente, y se obtuvo la primera estimación del parámetro de correlación con datos de campo para peso al destete en bovinos de carne. Por último, se considera el problema de la estimación de CVC en una población multirracial, donde en general es necesario especificar una estructura de covarianza heterogénea para los valores de cría. En particular, se demuestra que el modelo basado en la descomposición de la matriz de covarianza genética es equivalente al que deriva de la teoría genética cuantitativa. Además, se extiende el modelo para incluir efectos maternos y se describe la implementación de un análisis bayesiano jerárquico con el objetivo de estimar los CVC. El procedimiento fue implementado con éxito en datos experimentales de peso al destete y se obtuvieron por primera vez estimaciones para el conjunto completo de CVC.

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Este reporte es parte de una investigación en curso que estudia prácticas de simulación y las herramientas que se construyen para su ejercicio, esta se desarrolla en el marco de la socioepistemología. La simulación se entiende como prácticas recurrentes de diferentes comunidades con la intencionalidad de describir fenómenos a partir de sus modelos. En este trabajo solo abordamos la simulación de fenómenos considerando modelos lineales, para ello analizamos dos puesta en escena de un diseño de aprendizaje con estudiantes de nivel medio superior y de posgrado. Reportamos las herramientas, procesos y argumentos de los actores al simular.

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Formar a los psicólogos en programación. Servir de introducción en entornos informáticos no clásicos, como el desarrollo de programas con interacción inteligente. Estudio del desarrollo del prototipo de sistema informático SPICP (Sistema de Programación Interactiva en el Campo de la Psicología-, orientado a la formación de los psicólogos. Aplicación del mismo a estudiantes de Psicología de la Universidad de Oviedo. Se basa en el sistema de utilización 'vertical' del software educativo, donde un mismo paquete de programas es utilizado en cursos de diferentes niveles de dificultad. Dicho sistema consta de tres fases: un primer nivel donde los alumnos manejan programas ya creados con objeto de observar las posibilidades que ofrecen en el campo estadístico; un segundo nivel donde se estudian y modifican los programas y subrutinas existentes; y un tercer nivel donde ya desarrollan programas propios. Bibliografía. Ordenadores y programas informáticos en lenguaje Basic y/o Fortran. Estudio de las copias literales de las sesiones mantenidas por cada alumno, generadas por un mecanismo creado ad hoc. En la primera parte de la tesis se describen las aplicaciones del ordenador al campo de la Educación y la Psicología. Con respecto a la Educación, se describen las características de los lenguajes utilizados y algunos sistemas expertos como por ejemplo la base de datos Geobase. Con respecto a la Psicología, se describen: las aplicaciones prácticas del ordenador para hacer análisis estadísticos, controlar, recoger, almacenar y consultar información y hacer diagnósticos psicológicos; sus aplicaciones teóricas y, por último, algunos sistemas y programas que sirven como introductores al uso de la informática dentro del campo de la Psicología de forma general -Eureka, Items, Psychnet, SPSSX-l, etc.-. En la segunda parte se explica cómo crear y utilizar sistemas interactivos en programas estadísticos, en modelos simulados por ordenador y en el uso del paquete SPSS. En los tres casos se describen tanto los programas centrales como los secundarios. Por último se describe el funcionamiento y características de un entorno de programación destinado a crear sistemas expertos, y se añade un listado parcial de programas que constituyen algunos de dichos sistemas: 1st-Class-Advisor, Qnucleo, Qvarlist, Qttest, Se1, Se2. Se comprueba que el uso del sistema interactivo consigue que los alumnos manejen los programas adecuadamente en un lapso de tiempo menor que el que necesitan para hacerse con el manejo de un paquete estadístico tradicional. Durante este estudio se obtuvo además, información sobre la demanda de formación informática por parte de los alumnos de Psicología, comprobándose la incapacidad del Departamento para dar un acceso mayoritario a dicha formación.

