813 resultados para Lùdico
Resumo:
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Resumo:
Descrito como o presente Privilégio de Invenção, apresenta características de brinquedo, para assim estimular e ensinar crianças sobre a importância da reciclagem de materiais, bem como na manutenção das condições do meio ambiente em geral, para tanto, o mesmo é composto por quatro recipientes coletores, pintados nas cores padrão, estabelecidas para a coleta seletiva de lixo, onde o primeiro é destinado a coleta de papel (1), o segundo é destinado a coleta de metal (2), o terceiro é destinado a coleta de vidro (3) e o último, destina-se a coleta de plástico (4) e, juntamente com os mesmos, são feitos cartões (5), produzidos em um material conveniente, tal como papel, cartão ou plástico, nos quais são impressas, em uma de suas faces, imagens de diferentes tipos de embalagens de produtos diversos.
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Descrito como o presente Privilégio de Invenção, apresenta características de brinquedo, para assim estimular e ensinar crianças sobre a importância da diminuição na produção de lixo, bem como na manutenção das condições do meio ambiente em geral, para tanto, é composto por um tabuleiro (1), cartelas (2), onde uma de suas faces possui impressões, descrevendo determinados tipos de tarefas, relacionados com o tema.
Resumo:
Descrito como o presente Privilégio de Invenção, apresenta características de brinquedo, para assim estimular e ensinar crianças sobre a importância da reciclagem de materiais, bem como na manutenção das condições do meio-ambiente em geral, para tanto, o mesmo é composto por uma cartela (1), onde é impresso o desenho de um lixão, uma tabuleta (2) com a impressão de desenhos com as respectivas separações dos materiais, como vidro, metal, plástico e papel, bem como com a representação do material orgânico e do agente ambiental, e um bloco de papel convencional, sendo a cartela (1) mostrada por um determinado período de tempo para os participantes e, após este período os mesmos devem anotar no bloco de papel todas as palavras que eles identificaram na figura.
Resumo:
Descrito como o presente Privilégio de Invenção, apresenta características de brinquedo, para assim estimular e ensinar crianças sobre a importância da reciclagem de materiais, bem como na manutenção das condições do meio ambiente em geral, para tanto, sendo composto por um quadro magnético (1) e quatro cartelas (2), onde cada uma das mesmas é impressa com as identificações vidro, plástico, metal e papel, sendo coloridas com as cores padrão, definidas para a coleta seletiva de lixo, possuindo ainda tarjetas (3), nas quais são impressos nomes de diferentes tipos de produtos.
Resumo:
Descrito como o presente Privilégio de Invenção, apresenta características de brinquedo, para assim estimular e ensinar crianças sobre a importância da reciclagem de materIais, bem como na manutenção das condições do meio ambiente em geral, para tanto, o mesmo é composto por cartelas (1), confeccionadas em um material conveniente, tal como papel, papelão, cartão, plástico, etc., nas quais, em uma de suas faces, são impressas imagens representando materiais, embalagens ou atividades relacionadas ou procedimentos relativos a bens de consumo, produtos industrializados, reciclagem, etc., as quais se relacionam diretamente com um mesmo número de tarjetas (2), confeccionadas no mesmo material das cartelas (1).
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Descrito como o presente Privilégio de Invenção, apresenta características de brinquedo, para assim estimular e ensinar crianças sobre a importância da reciclagem de materiais, bem como na manutenção das condições do meio ambiente em geral, de modo a tornar o agente ambiental uma figura conhecida.
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Descrito como o presente Privilégio de Invenção, apresenta características de brinquedo, para assim estimular e ensinar crianças sobre a importância da reciclagem de materiais, bem como a manutenção das condições do meio ambiente em geral, para tanto, sendo composto por um tabuleiro (1), um dado convencional, seis pinos, quatro discos coloridos e cartelas (2), as quais contém perguntas em uma de suas faces, sobre o tema reciclagem e reaproveitamento de material, sendo que no tabuleiro são previstas casas nas cores amarela (3), azul (4), vermelha (5) e verde (6) que, quando alcançadas pelos pinos, vira-se uma das cartelas (2) e faz-se a pergunta que consta em uma das faces da mesma, em caso de acerto, o grupo poderá jogar na próxima rodada, caso contrário perde-se a vez de jogar.
