976 resultados para Lazer e educação


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This paper reflects on the conceptions of adventure and risk, revealed in activities in nature. The presented speeches are contained in a research, whose boarding works with a universe of reasons, aspirations, values, beliefs and attitudes, corresponding to a deeper space of the processes, relations and phenomena. It was possible to perceive that the adventure activities in nature are carrying of innumerable meanings, related with new discoveries, new challenges, search for the stranger, uncertainty, cooperation, friendship, among others. Such activities understand diverse forms of experimentation, pointing besides to physical risk, the symbolic and imaginary risk.

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The possible relationships between leisure and labor and its association with the formation of high modernity as a historic and social phenomenon in a historic - dialectic perspective is discussed in this text. A bibliographic research on public documents such as journals, books, monographs and iconography's materials from classic and contemporary authors was carried out. It was concluded that leisure was equipped during the development of modernity and plays a revitalizing role for the labor force and construction of a discipline that is needed for a flexible and heterogeneous labor nowadays which characterize the contemporary societies.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Pós-graduação em Ciências da Motricidade - IBRC

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Pós-graduação em Ciências da Motricidade - IBRC

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Pós-graduação em Enfermagem (mestrado profissional) - FMB

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Pós-graduação em Psicologia do Desenvolvimento e Aprendizagem - FC

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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

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Este livro resgata o processo de elaboração, percurso e desenvolvimento da Campanha Nacional de Educação Rural (CNER), criada em 1952 e extinta em 1963, no contexto histórico que a ensejou, articulada às ideias hegemônicas do período, determinantes da ação do Estado e de setores da sociedade civil. Movimentos de organizações internacionais e a política nacional pela expansão do desenvolvimento econômico e modernização rural, aliam a educação a essas finalidades. A Campanha adota orientações pedagógicas da Educação de Base e do Desenvolvimento de Comunidade, pressupostos do funcionalismo e do neotomismo, com respaldo da Igreja Católica. Conhecimentos teóricos e técnicos pretendiam ofertar vida compatível com a dignidade humana e com os ideais democráticos para a cidadania. A pesquisa investiga os processos de conquista da cidadania, na perspectiva da contradição, ao explicitar avanços e retrocessos na relação educativa do programa. A análise considerou o conjunto de fontes documentais produzidas para e pela Campanha, como periódicos e acervo iconográfico, localizados em bibliotecas e arquivos. As categorias de análises contemplam temas emergentes para atender às demandas do campo, como: educação, habitação, saúde, lazer e promoção da educação política, para educação dos costumes, para além da alfabetização. O desenvolvimento da cidadania e da democracia pretendidas fundou-se em situações educativas pontuais e na resolução de conflitos sociais mais voltados para os indivíduos e os grupos, e menos como processos decorrentes do interior das práticas sociais. Contudo, a política foi relevante naquele contexto, pois, se não fosse a nossa cultura de descontinuidades e articulação das políticas sociais, as condições de vida e trabalho no campo poderiam ser outras.

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Esse estudo, de natureza qualitativa, objetivou investigar as diferentes classificações dos jogos virtuais e os mais procurados pelos usuários. A pesquisa foi composta pela união de pesquisas bibliográficas e exploratórias, desenvolvida por intermédio de questionário semi-estruturado, aplicado a usuários de jogos virtuais on-line, participantes de fóruns on-line do Brasil. Os dados foram analisados descritivamente. Dos 17 indivíduos que responderam à pesquisa, 82% são do sexo masculino e 18%, do sexo feminino, com idades entre 21 e 27 anos. O lugar que em que mais acessam os jogos virtuais são suas casas, e a maior freqüência de acesso é de 7 dias por semana (29%), de 3 a 5 horas por dia (76%). O principal interesse pelos games acontece por esses serem uma forma de entretenimento. Dentre os jogos mais citados como seus favoritos estão Metal Gear Solid, Resident Evil, Farmville, Age of Empires e The Legend of Zelda. Quando perguntados o porquê de seu interesse por tal jogo, os participantes responderam que eles promovem socialização, diversão, contém gráficos (imagens e sons) e enredos interessantes, entre outros. A categoria de jogos favorita dos participantes é a de tiro (First Person Shooter), com 35% de citações, seguida por jogos de esportes, com 30%; porém, 23,5% respondeu não ter preferência quanto à categoria do game. Quanto à Classificação Indicativa, 65% dos participantes a consideram um fator importante, enquanto 35% consideram-na desnecessária. Porém, 88% responderam não olhar a Classificação Indicativa do game antes de comprá-lo ou utilizá-lo, citando, dentre os principais fatores, não se importarem ou ofenderem com qualquer conteúdo que o jogo possa apresentar e por serem maiores de idade.