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Ejemplos y modelos son instrumentos habituales de los docentes para contextualizar la Ciencia y uno de los principales tipos de modelos son las analogías. El proceso de enseñanza- aprendizaje lleva implícito la comprensión y el razonamiento y para tal fin, la elaboración de modelos. La comprensión supone la construcción de un modelo mental que es particular para cada uno de los alumnos. Sin embargo, cuando un alumno se encuentra frente a un concepto teórico y abstracto para el que no existen ejemplos perceptibles en el entorno, la construcción de un modelo de comprensión puede no ser una tarea sencilla y se facilita ofreciendo uno inicial, ya confeccionado, en forma de comparación. Este modelo de comprensión es el objetivo de la analogía. La analogía es, por tanto, un intento más de modelizar en aras del aprendizaje. Puede considerarse como un recurso didáctico útil para aplicar en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Facilita la visualización de los conceptos teórico-abstractos, facilita el recuerdo de la información y su contextualización y aporta una disposición positiva hacia el aprendizaje. Permite construir el conocimiento y desarrollar el pensamiento creativo. La analogía conecta el nuevo conocimiento con el que ya tienen los alumnos. Y se debe averiguar en primer lugar el conocimiento que poseen los alumnos para conectarlo posteriormente con el nuevo concepto a aprender. De esta manera se posibilita que cada uno de los alumnos adquiera un modelo mental inicial que sirva de base para organizar la información de lo que va aprendiendo. Las analogías pictóricas pueden mostrar objetos reales, pero se refieren a otras cosas que el contenido para el que aparecen en el texto. Es decir, aunque se utilizan para explicar un determinado concepto o tópico, hacen referencia a un tema que en principio no guarda relación con el. Con frecuencia las analogías pictóricas pueden contener algún elemento humorístico o de simulación que la hacen parecer más atractiva. Docentes y editores de libros de texto utilizan las analogías sin profundizar en el análisis de su eficacia para el aprendizaje. Tras estudiar 84 libros de texto de Ciencias para estudiantes entre 12 y 18 años, la distribución de analogías pictóricas, verbales y pictórico-verbales en los distintos niveles y asignaturas muestra disparidades entre los resultados de las investigaciones didácticas y su uso en la práctica. Las conclusiones incluyen recomendaciones para la adecuada utilización de las analogías tanto para docentes como para editores

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La creación del Laboratorio de Modelamiento y Simulación (LMyS) se lleva a cabo con el objeto de adelantar investigación original y apoyar los proyectos en desarrollo dentro de la Facultad de Administración, mediante el modelamiento desde las ciencias de la complejidad y la matemática no clásica. Este desarrollo obedece a la necesidad de dar respuestas a la realidad cambiante y dinámica en la que los modelos tradicionales no han dado una respuesta satisfactoria o suficiente. Gracias al LMyS se materializan los avances y desarrollos de los grupos de investigación de la Facultad a través del modelamiento y simulación con lógicas no-clásicas (modal, difusa, paraconsistente y lógica cuántica, entre otras), que permitan posteriormente producir a nivel computacional implementaciones de estos modelos. De este modo, mediante las contribuciones del LMyS se busca que, por un lado, exista innovación en el conocimiento con el rigor apropiado y a niveles mundiales en el estudio de los sistemas dinámicos modelados a partir de las organizaciones, y, por otro, se erija como una herramienta para el sector empresarial y productivo en los procesos de toma de decisión. Al mismo tiempo que adelanta investigaciones que conducen a, y se condensan en, registros y patentes, el LMyS quiere contribuir al apoyo a la investigación en la disciplina de la administración. Así, el LMyS hace parte del gran proyecto de la Facultad de Administración de la Universidad del Rosario que le permitirá abordar problemáticas actuales y futuras, en torno a la dinámica económica y social, pero con enfoques igualmente políticos, financieros y otros en el marco de un mundo caracterizado por una enorme complejidad (creciente). El desarrollo de la investigación de la Facultad de Administración tiene como una gran influencia las ciencias de la complejidad, tratando de entregar a la comunidad empresarial herramientas, modelos o perspectivas diferentes que le permitan enfrentar la incertidumbre y disminuir los niveles de riesgo.