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Este livro foi inspirado nas experiências do diretor musical, ator e bonequeiro Paulo César Cardozo de Miranda nas áreas artísticas e pedagógicas, direcionadas a crianças, educadores e arte-educadores e relacionadas à contação de histórias, jogos, brincadeiras, teatro de bonecos, entre outras. Tais experiências suscitaram no autor inquietações referentes à educação, em especial no que tange às relações entre professor e aluno vistos como indivíduos preocupados com seu desenvolvimento pessoal e, especificamente, com a música. Ele focaliza questões que envolvem jogos e brincadeiras enquanto expressões musicais, a presença do lúdico na música e no ensino e, também, as implicações dessas atividades na formação de professores e músicos. Cardozo de Miranda propõe a compreensão dos jogos e brincadeiras não só como próprios da vida social, mas também como práticas pertinentes à Educação Musical, Educação e Estudos Sociais. Aqui, ele é movido inclusive pela constatação de que, apesar da obrigatoriedade do ensino da Música na educação básica, instituída por lei em 2008, há lacunas na pesquisa relacionada aos conhecimentos necessários para atender às demandas didáticas nessa área pedagógica. As reflexões do autor são apoiadas por trabalho de campo realizado com alunos de 10 e 11 anos do sexto ano de escola pública estadual da cidade de São Paulo. A pesquisa procurou levantar aspectos das realidades musicais das crianças, investigando principalmente a possível existência de repertórios de memória individual e coletiva
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Introduction: Equine therapy is a therapy that uses horses to provide the practitioner in rehabilitation aspects of motor, sensory, behavioral and social. Objective: To investigate the effect of the combination of playful activities with hippotherapy sessions on the trunk balance and range of motion. Methods: We selected 18 practitioners diagnosed with cerebral palsy were randomly divided into two groups. The group 1 held hippotherapy sessions, and group 2 held equine therapy with recreational activities and sports. Before and after treatment, the trunk control and range of motion of the practitioners were evaluated. The data were analyzed using the Student’s t-test (p <0.05). Results: There was an improvement in range of motion and balance in both groups. Conclusion: Equine therapy is an effective treatment for individuals with cerebral palsy, regardless of accomplishing it with or without recreational activities.
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O processo de alfabetização no âmbito formal (escolar) tem ocorrido, nos últimos anos, cada vez mais precocemente. Diante do cenário da obrigatoriedade de que o ensino fundamental deva ter a duração mínima de nove anos, é fato que a criança antecipa seu ingresso na escola. Desta forma, parte da sua infância e de seu aprendizado que antes ocorria em diferentes espaços – família, praças públicas, com brincadeiras pelas ruas do bairro em que vivia, passa agora a ser dividida com a escola. Quando pensamos nas atividades mais realizadas por crianças na faixa etária em que atualmente se inicia o processo de alfabetização, o brincar é a referência principal dessas atividades. Assim, o que antes estava pautado no brincar, no fantasiar, na diversão, com o processo de alfabetização, esses aspectos tendem a assumir um caráter mais formal. Está claramente posto na literatura que o brincar é algo constante na vida das crianças, sendo este um meio pelo qual a criança aprende, desenvolve e interage com o mundo. Considerando esses apontamentos, é possível questionar: como tem se dado o processo de alfabetização nas séries iniciais do ensino fundamental Há “espaços” para o aprender brincando no processo de alfabetização? Se sim, como ele tem se configurado Se não, quais as dificuldades encontradas para que aprender e brincar no processo de alfabetização possam se efetivar Diante de tais questionamentos, desenvolveu-se uma pesquisa qualitativa utilizando-se da metodologia da problematização, que envolveu observação em uma escola no interior paulista, identificação dos pontos-chave, a teorização através de levantamento bibliográfico, formulação de hipóteses e realização de atividades na prática na escola pesquisada. Estes procedimentos favoreceram para entender e refletir sobre a temática buscando alternativas para alfabetizar de forma prazerosa