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El proyecto de investigación parte de la dinámica del modelo de distribución tercerizada para una compañía de consumo masivo en Colombia, especializada en lácteos, que para este estudio se ha denominado “Lactosa”. Mediante datos de panel con estudio de caso, se construyen dos modelos de demanda por categoría de producto y distribuidor y mediante simulación estocástica, se identifican las variables relevantes que inciden sus estructuras de costos. El problema se modela a partir del estado de resultados por cada uno de los cuatro distribuidores analizados en la región central del país. Se analiza la estructura de costos y el comportamiento de ventas dado un margen (%) de distribución logístico, en función de las variables independientes relevantes, y referidas al negocio, al mercado y al entorno macroeconómico, descritas en el objeto de estudio. Entre otros hallazgos, se destacan brechas notorias en los costos de distribución y costos en la fuerza de ventas, pese a la homogeneidad de segmentos. Identifica generadores de valor y costos de mayor dispersión individual y sugiere uniones estratégicas de algunos grupos de distribuidores. La modelación con datos de panel, identifica las variables relevantes de gestión que inciden sobre el volumen de ventas por categoría y distribuidor, que focaliza los esfuerzos de la dirección. Se recomienda disminuir brechas y promover desde el productor estrategias focalizadas a la estandarización de procesos internos de los distribuidores; promover y replicar los modelos de análisis, sin pretender remplazar conocimiento de expertos. La construcción de escenarios fortalece de manera conjunta y segura la posición competitiva de la compañía y sus distribuidores.

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Llevar a cabo una evaluación de un programa que consiste en una experiencia de innovación educativa llevada a cabo en 4õ de ESO. Dicha experiencia se sitúa sobre los objetivos siguientes: 1) comprobar la vigencia de la civilización grecolatina, sobre todo en cuanto a valores; 2) analizar los modelos y diseños de formación en el ámbito grecorromano; 3) conocer las potencialidades de las estrategias de enseñanza-aprendizaje basadas en la simulación; 4) describir y formular hipótesis acerca de los contextos de enseñanza-aprendizaje ligados a estrategias emocionales e inteligencias múltiples. Se registran 28 sesiones de un crédito variable con 14 alumnos. Se parte de un enfoque sistémico y mimético de la realidad. Tras analizar los cambios acelerados producto de la globalización, se repasan los presupuestos de la sociología y la política educativas, así como de la psicología cognitiva, y también lo que se ha llamado 'psicología emocional': Goleman, Csikzentmihalyi, De Bono, De la Torre, etc. Más tarde se han analizado las posibilidades de la teoría de juegos, y el enfoque lúdico de Huizinga. Con todo ello se ha configurado un modelo didáctico que se ha llevado a la práctica en el aula. Se han diseñado seis cuestionarios. Registro videográfico como apoyo para la triangulación. Los clásicos siguen vigentes, pero no se debe ser dogmático en la selección y secuenciación de sus contenidos, ni tampoco en lo que se refiere al uso de una u otra estrategia didáctica en el aula, siendo la multivariedad de las mismas un factor clave. El aprendizaje individual por recepción combinado con el aprendizaje en pequeños grupos, y siguiendo siempre las pautas del constructivismo, parece haber proporcionado buenos resultados según los agentes intervinientes en la experiencia. Se ha constatado un mayor índice de aprendizajes en las actitudes, que son superiores a los de procedimientos, y éstos, a su vez, a los de conceptos. La simulación (i. e., convertir el aula en una empresa de servicios culturales en la que se realizan dos macrotareas) ha funcionado positivamente. Se ha producido más creatividad en los procesos que en los productos, si bien lo que predomina es la expresividad' sobre la 'creatividad' propiamente dicha. En conjunto, el programa ha tenido un cierto grado de eficacia y de eficiencia. En cuanto a su posible efectividad, el autor cree que es un indicador muy difícil de evaluar, contentándose con afirmar que el programa ha sido más efectivo que inefectivo.

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Se trata esencialmente de resolver dos problemas básicos:Por una parte contar con apoyos fundamentales para el análisis teórico y empírico de los modelos dinámicos, con aplicaciones al caso español; y, en segundo término, disponer de una herramienta computacional para hacer frente a una de las áreas peor estudiadas del análisis económico. Se generan y resuelven cuatro modelos para revisar y evaluar computacionalmente cuatro áreas que combinan la ausencia y/o presencia de sector público, junto con las alternativas de trabajo divisible y nodivisible. Los programas informáticos permiten resolver y simular los modelos del ciclo comentados, y presentan para cada caso una vertiente específica escrita en Matemática y otra genérica escrita en lenguaje Gauss común para todos los modelos. Este programa proporciona una primera descripción estadística de los resultados, que resulta útil para determinar a grandes rasgos el ajuste de la simulación de los datos reales. Rodado el programa se pueden hacer aparecer en pantalla las series de desviaciones de las macrovariables fundamentales: el PIB, los consumos privado y público, el empleo, la acumulación de capital, etc. El objetivo esencial de esta estructura de apoyo a la práctica docente se satisface con gran facilidad de manejo. Por otra parte, estimula el manejo y la introducción de datos relativos a la estructura de la economía, la incorporación, el análisis deratios productivos y de mercado, la familiarización con coeficientes de correlación de los shocks tecnológicos, y la calibración del conjunto de elementos incorporados, como propuestas de comportamiento económico a corroborar. Es un programa nuevo, completo y asequible para mejorar la docencia en el área..

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La memoria del proyecto está estructurada en tres partes numeradas de forma consecutiva: la primera corresponde a una propuesta de establecimiento de unos contenidos mínimos necesarios para poder establecer un sistema de programación, la elaboración de la programación de siete unidades didácticas, la elaboración de un material de presentación de la materia adaptada a una Escuela de Ingeniería Minera. Finalmente en la memoria aparecen un conjunto de imágenes relativas a casos prácticos de situaciones reales tanto de ensayos axiales como de obras en las que las acciones axiales han provocado alguna situación que ha merecido una actuación de conservación. Anexo libros de cálculo para la resolución de casos planteados como problemas. Disponible en soporte impreso y CD-ROM. Como objetivos del proyecto figuran uno general: elaborar material capaz de despertar el interés del alumno por la materia. Figuran como objetivos específicos: sistematizar la elaboración de material didáctico en el ámbito de la construcción, proponer material gráfico que represente materiales reales, formular las actividades para cada unidad didáctica, proponer sistemas de evaluación. El sistema de trabajo consiste básicamente en la elaboración del material y su prueba en las actividades docentes de los autores. Corrección basándose en los 'comportamientos esperados de los alumnos'. Así pues el material recogido en la memoria es el resultado final de la actuación. Señalar, que este material será necesariamente adaptado a cada situación. Los autores estiman que debe ser un material base al que ha de dotarse de movilidad. El material elaborado está recogido en la memoria impresa y en un CD-ROM que contiene toda la información. Anexo un libro de cálculo para la resolución de algunos 'problemas', que es modificable. Los materiales utilizados son los relacionados con la informática en su sentido más amplio. Se complementan con vídeo proyector, puntero y en deteminados casos con modelos. El resultado ha permitido verificar que la atención se mantiene de forma apreciable y el alumno relaciona con facilidad casos teóricos con casos reales. Teniendo en cuenta lo indicado, el material se encuentra en permanente evolución al ser de uso habitual. El material no está publicado.

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Analizar los procedimientos sistemáticos para la síntesis de resultados; ofrecer alternativas metodológicas a los problemas detectados en el proceso de realización de un meta-análisis; y establecer un conjunto de pautas istemáticas para la realización de revisiones de resultados de investigación. La primera parte presenta la conceptualización del meta-análisis como una perspectiva para la información de resultados. Después se describen y analizan las alternativas metodológicas de integración meta-analítica. Por último se evalúa el funcionamiento de las propuestas metodológicas determinando la adecuación a las características comunes de desarrollo de un estudio meta-analítico. Se utiliza el método analítico-descriptivo y la simulación Monte Carlo, que permite comparar alternativas según criterios objetivos. Se trata de generar conjuntos de datos que respondan a modelos predeterminados. A los datos así generados se les aplica la técnica objeto de estudio y se comprueba su comportamiento en las distintas condiciones experimentales. Se muestra la superioridad de los modelos jerárquicos lineales en la síntesis cuantitativa de la evidencia en el ámbito de las Ciencias Sociales, puesto que sus estimadores están escasamente sesgados, son altamente eficientes, robustos y sus pruebas de contraste muestran potencia por encima de los niveles nominales. La síntesis de resultados responde a la necesidad de racionalizar ante la acumulación de conocimientos fruto del avance científico. De entre las alternativas, el meta-análisis es la herramienta más adecuada para la síntesis cuantitativa. Es un tipo de investigación centrado en el análisis de la generalización de resultados de estudios primarios permitiendo establecer el estado de la investigación en un ámbito concreto y elaborar modelos relacionales. Sus principales problemas son de tipo metodológico y procedimental. La adaptación de métodos estadísticos tradicionales de análisis de varianza y regresión, es un gran avance, pero no son del todo adecuados al meta-análisis. Por tanto, los procedimientos de integración propuestos desde los modelos jerárquicos lineales son una alternativa válida, sencilla y eficaz a los tradicionales procedimientos meta-analíticos de integración de resultados.