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Partindo de leituras e discussões sobre a importância das atividades lúdicas para crianças em idade escolar, esta pesquisa procurou identificar o lúdico dentro da escola, bem como a sua utilização como estratégia de ensino no Ensino Fundamental I. Buscou-se, primeiramente, levantar argumentação teórica que comprovasse a eficiência do lúdico no processo de ensino-aprendizagem, no desenvolvimento social, cognitivo e físico da criança. Coletou-se dados da realidade escolar em quatro escolas do município de Araras, interior de São Paulo, investigando a presença e a utilização de atividades lúdicas, na sala de aula. Colheu-se dados através de questionário fechado entregue aos professores para embasar, juntamente com o referencial teórico, as análises e discussões sobre a presença ou não do lúdico, na escola, e sua importância quando utilizado. Esta pesquisa possibilitou trazer à tona a discussão dos dados da realidade escolar, sob a luz do material teórico pesquisado, e verificou-se que o corpo docente entende e procura utilizar o lúdico em sala de aula, contudo falta material e também incentivo das escolas com relação a essa rica alternativa. Dessa forma, essa realidade permitiu refletir acerca da preparação dos professores, para desenvolver conteúdos e estratégias mais prazerosas; de modo a trazer o aluno a participar das relações de ensino-aprendizagem de forma crítica e criativa; bem como a participação ativa de coordenação e direção dentro da escola auxiliando o trabalho do professor.
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Nowadays the accelerated development arising from globalization and the interrelation of the nations, the great increase in communication between different countries and the necessity for knowledge in different linguistic structures, the interest in learning a foreign language is crescent, and thinking about it, this work has the scope to verify how young and adult learners of a foreign language, in this case English, behave, that is, how best to develop the four language skills of the language: listening, writing, speaking, and reading and how the use of recreational and educational games can help this dichotomy between teaching-learning. The present research, theoretical and analytical basis, aims to make a study on how fun games can influence the teaching and learning of English in an audience of young and adult people and that includes a study of how human history has evolved, more precisely, as history of education was influenced by the playful and how the human mind also becomes over time. Nowadays, the playful is a tool that has been widely used pedagogically in teaching foreign languages and every day opens new manners and ways of teaching languages, always with its array of spaced more possibilities. Under this assumption, the focus of this research is discover how the use of recreational and educational games may influence grammar greater understanding and language development of young and adults students in learning English, and also what better way to introduce these games, that is, a contextualized content being discussed each time during the school way, so that the games may be, of course, used for relaxation of the students, but also (and especially) for their intellectual growth and language development
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We know that play is directly linked to the development and growth of the child. Thinking in this context, were created recreational spaces, more known as playrooms or toy libraries. This research seeks to understand the playful objects used in more visits with children, realized CPA, FC UNESP - Bauru. Therefore, it was necessary to identify the objects necessary to the demands of users of CPA, they were psychology trainees, fellows extension projects, graduate students, teachers and the subjects treated population served. Composed over 1000 objects, the collection must be appropriate to the needs of the CPA. The research in question is characterized as a case study, is related to our shares a scholarship project Playing in the Center for Applied Psychology - CPA, held in the collection playful and Toy CPA, FC UNESP - Bauru, used, in this case, as a field for this research. Watching the playful collection, daily, some questions have arisen about this space became in this study. The data collection period was from September 2011 to September 2012. As an instrument for data collection was mounted a notebook control in order to check the movement of the objects of the collection, also applied a questionnaire to teachers and trainees working in the CPA. At the end of the study we can say that the symbolic games and rules are the objects that are related to care provided in the CPA because of its capabilities to assist in various aspects of the development of children, with the most frequently used symbolic games with children aged 2 to 7 years and the games rules with children aged 7-12 years or more