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En la actualidad, Internet es una herramienta con mucha importancia en la educación. El lenguaje Java permite cursos con un carácter más interactivo, de ejecución más rápida y más fácilmente transportables. El interés generado en este campo hace necesarias herramientas adecuadas para la elaboración de cursos, que deben permitir expresar todas las posibilidades ofrecidas por la enseñanza a través de Internet. La programación orientada a objetos surgió en la década de los años sesenta, con un lenguaje que ya incorporaba muchas de las ideas introducidas posteriormente con el lenguaje de programación Incremento de C (C++).. En esta investigación se desarrollan varias herramientas de simulación avanzadas que simplifican la generación de cursos educativos para Internet. El lenguaje empleado para ello es una extensión del antiguo Continuous System Modelling Program (CSMP) de IBM. Se denomina al nuevo lenguaje OOCSMP, porque se añaden extensiones a CSMP que le permiten estar orientado a objetos. Estas construcciones permiten simular con una mayor facilidad sistemas complejos basados en la interacción mutua de muchos agentes similares. Se construye un compilador en C++, a Compiler for the OOCSMP Language (C-OOL) que puede generar código C++ o bien Java y/o páginas en lenguaje de marcado hipertextual (HTML). C-OOL genera una interfaz de usuario completamente configurable mediante opciones de compilación. La interfaz permite una simulación interactiva y visual, y la exploración del problema al ser capaz, a diferencia del sistema CSMP anterior en que no era posible, de responder a preguntas del tipo ¿qué pasaría si...? C-OOL también es capaz de compilar los antiguos modelos CSMP, manteniendo las ventajas expuestas. Es compatible con el mayor número posible de navegadores de Internet. Para la validación del lenguaje, se generan automáticamente varios cursos para Internet. El lenguaje OOCSMP, el compilador C-OOL y los cursos generados, se describen con detalle en el este trabajo, acompañados de numerosos ejemplos de uso y aplicación del lenguaje y el compilador..

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Se presentan numerosos modelos de intervención, basados en un conjunto de prácticas del trabajo social con diferentes grupos, como por ejemplo exclusión social en un ambiente multicultural, prevención de la violencia escolar, trabajo social narrativo, programas de trabajo con víctimas y delicuentes, diversidad de género, enfermos mentales pertenecientes a minorías raciales, trabajo por medio de teleconferencia, técnicas de simulación, apoyo a ancianos, trabajo con enfermos mentales graves y drogodependientes. El objetivo es estimular a estudiantes y profesores a reflexioanr y actuar en contextos difíciles.

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Elaborar un programa informático de simulación fundamentado en la Didáctica de las Ciencias Experimentales. Diseñar actividades de investigación adecuadas para ser realizadas con los simuladores. Fomentar el aprendizaje cooperativo entre los estudiantes. Introducir a los estudiantes de Bachillerato en la cultura científica actual que concibe la simulación por ordenador como una herramienta fundamental para la investigación y la experimentación. Elaborar nuevos instrumentos de medida: un test de exploración sobre conceptos de mecánica newtoniana y otro sobre el uso. 110 estudiantes de Bachillerato de Ciencias entre 16 y 18 años de dos institutos de la comarca del poniente de Almería, uno en El Ejido y otro en Adra. La experimentación en el aula se desarrolla a lo largo de cuatro etapas con diferentes diseños experimentales, adaptados a las circunstancias particulares de cada curso académico. La metodología de trabajo del alumnado permanece invariante, consistiendo en la realización de pequeños trabajos de investigación dirigdia por el profesor, utilizando los programas de simulación como laboratorio virtual para experimentar y contrastar hipótesis . Test conceptual, test de escala Likert, cuestión sobre el uso de los ordenadores por los científicos, test CAME(cognición, acción y metodología), test de opción múltiple sobre actitudes científicas, cuestionario sobre el uso y el conocimiento del ordenador, test de opción múltiple sobre procedimientos científicos, test de razonamiento lógico, programa-guía de actividades de investigación, observaciones de aula registradas por el profesor al final de cada sesión, registros informáticos de los diseños y estrategias experimentales elaborados por los estudiantes, grabaciones del sonido de ambiente en el aula, lista de control para que los profesores evalúen los programas informáticos utilizados. Software didáctico desarrollado por el autor: Dinamic para Windows, Mobile, simuladores creados con Interactive Physics. Instrumentos de medida: test sobre conceptos de mecánica newtoniana, cuestionario de evaluación del software didáctico, actividades de investigación. Se reconoce como necesario recopilar datos distintos a los ofrecidos por el problema abordado, Se concibe el pensamiento sobre la realidad como un punto de partida del conocimiento científico, ya que permite la elaboración de modelos. Se considera como objetivo de la ciencia crear modelos que ayuden a la comprensión de los fenómenos naturales. Se asumen los modelos como medios útiles para aprender y explicar. Se asumen los modelos como medios útiles para aprender y explicar . Esta metodología propicia la evolución de las creencias científicas del alumnado hacia un planteamiento más próximo al pensamiento científico.

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Diseñar, experimentar y evaluar un programa alternativo de Literatura capaz de proporcionar conocimientos y sensibilizar al alumno ante el hecho estético y el gusto por la lectura crítica, capaz de desarrollar su comprensión del hecho literario, su creatividad y sus destrezas verbales, involucrándolo en un proyecto pedagógico que estimule el trabajo en grupo y la participación. 48 alumnos de tercero de BUP y 41 de COU. Se extrajeron submuestras aleatorias a fin de que algunas funcionaran como grupos de control y otras como grupos de experimentación. Incidencia en las variables dependientes del rendimiento (conocimientos, análisis de texto), creatividad, participación, vocación, satisfacción, de estas variables independientes: contenidos reestructurados sobre conceptos socioliterarios (Literatura de mayorías, minorías y mixta redefinición de la Literatura infantil a programar), metodología globalizada (enseñanza individualizada y secuencial, técnicas de creatividad, simulación, dinámica de grupos, hábitos de estudio, cogestión de la experiencia con el alumno, técnicas de evaluación) medios adecuados (seminarios de teatro, taller de creación icónico literaria: diaporamas, teatro, cómics, vídeo, periodismo, audiovisuales, mapas de conceptos), modificación del currículum: primero y segundo, cursos preparatorios, tercero y COU, superiores. Se presentan por grupos. La Literatura ocupa una posición media alta respecto al resto de las asignaturas. Su nota media varía entre suficiente y notable con un alto grado de homogeneidad. Es más alta la incidencia de técnicas de estimulación de la creatividad sobre el rendimiento (contenidos, comentarios de texto, participación) que un enfoque sólo socioliterario de la asignatura. Los mapas de conceptos, el trabajo en grupo y las técnicas de trabajo intelectual, determinan un mayor desarrollo de la creatividad. Respecto al taller de creación icónico literaria, los alumnos opinan que ha sido satisfactorio en cuanto a su participación, aportación de ideas y asimilación de audiovisuales. Su éxito puede medirse por el alto número de horas extras empleado y por sus resultados concretos: escenificaciones, diaporamas, grabaciones, vídeos y comics. Se deduce su importancia para la determinación de la vocación. Confirman la necesidad de programar y secuencializar la asignatura de Literatura en torno a conceptos socioliterarios, la importancia de la estrategia educativa frente a la simple definición de objetivos, la eficacia de un sistema que potencia la creatividad y la colaboración de los alumnos en la labor docente, así como la necesidad de que la globalización ensayada se extienda aun más a fín de perfilar un área de estética que sensibilice al alumno y le ayude a descubrir su vocación.

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Resumen tomado de la publicación